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( aide de jeu par Shi Shoan )
Les charmes
comment lancer un charme
1) déterminer l'art et le ou les royaumes (ainsi que les facettes de ces royaumes) utilisés
2) choisir et exécuter une bêtise, le conteur l'évaluant pour son niveau
3) prendre note des capacités liées aux facettes des royaumes ainsi que de l'attribut lié à l'art utilisés
4) lancer autant de dés que l'attribut plus la capacité la plus petite, en n'oubliant pas de substituer autant de dés que son total de cauchemar (voir suite pour cauchemar). La difficulté du jet est de 4 plus banalité du sujet, sauf s'il y a des humains. Dans ce cas, le SR passe à 5 plus la plus haute banalité. Cette difficulté est diminué par le niveau de la bêtise accomplie
5) comptabiliser les réussites, sans oublier les éventuelles réussites gratuites
6) dépenser les points de glamour nécessaires (un de base, plus un par royaume supplémentaire au 1er)
7) appliquer l'effet du charme et des éventuels effet non désirables (dés de cauchemar faisant 1). Si le charme échoue alors qu'il était lancé sur un humain, le changelin prend un point temporaire de banalité, transformable en point de cauchemar.
le cauchemar
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Quand un changelin prend un point de banalité, celui-ci peut, avec l'accord du conteur, être transformé en point de cauchemar.
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Lorsqu'un joueur ayant des points de cauchemar lance un charme, il remplace autant de dés "normaux" par des dés de "cauchemar" qu'il a en cauchemar.
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Si un ou plusieurs dés de cauchemar font 1 à leur résultat, en plus d'annuler une réussite, ils ont un effet néfaste sur le lanceur. Ce dernier enlève alors autant de points de cauchemar qu'il avait de 1 sur ses dés de cauchemar (çà, c'est le coté positif de la chose) mais subis un contre coup néfaste pour lui (çà c'est le coté négatif de la chose)
exemple d'effets:
| 1 dé | |
| cauchemars pendant 5 nuits | pendant un mois suivant pas un vent glacial |
| 2 dés | |
| violentes migraines pendant un mois | pendant la prochaine scène, toute action physique voit sa difficulté augmenter de 3 (devenu maladroit) |
| 3 dés | |
| une des bêtise du changelin deviens tabou pendant un mois | le charme lancé se retourne contre son lanceur ou a un effet inverse |
| aveugle pour une scène | pendant la prochaine scène dangereuse, les 10 comptent comme des 1 |
| 4 dés | |
| perte d'un objet de valeur dans la semaine | |
| 5 dés | |
| gain de 1d10 points de banalité | perte de tout ses points de glamour |
les bêtises
Pourquoi faire une bêtise?
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Les bêtises servent a focaliser le glamour en soi. On est obligé de faire une bêtise pour lancer un charme.
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Elles réduisent la difficulté du charme, ce qui n'est pas négligeable en soit.
Il existe une liste par royaume dans le livre de base et encore une autre dans le kit du joueur qui, elle reprend aussi les bêtises par kith et par royaumes. Toutefois, celles ci ne servent que d'exemple pour les débutants, il est préférable d'improviser ses propres bêtises et d'innover le plus possible.
