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[ Source : Hunter]
Alliés
Arsenal
Contacts
Destinée
Exposition
Influence
Liaison
Mentor
Renommée
Ressources
Témoins
Alliés [Hunter: The Reckoning (8100)]
Votre personnage a des amis plus ou moins hauts placés auxquels il peut de temps en temps faire appel en cas de besoin. Selon le nombre de points dans cet historique, votre personnage peut avoir un ami d'enfance dans la Criminelle ou avoir sauvé la vie du gouverneur au Viêt-Nam. Les alliés ne peuvent pas toujours aider de façon directe, mais ils peuvent avoir leurs propres ressources à qui faire appel. Contrairement aux Contacts, les alliés n'ont pas besoin d'être persuadés ou manipulés pour aider votre personnage, mais il est fort probable qu'ils ne soient pas en courant de son combat contre le surnaturel.
Comme tous les amis, les Alliés n'aiment pas être utilisés. Votre personnage ne devra peut-être pas seulement se contenter de leur demander de l'aide. Votre personnage ne décide pas a quel moment il doit rendre la monnaie de sa pièce, cela peut tomber au pire moment ou entraîner une aventure par la suite.
| • | 1 allié de pouvoir et d'influence modérée |
| •• | 2 alliés de pouvoir et d'influence modérées |
| ••• | 3 alliés, dont un plutôt influent |
| •••• | 4 alliés dont un très influent |
| ••••• | 5 alliés dont un extrêmement influent. |
Arsenal [Hunter: The Reckoning (8100)]
Votre personnage n'a peut-être jamais été un scout mais "toujours prêt" a toujours été sa devise. Il a toujours su que le mal était présent, mais il ne savait pas sous quelque forme. Des agents gouvernementaux, des ovnis ou des démons venus droit de l'enfer, il était préparé à toutes le éventualités. Donc, lorsqu'il a entendu l'appel, il a mis tout son matériel à la disposition de la cause. Avant, on appelait votre personnage "le dingue des armes", maintenant on vous appelle le sauveur.
Votre personnage n'a peut-être pas beaucoup d'argent mais avec les années il a rassemblé une collection impressionnante d'armes et d'équipements de valeur pour sa toute nouvelle vocation.
| • | Vous possédez ou avez hérité d'une collection modeste de fusils, fusils à pompe et quelques armes de poings. L'équipement pourrait inclure du surplus militaire comme des sacs à dos, des rations, ou des trousses de secours. |
| •• | Vous possédez une collection appréciable d'armes à feu : pistolets et armes à canon long avec peut-être des fusils militaires semi-automatiques d'époque. La collection pourrait inclure des jumelles à longue portée, des tenues de camouflage urbain ou un scanner de la police. |
| ••• | Vous êtes un véritable collectionneur, vous possédez une grande variété de pistolets, fusils à pompe et même des fusils d'assaut semi-automatique. Le matériel de votre sous-sol pourrait facilement équiper des campeur "à la dure", et vos réserves pourraient contenir des lunettes de vision nocturne, des vestes pare-balles ou des radios du surplus militaire. |
| •••• | Vous êtes une figure locale des émissions sur le thème des armes à feu, et cela rend vos voisins nerveux. Votre collection assez importante inclut des armes automatiques (comme des mitraillettes) et pourrait contenir certaines pièces exotiques comme des fusils de sniper ou quelques rares antiquités. Votre équipement pourrait inclure des gants assommants de la police, du matériel d'écoute électromagnétique ou des radios tactiques légères utilisées par les forces spéciales. |
| ••••• | Les gens comme vous donnent des cauchemars au FBI. Votre importante collection comprend des armes lourdes - mitrailleuses, mortiers et grenade d'époque. Ils sont vieux mais utilisables. L'équipement moderne pourrait inclure des combinaisons de protection du RAID, du matériel de navigation GPS semblable à celui utilisé dans l'armée ou même des véhicules militaires du surplus (ça veut dire jeep, pas char d'assaut). |
Contacts [Hunter: The Reckoning (8100)]
Votre personnage connaît un groupe important de personnes qui lui fournissent des flots d'informations et de services. Ces Contacts sont rarement des amis, la plupart du temps ce sont des personnages qui connaissent votre personnage et qui peuvent être achetés, manipulés ou menacés en échange d'informations. Il y a deux types de contacts : importants et mineurs.
