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Combinaison de Disciplines
Malkavian
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Prophétie
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| Aliénation niveau 3 Auspex niveau 4 |
Ce pouvoir coûte 10 points d'expérience. [Libellus Sanguinis IV (2830) p109-111] |
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Les instruments de prédiction
peuvent être des ossements que l'on jette à terre,
des volutes de fumée, les entrailles d'animaux, d'humains,
ou même les vagues de la mer. L'oracle peut prédire
l'avenir sans prononcer un mot (il n'est pas obligé de
communiquer). Le joueur doit poser une question ou se référer
au sujet de la divination (ex: "Qui trahira le Prince, Quelle
sera la destinée de mon infant....). |
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Plume du Fou
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| Aliénation niveau
divers Auspex niveau 3 |
Ce pouvoir coûte 15 points
d'expérience. [Libellus Sanguinis IV (2830) p110-111] |
| Permet d'implanter
une folie contagieuse dans une oeuvre d'art ou un manuscrit. La
victime n'est généralement que très peu consciente
du lien entre l'oeuvre d'art ou du manuscrit et sa folie ou ses
fantasmes. Les folies ne sont jamais fatales ou mortelles - l'objet
est ainsi préservé de la destruction car un objet
détruit mettrait fin aux tourments. Seule une observation
prolongée d'une personne ayant les connaissances adéquates
pourrait déceler la folie magique qui a été
implantée dans l'objet. Peut implanter n'importe quel pouvoir d'Aliénation qu'il maitrise (à l'exception de pouvoir comme Yeux du Chaos) dans un manuscrit ou une oeuvre d'art. 1 Sang, Manipulation+Artisanat, ou Linguistique+Musique (suivant le support) SR 5 + niveau du pouvoir implanté. 1 succès - 1 semaine 2 succès - 1 mois 3 succès - 3 mois 4 succès - 1 an 5 succès - Permanent Un individu regardant l'objet (excepté le personnage lui même) plus de 2 minutes sera affecté par le pouvoir comme si le personnage lui même était présent (les changements futurs n'étant pas pris en compte par l'objet). Le seul effet supplémentaire est que la victime gagne un dérangement supplémentaire centré sur l'objet lui même. Il disparaitra une fois la durée passée. Tout prend fin si l'objet est détruit. Si le jet pour affecter l'individu échoue (et donc qu'il résiste), celui ci pourra observer l'objet et découvrir ce qui se cache derrière. Perception+Occultisme SR 8 révèlera un objet maudit, voire d'autres détails à la discrétion du Conteur. |
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Disparition
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| Aliénation niveau
4 Dissimulation niveau 5 |
Ce pouvoir coûte 20 points
d'expérience. [Libellus Sanguinis IV (2830) p111-112] |
| Permet de
faire en sorte qu'une cible devienne un véritable fantôme.
Il faut plonger son regard dans celui de la cible. Manipulation+Furtivité
SR Vol de la cible. Le Nombre de succès détermine
la durée : 1 succès - 1 tour 2 succès - 1 scène 3 succès - 1 nuit 4 succès - 1 semaine 5 succès - 1 mois La cible disparait à la vue de tous (dépend du personnage : absorbée par les ombres, dévorée par les démons, enlevée par les anges) pendant cette durée. La cible ne peut rien faire d'autres que bredouiller et chercher un refuge pour éviter le soleil.S'il y a assez de succès, la victime sera alors véritablement maudite et sombrera en torpeur. |
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Respirer une bouffée de folie
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| Aliénation niveau
2 Auspex niveau 3 |
Ce pouvoir coûte 15 points
d'expérience. [Counsel of Primogen (2429) p102] |
| Le Malkavian peut sentir la folie chez un autre. Il respire son odeur en s'approchant assez prêt de lui, Perception+Empathie SR6. Permet de détecter une instabilité, permanente ou passagère, ou bien un état émotionnel fort. Sur 3 succès ou plus, permet de sentir un lien du sang. | |
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Apocryphe de Sang
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| Auspex niveau 1 Dissimulation niveau 1 |
Ce pouvoir coûte 10 points d'expérience. |
| Permet de coder
et interpréter messages et parole. Si c'est la parole qui
est utilisé, les 2 interlocuteurs doivent être assez
prêt l'un de l'autre pour pouvoir sentir et goûter le
sang atomisé. Le baiser est le moyen le plus sûr. Si
c'est l'écriture, le rédacteur peut dessiner des pictogrammes
de sang sur du tissu en utilisant sa propre vitae. Le sang ne touche
pas réellement le support, mais se dissipe et imprègne
le tissu poreux, créant ainsi le message. Le destinataire
doit ensuite dépenser un peu de son sang pour pouvoir parler
au vampire ou pour projeter des vapeurs de sang afin de faire apparaitre
le message. Dans tous les cas, l'Apocryphe ne permet pas de comprendre
le code utilisé, il ne constitue que l'encre utilisé. 1 Sang pour comprendre ou lire le message qu'on soit l'expéditeur ou le destinataire. Aucun jet n'est nécessaire si 2 vampires sont l'un en face de l'autre. Pour les écrits, l'auteur doit faire Perception+Subterfuge SR 5 afin de déterminer la durée de vie du message (1 - 2 jours, 2 - 4 jours, 3 - 1 semaine, 4 - 1 mois, 5 - Permanent). La lecture du message nécessite toujours 1 Sang, mais pas de jet de dés. |
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Halo aliénant
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| Auspex niveau 2 Aliénation niveau 3 |
Ce pouvoir coûte 21 points d'expérience. [Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p162] |
| Le Malkavian teinte son aura de tourbillons provoquant la folie pour quiconque la lit. Manipulation+Expression SR6, un tour de concentration, l'effet dure une scène. Quiconque lit l'aura sans avoir autant de succès que ceux obtenus pour ce pouvoir est victime d'une folie du Malkav pour autant de nuits que la différence obtenue. | |
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Répit de lucidité
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| Animalisme niveau 5 Aliénation niveau 2 |
Ce pouvoir coûte 35 points d'expérience. [Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p163] |
| Pouvoir rare, il permet lorsqu'on utilise Animalisme 5 de transmettre ses folies en même temps que la Bête. Ceci coûte 1 Sang par folie, ou 3 pour la folie de base des Malkavians. | |
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Murmures de haine
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| Auspex niveau 4 Aliénation niveau 2 |
Ce pouvoir coûte 28 points d'expérience. [Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p167] |
| La victime de ce pouvoir entend des murmures la poussant à des actes vils, ou bien la poussant à la paranoïa, nuit après nuit. Manipulation+Empathie SR Volonté, contact physique ou un contact visuel. Les murmures donnent de mauvais conseils, critiquent, parfois vont jusqu'au hurlement. Chaque semaine, la victime lance Volonté, SR6, puis +1 par semaine. 3 succès ou plus permettent de mettre fin au pouvoir de manière définitive. Quand le SR parvient à 10, ou que le jet de Volonté est un échec critique, la victime gagne une folie et le pouvoir prend fin. | |

