
Double Vue (Second Sight)
[Hunter: The Reckoning (8100)]
La "double vue" ("second sight" en anglais) est l'outil le plus puissant des exterminateurs. C'est cette habileté, couplée aux inspirations, qui permet aux exterminateurs leur survie dans la Traque.
Dépensez un point de Conviction et voilà tout ce que vous avez pour le reste de la scène...
CE QUE VOUS VOYEZ:
L'exterminateur peut percevoir toutes les créatures surnaturelles comme étant inhumaines, il peut différencier l'apparence de la réalité monstrueuse. Le conteur est libre de fournir les impressions qu'il désire. Par exemple:
des garous ou des mages auront une aura "sale" bien qu'humains en apparence
les médiums et les bénis donneront l'impression qu'ils ont un lien avec le monde des morts
les vampires peuvent sembler soudainement pâles et leurs auras sentir le sang
les goules (les exterminateurs les appelent "marrionnettes") semblent avoir une part d'humanité, mais portant une forte empreinte d'un vampire.
Quelques phénomènes donnent presque toujours la même impression :
les objets/gens/animaux possédés ou "habités" paressent en quelque sorte superposés au reste du monde matériel, ce qui éveille bien entendu les soupçons de l'exterminateur.
les esprits ou fantômes apparaissent physiquement tangibles à l'exterminateur. Ils peuvent sembler morts (apparence à leur mort, ou bien corps décomposés), ou tout à fait normaux, l'exterminateur aura toujours conscience du caractère surnaturel de la créature.
les pouvoirs d'illusions, de déguisement ou d'invisibilité des créatures surnaturelles ne fonctionnent pas aux yeux des exterminateurs ayant activé leur double vue.
les autres exterminateurs ne sont pas différentiés des autres humains par la double vue, c'est pourquoi ils insistent sur leur propre humanité, malgré leurs pouvoirs.
CE DE QUOI LA DOUBLE VUE VOUS PROTEGE:
l'exterminateur n'est pas sujet à la panique, aux délires ou au besoin de rationaliser ce qu'il a vu de surnaturel
la Conviction renforce l'exterminateur face aux possessions de l'esprit ou du corps et de contrôle des sentiments par des moyens surnaturels. Ils échoueront, simplement.
EXCEPTIONS:
les créatures particulièrement vieilles et/ou puissantes (équivalents à des vampires de 5/6ème génération) peuvent venir à bout de la double vue. Lancez autant de dés que vous avez de points dans votre vertue principale, difficulté 6, ou difficulté 8 pour les créatures très puissantes. Les réussites s'opposent à celles de la créature.
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