Les contacts importants ont un certain rang dans leurs domaines respectifs, et avec une proposition convenable, ils peuvent vous fournir des informations très utiles concernant leurs secteurs. Les contacts mineurs sont des informateurs éparpillés dans la ville. Les contacts mineurs peuvent être vos yeux et vos oreilles mais n'ont pas autant de renseignements que les contacts importants.
| • | 1 contact important, une poignée de mineurs. |
| •• | 2 contacts importants, et quelques mineurs éparpillés dans tout le quartier. |
| ••• | 3 contacts importants, et mineurs dans chaque boîte de nuit ou commissariat de quartier. |
| •••• | 4 contacts importants, et des mineurs éparpillés dans toute la ville. |
| ••••• | 5 contacts importants, et il est rare que vous alliez quelque part sans rencontrer un de vos contacts mineurs. |
Destinée [Hunter: The Reckoning (8100)]
Chacun à un rôle dans la détermination du futur, mais les personnages qui ont une destinée semblent avoir un rôle énorme. Votre personnage a peut-être été choisi parmi d'autres imprégnés dans un but bien particulier. Cela pourrait simplement être un aperçu de ce que les monstres sont réellement. Il se peut que votre personnage soit conscient de son importance pour l'avenir, ou alors qu'il l'ignore totalement jusqu'à ce que quelqu'un le lui fasse remarquer. Néanmoins, il porte sa destinée comme un étendard et il est respecté, craint ou envié par ceux qui reconnaissent son importance. Un "béni" est surveillé de près et critiqué lorsqu'il ne semble pas agir selon ce qui semble être sa véritable voie. Les autres essaieront même d'utiliser son destin supérieur à leur fin personnelles. Cependant, les destinées sont des énigmes et personne ne sait vraiment ce qui attend votre personnage.
Pourtant le destin n'est pas immuable. Certaines personnes destinées à un grand avenir sont connues pour être mortes avant d'avoir pu jouer leur rôle. De telles morts sont rarement déshonorantes et sans importance.
Pour chaque point dans votre historique Destinée, vous pouvez relancer les dés. Vous ne pouvez relancer les dés qu'une seule fois par action donnée. Il est même permis de relancer les dés pour les jets d'inspiration dans lesquels de la conviction a été dépensé, permettant peut-être même d'éviter la perte des points investis.
Votre Conteur doit décider de votre destinée et il peut la glisser dans sa chronique. Il n'est pas forcé de vous révéler ce qu'elle est.
| • | Vous avez un drôle de pressentiment sur votre futur. |
| •• | Vous allez certainement provoquer un impact inoubliable dans la vie de nombreuses autres personnes. |
| ••• | Votre destinée est magistrale, vous serez peut-être un innovateur ou un dirigeant respecté. |
| •••• | Votre destinée est digne de la légende du roi Arthur. |
| ••••• | Vous allez peut-être révolutionner le cours du Monde. |
Exposition [Hunter: The Reckoning (8100)]
Votre personnage a été confronté au surnaturel avant d'être imprégné. Il a peut-être vu une meute de chiens sauvages passer en trombe dans un centre commercial, ou il faisait partie d'un culte qui avait des croyances plus tangibles que la simple foi. Il n'a jamais totalement compris cette rencontre et il l'a chassée de son esprit, terriblement rationalisée ou simplement éliminée. Maintenant qu'il a été élu, votre personnage comprend pleinement cette expérience passée. Ces informations lui donnent de temps en temps des aperçus du surnaturel. Mais il faut vous avertir que certaines connaissances peuvent être dangereuses. Certaines perceptions sont trompeuses. Votre personnage connaît juste ce qu'il faut au sujet du surnaturel pour s'attirer des ennuis mais pas assez pour y survivre.
