![]()
[Mage: The Ascension (1st Edition) (4000)]
Autres Eléments De Compréhension
L'Eveil
Les Mages sont à l'origine des Dormeurs qui ont un jour ouvert les yeux sur la réalité. Cet évènement, appelé l'Eveil, le change complètement et il n'y a pas de possibilité de faire machine arrière. Un Dormeur peut s'Eveiller à n'importe quel moment de sa vie et cet Eveil est souvent un évènement traumatisant. Le Dormeur a besoin d'un recours non conventionnel et Eveille inconsciemment son Avatar afin de surmonter son problème.
Bien que des groupes de mages semblent procéder à des rituels afin d'Eveiller des Dormeurs, rien ne garanti le bon processus de la méthode. L'Eveil semble frapper au hasard...
L'Avatar
L'esprit d'un mage Eveillé semble être divisé en deux parties : l'Avatar et le côté mortel du mage. Les relations entre les deux sont très complexes mais visent à l'illumination du mage. L'Avatar pousse le mage a développer ses pouvoirs, ce qui facilite le chemin de l'Ascension pour les mages dotés d'Avatars puissants bien que leur vie soit plus mouvementée.
De plus, l'Avatar est le lien entre le mage et ses incarnations passées et certains apprennent à utiliser ces informations à bon escient.
Il y a quelques siècles, l'Avatar se matérialisait au mage, sous forme d'Ange, de personnalité, etc. ce qui est plus rare de nos jours. Ils agissent désormais par l'intermédiaire de rêves ou d'intuition.
Bien entendu, les mages ne sont pas d'accord sur la nature des Avatars et ils sont le sujet de nombreuses discussions.
L'Entéléchie
L'Entéléchie permet de mesurer l'illumination du mage et sa compréhension de la magie Dynamique. C'est l'association de l'Entéléchie et de l'Avatar qui permet à un mage d'altérer la réalité. L'avancée vers l'Ascension est rude et nécessite de nombreuses Quêtes. C'est un terme technique du jeu qui ne sera pas développé içi. Les Mages ne comparent tout simplement pas leur illumination en terme d'Entéléchie. Cela est l'affaire des rangs qui sont déterminés par chaque faction.
La Quête
Le mage a besoin de défis pour progresser sur la voie de l'illumination. Ces Quêtes servent à perfectionner le mage, le débarrasser de ses mauvaises manies et problèmes divers qui sont des obstacles à cette Ascension. Les Quêtes se font de plus en plus dures le long de ce chemin et les mages qui le suivent jusqu'au bout sont peu nombreux.
Les Sphères
Les Sphères sont un outil utilisé afin de faciliter l'étude de la magie et la compréhension entre différents Mages. Avant la formation du Conseil des Traditions, les mages faisaient de la magie selon leur Paradygme et ne se souciaient pas de "normaliser" leur Art. La Grande convocation a amené la création des neufs Sphères qui semblent définir la réalité. Ainsi, un mage affecte un élément de la réalité plutôt que de l'affecter dans son ensemble.
La façon d'aborder les Sphères diffère d'un mage à un autre mais le processus reste le même : un fragment de Prime est conceptualisé par la Psyché et crée via l'Esprit, ce qui produit un Motif de Forces, Vie ou Matière. Ce Motif est perçu par son interaction avec la Correspondance et le Temps, puis il subit l'Entropie et est recyclé.
La Correspondance Cette Sphère permet d'aborder les notions d'espace et de distance. L'Entropie Cette Sphère aborde le concept d'ordre et de désordre. L'Esprit Cette Sphère se focalise sur l'Umbra et ses ramifications. Les Forces Cette Sphère permet de maîtriser les énergies. La Matière Cette Sphère étudie les Motifs figés et inorganiques. Le Prime Cette Sphère permet l'étude de la Quintessence. La Psyché Elle permet l'étude des sens, conscients ou inconscients Le Temps Cette Sphère permet d'appréhender ce concept. La Vie Elle étudie les Motifs biologiques.


