Les Litanies de Sang

 

Vampires

 

Objets enchantés par des vampires

    Sont regroupés ici des objets dont l'existence est prouvée, et le lien avec la thaumaturgie vampirique certain. Ces objets sont plus courants que leurs équivalents vampiriques de la section mythique.

Anneau de sorbier
Bâton d'argent
Bougie flamboyante
Cendres
Cornes du chasseur
Chair du chassé
Crocs du Bersek
Elixir de distillation
Fer protecteur
Index du Sire
Manteau de l'Abalone
Oeil de Gangrel
Pierre de sang
Pierre Intérieure
Poche de Sang
Poudre de rigidité



Anneau de sorbier

    Anneau tout simple en bois. Sur un mot de commande, il s'allonge et prend la forme d'un pieu. Il est alors utilisable avec mêlée ou Bagarre (au choix du joueur). L'anneau s'active par 1 Sang, ou 1 Volonté.[Storytellers Handbook (2222) p139-141]

Bâton d'argent

    Bâton de 60cm de long, entièrement en argent, recouvert de runes. De nuit, si un peu de Lune est visible, le possesseur peut dépenser 1 Volonté, et inflige alors Force+3 dégâts aggravés aux Garous. Avec 2 Volonté, il peut lancer un éclair lumineux faisant 3 dés aggravés à un garou, jusqu'à 30m (Dextérité+Occulte pour toucher). [Storytellers Handbook (2222) p139-141]

Bougie flamboyante

    Cette bougie de 30cm ne fond pas si on l'allume. Si on laisse 1 Sang tomber sur la flamme, elle flamboie, provocant une frénésie de peur chez tout vampire présent (SR6 pour résister). Seul le vampire donnant le sang ne subit pas l'effet. La bougie perd 15cm lorsqu'elle est utilisée ainsi. On peut restaurer sa taille initiale en la plongeant dans 25kg de graisse bouillante.[Vampire Players Guide (1st Edition) (2204) p193-194]

Cendres

    Les cendres de vampires anciens sont porteuses de pouvoir, qu'on peut voir par l'aura irradiée. Elles permettent d'augmenter de 2 un attribut quand elles sont placées sur une partie du corps, et aussi longtemps qu'elles ne sont pas nettoyées. [Vampire: The Dark Ages Book of Storyteller Secrets (2802) p90-94]

Cornes du chasseur

    Plusieurs de ces cornes existent, on prétend en général qu'elles ont été créées par Enoia ou Cain. Leurs pouvoirs diffèrent: certaines provoquent la frénésie, d'autres permettent de débusquer les proies, d'autres permettent le contrôle des animaux. Une de ces cornes est entre les mains d'un Ventrue, Guiseppe Baggio, qui depuis est pourchassé par des pratiquants de la Voie de la Bête.[The Road of the Beast p76]

Chair du chassé

    Tout pratiquant de la Voie de la Bête avec un score de 8 ou plus en Voie peut tenter de transformer la chair d'un animal en Chair du Chassé. Intelligence+Occulte SR8. Chaque succès indique une nuit de travail, la carcasse est écorchée, fumée rituellement, et chaque succès équivaut à une portion. La chair doit être consommée dans les 2 nuits suivantes: un vampire la mange, et dans les 5 tours, il se transforme en l'animal, jusqu'à la fin de la nuit. Revenir volontairement à sa forme requiert un jet de Volonté SR7. 1 succès suffit. Un échec indique que le jet ne peut être retenté que la nuit suivante. Pendant le jour, l'animal évite d'instinct le soleil. Si c'est un échec critique, le vampire a perdu sa nature réelle, et reste animal pendant 10-Voie semaines. Il se nourrit alors de sang, sur des animaux que sa forme animale chasse normalement. [Road of the Beast (20030) p76]

Crocs du Bersek

    Ces crocs font 12cm de long, bien trop longs pour un garou, mais qu'importe. Brandir ces crocs et dépenser 1 Sang chaque tour permet d'attaquer avec +2Dés, et de faire +1Dé dommages, en corps à corps. Tant que les crocs sont activées, on ne peut ni parer ni esquiver.[Vampire Players Guide (2305) p193-194]

Elixir de distillation

    Répandu sur un ennemi, cet elixir réduit la génération de la personne touchée, de 1 génération par succès sur Dextérité+Sport. L'effet dure 1 heure par succès. Les rumeurs parlent d'une potion noire à reflets bleutés agissant de manière permanente. [Storytellers Handbook (2222) p139-141]

Fer protecteur

   Habituellement sous la forme d'une boucle de fer grossière, ces talismans peuvent en fait être fabriqués avec n'importe quel matériau. Entérrés dans le sol ou suspendus, ils empêchent les créatures maléfiques de s'approcher, y compris les vampires, dans un rayon de 2m. Un jet de Volonté SR5 est nécessaire, mais même réussi, les créatures se sentiront mal à l'aise, sans savoir pourquoi. Les créatures mauvaises non intelligentes fuiront instinctivement. Pour créer l'objet, un croyant (Voie du Paradis 8+) doit prier une nuit sur l'obet, et transpercer sa peau alors que le soleil se lève (une blessure normale). Voie SR7, chaque succès active le talisman pour 1 jour. Le créateur peut porter l'anneau, mais seulement en réussissant Volonté SR5 chaque tour.[Road of Heaven (20032) p76-77]

Index du Sire

    Ce morceau d'os donne de 2 à 5 dés en plus pour résister aux Frénésies, même si le personnage veut entrer en frénésie.[Vampire Players Guide (2305) p193-194]

Manteau de l'Abalone

    Ce manteau est marron à l'extérieur, mais son intérieur ressemble à une cascade de couleurs scintillantes, très belles. Les Toreador sont fascinés par cet effet. [Storytellers Handbook (2222) p139-141]

Oeil de Gangrel

    Pierre rouge transparente. Mise devant l'oeil droit, et en fermant le gauche, elle permet de bénéficier du pouvoir de Protean 1.[Vampire Players Guide (2305) p193-194]

Pierre de sang

    Le vampire les baigne dans son sang, puis en se concentrant dessus, sait où elles se trouvent. Elles sont pratiquement inconnues dans la Camarilla. [Storytellers Handbook (2222) p139-141]

Pierre Intérieure

    Cette pierre, une fois ingérée, donne 2 points de Volonté à dépenser, au choix du possesseur. Pour la recharger, il faut l'extraire de l'estomac, et la placer au soleil pour une semaine.[Vampire Players Guide (2305) p193-194]

Poche de Sang

    Poche faite généralement en intestin d'animaux, qui permet de conserver jusqu'à 2 points de sang humain pendant 1 mois. Elles sont très résistantes.[Vampire Players Guide (2305) p193-194]

Poudre de rigidité

    Cette poudre, contenant du sang de Gangrel, est stockée en général dans de petits cylindres. Elle empêche toute transformation si elle est jetée sur une personne, et force même un retour à une force normale. La victime résiste par Contrôle de Soi SR9, et doit avoir plus de succès que ceux pour toucher du lanceur (qui lance Vigueur+Arme à Feu). L'effet dure 4h. [Storytellers Handbook (2222) p139-141]

 

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