Les Litanies de Sang

Vampires
Disciplines

Combinaison de Disciplines

 

Brujah

Courroux Enflammé

Célérité niveau 3
Puissance niveau 3

Ce pouvoir coûte 15 points d'expérience.
[Clanbook: Brujah (1st Edition) (2051) p31, Clanbook: Brujah (Revised Edition) (2351) p66]
    (Iconoclaste) La tête et les poings du vampire se recouvrent de sang. Tout dégât au contact devient aggravé. De plus, la victime touchée doit réussir Volonté SR 6 pour agir le tour d'après.
    La version du Clanbook Brujah seconde édition spécifie l'usage d'un point de Sang pour activer le pouvoir, et ne parle pas du jet de Volonté.



Coeur d'Acier
Présence niveau 3
Puissance niveau 3
Ce pouvoir coûte 18 points d'expérience.
[Clanbook: Brujah (1st Edition) (2051) p31, Clanbook: Brujah (Revised Edition) (2351) p66]
    (Individualiste) Ajoute 2 à tout SR de Domination, de Présence ou tout autre jet visant à influencer le Brujah. En dépensant 1 Volonté, il peut, en parlant à un autre, le renforcer dans sa conviction, augmentant de 1 les SR des actions destinées à manipuler ou convaincre cette personne. Dure 1 heure ou une scène, suivant laquelle des 2 périodes est la plus courte.



Fléau d'Alecto
Célérité niveau 2
Présence niveau 4
Ce pouvoir coûte ? points d'expérience.
[Clanbook: Brujah (1st Edition) (2051) p31]
    (Idéaliste) Le Brujah apprend à diriger ses Frénésies sur d'autres. 1 Volonté, Volonté SR Volonté, chaque succès inflige un dégât à son adversaire. De plus, si cette personne possède une Bête, elle est sujette à des Frénésies à SR+2.



Pulsion du Mort Vivant
Puissance niveau 3
Auspex niveau 1
Ce pouvoir coûte 6 points d'expérience.
[Clanbook: Brujah (1st Edition) (2051) p66]
    Per+Emp SR 6. Chaque succès permet de déterminer quelles disciplines physiques possède un vampire, et à quel niveau (Puissance, Force d'Ame, Célérité)



Commander au Destrier
Présence niveau 3
Animalisme niveau 2
Coût non précisé
[Libellus Sanguinis II (2815) p101]
    1 Volonté, Manipulation+Dressage SR 7. Le vampire peut influencer en masse les montures adverses ou les montures de ses camarades. +3SR pour les jets d'équitation pour les adversaires, -2SR pour les amis. De plus, les montures amies peuvent rester calmes dans des situations qui les feraient fuir d'habitude.



Esprit de Corps
Présence niveau 5
Puissance niveau 5
Coût non précisé.
[Libellus Sanguinis II (2815) p101]

    Force+Intimidation SR 7. Tout pouvoir adverse infligeant la peur ou empêchant de combattre se fait à +2SR. De plus chaque ami reçoit 1 pt de Puissance par tranche de deux succès. Ce pouvoir affecte :

1 succès - 1 personne
2 succès - 2 personnes
3 succès - 6 personnes
4 succès - 20 personnes
5 succès ou + - Toute personne dans le groupe de combat du vampire et dans son entourage (i.e. pouvant au moins l'entr'apercevoir)




Regard de Fer
Présence niveau 3
Puissance niveau 3
Ce pouvoir coûte 18 points d'expérience.
[Counsel of Primogen (2429) p101]

    Pouvoir appris typiquement à un nouveau Primogène Brujah. Il permet en général d'impressionner toute personne (du clan Brujah souvent) qui n'est pas tout a fait d'accord avec son supérieur. Charisme+Manipulation SR Standard, démonstration de force (briser une table en chêne etc..). Les succès s'ajoutent à tout jet d'intimidation sur la personne qui a croisé le regard du personnage lors de sa démonstration ou juste après. Ce pouvoir perd son effet s'il est trop utilisé : 1/2 effet si plus deux fois par mois, 1/4 effet si 3 fois par mois. Au delà, tout le monde devient accoutumé à ces démonstrations, donc il n'y a plus d'effet.



Retour

 

 

Commentaires

Connectez-vous pour commenter.