Le conteur fait jet d'Astuce + Exposition pour savoir si vous pouvez faire appel a votre mémoire ou a votre logique pour déduire une information sur une créature ou une situation surnaturelle.
| • | Il vous est souvent arrivé d'aller danser dans des boîtes de nuit fort mal famées. |
| •• | Vous pouvez à présent expliquer cette rencontre incompréhensible de votre enfance dans le vieux manoir sinistre. |
| ••• | Vous avez assisté à des coïncidences miraculeuse qui semblent être de moins en moins fortuites. |
| •••• | L'un de vos patients organisait toujours des rencontres après la tombée de la nuit. Vous comprenez que vous vous étiez totalement trompé pour votre premier diagnostic concernant ses névroses. |
| ••••• | Vous avez vécu dans une communauté -parmi des gitans ou des Amérindiens - qui considérait le surnaturel comme quelque chose qui avait sa place dans le monde. |
Influence [Hunter: The Reckoning (8100)]
Votre Personnage est capable d'imposer par différents moyens sa volonté aux institutions politiques et sociales ainsi qu'à certaines autorités y compris la police, par la richesse, les intrigues de bureau, le prestige ou la manipulation. Cet historique mesure le poids de votre personnages dans sa communauté, en particulier dans le système juridique et le pouvoir exécutif.
Certains jets demanderont l'utilisation d'Influence plutôt que d'une capacité, comme Bureaucratie ou Politique, en particulier lorsque cela concerne l'opinion publique. Bien évidemment, il est beaucoup plus difficile d'effectuer des changements au niveau national qu'au niveau local.
| • | Influence modérée, vous avez votre mot à dire dans la politique locale. |
| •• | Bien intégré, il faut compter avec vous au niveau municipal. |
| ••• | Position d'influence, vous avez votre mot à dire dans la politique du département. |
| •••• | Vaste pouvoir personnel, il faut compter sur vous au niveau régional. |
| ••••• | Influence considérable, vous avez votre mot à dire dans la politique nationale. |
Liaison [Hunter: The Reckoning (8100)]
Les messagers continuent à rendre visite à votre personnage, même après son imprégnation. Une main venue d'un autre monde continue à le harceler et à l'avertir ou à le confronter à des visions atroces. Les signes sont souvent brefs et énigmatiques, et apparaissent soudainement. Juste avant que cela ne se produise, votre personnage pourrait sentir les symptômes d'une crise d'épilepsie - des troubles brefs de la vision ou une odeur inhabituelle - puis cela survient. Le contact est rarement agréable ; il est plutôt déroutant, écoeurant ou exaspérant. Les messages se trouvent au milieux de miasmes d'images et d'émotions qui semblent incompréhensibles au premier abord. Certains rêves étranges et voix venues d'ailleurs sont également des supports parfaits pour ces messages. D'autres messages plus bizarres se manifestent sur les panneaux d'affichage dont le contenu se brouille pour former des avertissement énigmatiques, ou sur des guichets automatiques qui orientent et conseillent votre personnage.
Avant même de comprendre ce qui se passe, votre personnage risque d'être présumé fou ou malade, soit par lui-même, soit par les autres. Même s'il comprend la signification des messages, il se peut qu'il en attribue la responsabilité à des divinités, à des extraterrestres ou à des voyants. La plupart des personnages qui possèdent l'historique liaison ont tendance à garder pour eux la nature de leurs messages, car il ne faut tout de même pas oublier qu'on a brûlé Jeanne d'Arc pour moins que ça.