Description des arts
| Arts | attribut | explication du domaine |
| chicanerie | manipulation | Art de la tricherie et de la tromperie |
| divination | intelligence | Art de la compréhension du glamour, du songe et de la destinée |
| essence | vigueur | Art de la compréhension du lien entre les fées, la nature et la terre |
| périple | astuce | Art du voyage et des déplacements |
| Prestidigitation | dextérité | Art de l'interaction et de la transformation des êtres et des objets |
| souverain | charisme | Art de la noblesse et du charisme (nb: ne marche pas sur plus noble que soi) |
Chicanerie Niveau Nom Effets Royaumes Réussites 1 confusion permet de duper , tromper et manipuler les pensées d'un tiers en brouillant ses perceptions détermine ce qui plonge la victime dans la confusion durée de la confusion (1 min/10 min/1 scène/1 jour/ 1 session de jeux) 2 fugue permet de retirer de la mémoire d'autrui des souvenirs ou des pensées détermine ce qui est retiré indique le degré d'oblitération, 1 étant un oubli temporaire et peu important, 5 une perte de mémoire 3 émotion permet de faire ressortir des émotions, via des souvenirs (pas obligatoirement ceux de la victime) détermine l'origine de l'émotion indique la puissance des émotions (1 étant une émotion banale, 4 dévoré par l'émotion, 5 idem+ obsession) 4 voile permet de soustraire une cible à la perception d'autrui détermine ce qui est ciblé nombre de tours (nb: on peut prolonger de la même durée si on use d'un point de glamour avec scène) 5 coeur enchaîné permet de rendre une personne favorable aux suggestions et ordres simples dictent la nouvelle personnalité de la cible durée de la personnalité (1 tour/5 tours/1 scène/prochain levé ou couché de soleil/ 1 jour complet) Divination
Niveau Nom Effets Royaumes Réussites 1 bonne fortune permet d'attirer la chance sur une cible défini le bénéficiaire ou le domaine où s'exercera la chance taille de la découverte, du bonus (à l'appréciation du conteur) 2 mauvais oeil permet d'attirer la malchance sur une cible défini la cible, le genre de malheur ou le contexte de manifestation du charme idem bonne fortune, mais à l'inverse 3 voyance permet de sentir les choses éloignées (nb: obligatoire de connaître le sujet ou en posséder une partie) détaill ce qui est observé qualité et durée de l'observation. Plus il y a de réussites et plus il y aura d'info 4 augure permet de prédire l'avenir (nb: une fois le charme lancé, il faut décrire un événement pouvant survenir). Le conteur intégrera ensuite cet événement à un moment de l'aventure (nb: si ce n'est pas futile) décrit une des parties de la prophétie (nb: les facteurs importants de cette prophétie devront être repris dans les royaumes choisis) probabilités de véracité de la prophétie et de son impact sur l'histoire 5 feu du destin permet d'attirer le destin sur une personne, fée ou mortel (en bien ou en mal, selon les caprices du Dan) défini le sujet ou le foyer du Dan (nb: le Dan est le nom féerique de la destinée) 1) caprice du destin: le sujet découvre par hasard son Dan (rêves, appel par erreur, ...)
2) baisé de la destinée: la cible apperçoit qqch qui illustre clairement sa destinée
(ex: des mariés à la sortie d'église pour une célibataire désespérée, ...)
3) justice poétique: la personne subit une déconvenue accélérant le mouvement du destin
(ex: la célibataire qui se retrouve bloquée dans un ascenceur avec le partenaire parfait)
4) élixir de vérité: le sujet comprend ce qu'est sa destinée, souvent trop tard pour la changer
(ex: la célibataire plonge son regard dans celui de l'homme et voit qu'il est l'homme de sa vie)
5) karma: la destinée rejoint le sujet et dispense un justice sommaire et absolue
(ex: la célibataire tombe follement amoureuse et s'en va avec son bien aimé dès le lendemain)
Essence
Niveau Nom Effets Royaumes Réussites 1 murmures permet de parler avec n'importe qui ou n'importe quoi (nb: les objets ont parfois une perception différente) décrit la cible visée nombre de questions qu'on peut poser et la clarté des réponses à celles ci 2 baume permet de soigner des dégâts sur n'importe quoi (nb; si les dégâts sont réels, il faut payer un pt de vol. Par niveau de santé soigné, les dégâts chimériques n'ont pas besoin de volonté) décrit la cible du soin 1 niveau de santé par réussite 3 bouclier de chêne permet de protéger ou de renforcer une cible décrit la cible de la protection 1 niveau de santé en plus (-0) par réussite durant un mois ou jusqu'a utilisation 4 assaut de houx permet de briser des objets ou de blesser des personnes décrit la cible de la l'assaut nombre de blessures (1 niv /3 niv /5 niv /6 niv /7 niv) (nb: ce sont des dégâts chimériques) 5 métamorphose permet de prendre une nouvelle forme pendant un certain temps (ainsi que toutes ses caractéristiques) précise la cible de la transformation et en quoi la cible se transforme.