Le conteur peut utiliser cet historique pour donner des indices à ses joueurs et annoncer les évènements à venir. Il peut également choisir la raison pour laquelle vous êtes contacté aussi fréquemment.
| • | Vous êtes contacté de temps en temps, cela est arrivé trois ou quatre fois depuis votre imprégnation. |
| •• | Vous êtes contacté quelques fois au cours d'un trimestre, seulement avec des messages sinistres. |
| ••• | Vous êtes contacté plusieurs fois par mois. |
| •••• | Vous êtes contacté au moins une fois par semaines. |
| ••••• | Vous êtes contacté tellement souvent que vous avez pris quelques précautions, comme par exemple ne pas nager ou conduire tout seul. |
Mentor [Hunter: The Reckoning (8100)]
Tuer des créatures d'un autre monde est quelque chose que l'on apprend à la dure, si on l'apprend un jour. Certains exterminateurs chanceux ont été conseillés dans leur apprentissage. Votre personnage a un professeur qui lui apprend des trucs pour détruire les zombis, ou qui le conseille dans la vie en général.
Un score élevé en Mentor pourrait indiquer que le mentor est un exterminateur, peut-être même l'uns des premiers qui apprend aussi à votre personnage à survivre. Un score faible en mentor indique un professeur "quelconque", quelqu'un qui a une certaine expérience de la vie, même s'il ne s'agit pas de la vie épouvantable que votre personnage connaît. Ce dernier exemple peut-être un excellent professeur pour l'habileté au combat ou le bon sens, mais dans les situations délicates son aide n'aura que très peu de valeur.
Certains mentors gardent leurs distances avec leur élèves, d'autres deviennent vite de bon amis et certains finissent même amants. Aucun Mentor, toutefois, ne possède une patience inépuisable. Un Mentor accablé par un apprenti ingrat ou pénible aura tôt fait d'aller chercher quelqu'un qui en vaut la peine.
| • | Votre mentor est capable de vous entraîner dans une ou deux capacité et vous donne quelques conseils. |
| •• | Votre mentor a une influence modérée et possèdent quelques contacts, il vous fournit souvent une aide utile. |
| ••• | Votre mentor est probablement un autre exterminateur. |
| •••• | Votre mentor est un exterminateur doué qui possèdent une grande expérience, de nombreux contacts et une grande perspicacité. |
| ••••• | Votre mentor est une sorte de légende vivante parmi les exterminateurs, il se peut même qu'il soit connu et craint par les ennemis. |
Renommée [Hunter: The Reckoning (8100)]
Il y a quelque chose qui fait que votre personnage est connu et grandement respecté par les gens. La renommé va souvent de paire avec la fortune, comme peuvent en témoigner de nombreux écrivains, athlètes et acteurs célèbres.
Cependant, ce n'est pas une généralité, si votre personnage n'a pas un score convenable en Ressources, il peut-être une personne dont la célébrité éphémère a été construite de toute pièces par les médias. Il est certain que la renommée a ses avantages. Les gens veulent être vus en compagnie de votre personnage, il possède une certaine influence, et il bénéficie de nombreux privilèges et invitations.
Mais la renommée n'a pas que de bons côtés, en particulier pour les exterminateurs qui veulent suivre leur proie incognito. Toutefois les ennemis trouveront impossible l'élimination directe ; en effet, ils ne veulent pas être sujets de l'attention et des investigations qu'amènerait la mort de votre personnage. De plus, le conteur peut choisir de réduire la difficulté des actions sociales face à des gens particulièrement impressionnables.
| • | Vous êtes un habitué d'une certaine boîte de nuit ou l'animateur d'une émission sur le câble. |
| •• | Vous êtes une célébrité dans un milieu spécifique, une vedette de sport à l'université ou un animateur d'une émission TV de la matinée, les gens reconnaissent votre visage. |
| ••• | Votre renommée s'étend dans toute la région, peut-être un personnage d'un procès vulgarisé. |
| •••• | Votre nom est connu dans tout le pays - presque tout le monde a entendu parler de vous. |
| ••••• | Votre nom est au moins cité une fois tous les soirs à la télévision. |
Ressources [Hunter: The Reckoning (8100)]
Cette caractéristique décrit le niveau de vie de votre personnage plutôt que ses liquidités. Décrivez la source de ces revenus car de la négligence ou des dépenses délibérées de votre part pourraient rapidement les réduire à néant. Votre personnage peut liquider ses possessions pour obtenir du cash, mais plus vite il veut faire cela moins ça lui rapporte. Beaucoup d'exterminateurs se séparent presque totalement de leur biens suite à leur imprégnation, car la monnaie devient insignifiante comparé au fait de détruire le mal incarné ou de protéger ceux qu'on aime.
Notez que cette caractéristique peut fournir du cash pour des armes et de l'équipement paramilitaire mais votre personnage n'en possède pas à sa création et ne sais peut-être pas où s'en procurer.
| • | Vous vivez en copropriété ou dans un appartement dans une partie bien entretenue de la ville. Vous avez assez d'argent pour avoir quelques extras, comme un ordinateur ou belle voiture. Il est également possible que vous viviez dans la misère et que vous entreteniez un certain nombre de personnes ou que vous ayez plusieurs armes et équipements. |
| •• | Vous avez un "véritable" emploi et vous ne vivez plus chez vos parents. Vous possédez une voiture neuve ou deux vieilles. Nourrir une famille tout en investissant dans la traque entame grandement vos finances. Sinon, vous pouvez vivre dans un appartement miteux, mais disposer d'un bon équipement pour les missions. |
| ••• | Vous possédez votre logement et avez peut-être deux voiture neuves. Vous partez souvent en vacances de l'autre côté de l'Atlantique et vous possédez également un portefeuille d'actions. |
| •••• | Vous possédez une belle maison. Vous avez la carte de membres d'un club prestigieux, même si vous ne pratiquez pas le golf de façon aussi assidue. Vos compagnons exterminateurs se reposent sur vous pour l'équipement du groupe. |
| ••••• | Vous êtes multimillionnaire. Il n'y a presque rien ni personne hors de portée de votre bras décorée par Rolex. Cependant, faites attention. Une telle richesse fait des envieux. Côté équipements, vous pouvez avoir ce que vous voulez à condition de mettre la main dessus. |
Témoins [Hunter: The Reckoning (8100)]
Les alliés sont les associés de votre personnage. Les Contacts sont ses yeux et ses oreilles. Pourtant, ces deux groupes ne doivent pas connaître la véritable vie de votre personnage ; ils ne comprendraient pas s'il leur disait la vérité, et il se pourrait même qu'ils fassent accidentellement des révélations à l'ennemi. De leur côté, les Témoins sont des compagnons de votre personnage dans sa veille solitaire. Comme lui, ils ont été exposés au Message au moment où il a été délivré, mais contrairement à lui ils n'ont pas réussi à agir pendant la scène. Cependant, ils n'ont pas oublié ce qu'ils ont vu. Ils ont vu le mal, eux aussi. Certains sont prêts à réparer leurs hésitations et peurs du passé, et ils veulent aider votre personnage de façon directe. D'autres peuvent être incités à offrir de l'aide, mais à aucun moment ne veulent se retrouver confrontés à ces horreurs.
Bien que la plupart des Témoins soient solidaires à la cause de votre personnage, ils ont diverses motivations qui les poussent à l'aider. Certains restent avec lui par amour, pour une dette impayée ou pour les ressources qu'il peut fournir. Cependant, ils ne sont pas des serviteurs et ils vous laisseront tomber en cas de mauvais traitement de votre part. En outre, il est possible que les Témoins cherchent de l'aide auprès de votre personnage car ils savent qu'il est capable de la leur fournir. En général, les témoins ne sont pas aussi forts dans les batailles de front contre le surnaturel. Ils n'ont pas de double vue ni d'inspirations et il ne faut pas s'attendre à ce qu'ils prennent directement part à la Traque, sauf dans des circonstances extrêmes. Il ne faut pas s'attendre à une aide exceptionnelle de la part des témoins car elle est sensiblement la même que celle fournie par la famille du personnage.
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