(nb: nécessite deux royaumes minimum , un pour la cible, un pour le but de transformation)durée (1 tour / une heure/ un jour / 3 jours / une semaine) Périple
Niveau Nom Effets Royaumes Réussites 1 marelle permet à une cible de faire de super bonds (comme matrix, en mieux) détermine le bénéficiaire distance du bond:
1) 1m50 de hauteur, 4m50 de longueur
2) 1 étage, 9 m de longueur
3) 2 étages, 18 m de longueur
4) 5 étages, 45 m de longueur
5) 10 étages, 90 m de longueur2 vif-argent permet de se déplacer aussi vite que l'éclair désigne la cible ou ce qui entre en rapport avec le charme (focus, lieu, ...) chaque réussite donne une action supplémentaire (ou augmente la vitesse, selon le tableau ci joint en km/h)
3 portail permet d'ouvrir une "porte" au travers d'un obstacle détermine ce qui peut passer au travers du portail durée de la "porte". Un tour par succès 4 coureur des vents permet à une cible de voler ou de léviter (nb: les humains voyant cela oublieront tout, effet des brumes oblige) détermine ce qui peut voler ou être soulevé dans les airs durée. 1d10 plus un par réussites. (nb: si la cible est multiple, comme un groupe de joueurs, il faut répartir le nombre de tours entre eux, au choix du lanceur) 5 éclair permet de se transporter (ou un tiers) d'un lieu à un autre (nb: il est préférable de connaître le lieu d'aterrisage et la cible du charme afin d'éviter des erreurs de transport) détermine la cible et le lieu "d'atterrissage" rapidité du voyage (une scène / 5 min / 1 min / 10 sec / instantané) Prestidigitation
Niveau Nom Effets Royaumes Réussites 1 artifice permet de manipuler quelqu'un ou quelque chose par la télékinésie décrit ce qu'on manipule force de la manipulation (de 1 frôlement délicat à 5 assez de force pour abattre un mur)
(nb: vous ne pouvez pas contrôler cette intensité)2 piège permet de bouger des objets afin de créer un piège détermine ce que l'on cherche à piéger détermine l'efficacité du piège 3 effigie permet de créer une réplique exacte d'une chose ou d'une personne que l'on voit ou touche (nb: un ordinateur ne contiendra pas de programmes et un médecin sera incapable de soigner) détermine la cible du duplicata qualité de la copie (a partir de 4, elle peut infliger des dégÄts chimériques) 4 chapardage permet de déplacer des objets d'un endroit vers un autre (la cible doit être visible ou vue dans la min) décrit la cible, son propriétaire ou son emplacement détermine la discrétion appliquée. Pour remarquer la disparition, perception + vigilance diff 4+ réussites 5 ombres fantômes permet de créer une illusion que seul quelqu'un ayant acuité pourra percer (ou tout autre pouvoir de détection du surnaturel).
ces illusions infligent des dégâts chimériques, même à ceux qui n'y croient pasdécrivent la nature de l'illusion perfection de l'illusion (idem effigie sauf pour les dégâts) Souverain
Niveau Nom Effets Royaumes Réussites 1 protocole permet au lanceur de forcer son entourage à respecter le protocole, l'étiquette et les coutumes nobles définit les divers effets possibles
(accessoires par exemple, empêche d'utiliser un objets ciblé de manière inconvenante)nombre de réussites nécessaire pour ignorer le charme, diff 7 sur volonté 2 dictum permet de donner un ordre à une personne. (nb: sans la mettre explicitement en danger, dure 1 h a formuler comme une requête) permet de définir la victime nombre de réussites nécessaire pour ignorer le charme, diff 7 sur volonté 3 magnificence permet de s'entourer d'une aura de magnificence, empêchant tout acte malintentionné contre soi détermine les personnes affectées nombre de réussites nécessaire pour ne fusse que bouger légèrement, diff 7 sur volonté 4 sceau permet d'isoler un lieu ou un objets des personnes autres qu'autorisées (nb: on peut mettre un mot de passe ou une clé pour désactiver momentanément, dure jusque la prochaine lune) décrit les cibles autorisées ou non, la cible du sort, ... solidité du sceau (nombre de réussite = réussites supplémentaires nécessaires pour réussir portail contre lui) (portail est le seul moyen de passer le sceau, impossible a crocheter, seul le temps ou la banalité peuvent le détruire) 5 Geis permet d'infliger un Geis à une personne (un Geis est une quête ou un interdit). Il est possible de se soustraire à un Geis en dépensant un point de volonté permanent et en réussissant un jet de volonté diff 4+ nombre de succès du lanceur décrit le lieu, l'objet ou la personne victime du charme indique la sévérité de la malédiction et la difficulté de la quête
dextérité/actions 1 2 3 4 5 1 25 50 75 100 125 2 30 55 85 115 140 3 32 65 95 130 160 4 35 70 105 140 175 5 38 75 115 150 165 6 42 85 125 165 210


