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Combinaison de Disciplines
Tout clan :
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Sucer le Tout !
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| Animalisme niveau 1 Protean niveau 2 |
Ce pouvoir coûte ? points. [Guide to the Anarchs (2424) p164-167] |
| En touchant du sang, permet de le prendre pour soi, en l'absorbant. Il peut rester quelques traces après, mais ce pouvoir est bien pratique pour vider un corps entier de son sang sans en donner l'impression, ou assécher une flaque. | |
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Voile Ténébreux
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| Dissimulation niveau 1 Obtenebration niveau 1 |
Ce pouvoir coûte 6 points. [Guide to the Anarchs (2424) p164-167] |
| Permet de créer instantanément l'ombre pour se cacher. | |
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Vision Accélérée
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| Auspex niveau 1 Célérité niveau 2 |
Ce pouvoir coûte 9 points. [Archons and Templars (2425) p140] |
| 1 Sang pour une scène, Esprit+Vigilance SR 6 ou 7 pour suivre des yeux un objet très rapide (carte dans un jeu, flèche etc). | |
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Façade de Fer
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| Force d'Ame niveau 1 Dissimulation niveau 3 |
Ce pouvoir coûte 10 points. [Archons and Templars (2425) p140] |
| Pouvoir connu des archontes, et de quelques templiers. Manipulation+Subterfuge SR6. Le vampire semble n'avoir subit aucun dégât. Brisable sur Auspex > Dissimulation. Ne marche pas si l'utilisateur est Incapacité. | |
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Nommer les Disparus
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| Auspex niveau 3 ou Thaumaturgie niveau 1 (ou Nécromancie) | Ce pouvoir coûte 10 points. [Archons and Templars (2425) p140] |
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1Sang, Perception+Empathie.
Permet d'identifier les restes d'une personne (cendre, os etc...).
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Faille Mémorielle
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| Dissimulation niveau 2 Présence niveau 2 |
Ce pouvoir coûte 10 points. [Guide to the Anarchs (2424) p164-167] |
| 1 Sang, Charisme+Subterfuge SR Volonté. Permet de faire croire à un témoin qu'on était pas là. | |
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Roi de la Montagne
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| Force d'Ame niveau 2 Présence niveau 2 |
Ce pouvoir coûte 12 points. [Guide to the Anarchs (2424) p164-167] |
| Le vampire n'est jamais projeté à terre par un choc, sauf s'il le désire ou est tué par l'impact. Il reste debout... mais bien sur peut avoir très mal ! | |
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Peau du Blaireau
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| Force d'Ame niveau 1 Protean niveau 4 |
Ce pouvoir coûte 12 points. [Guide to the Anarchs (2424) p164-167] |
| 1 Sang. La peau devient dure comme le cuir. Toute blessure tentant de transpercer par une pointe (pas une coupure...) voit le nombre de dégâts divisés par 2 après le jet de Résistance. | |
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Qu'ils aillent au Diable
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| Force d'Ame niveau ? Puissance niveau 3 |
Ce pouvoir coûte 12 points. [Guide to the Anarchs (2424) p164-167] |
| Charisme+Commandement SR7, démonstration de sa force ou de sa résistance. Permet de galvaniser les troupes (1 succès donne +1Dé de courage, max=3). Ce pouvoir affecte qui on veut parmi ceux voyant la scène. | |
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Schémas Aléatoires
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| Auspex niveau 2 Aliénation niveau 2 |
Ce pouvoir coûte 14 points. [Archons and Templars (2425) p141] |
| Ce pouvoir est principalement connu des templiers. Certains archontes commencent à l'utiliser. 1 Sang, Perception+Empathie (ou Sensibilité, Awarness en anglais) SR 5/6/7. Permet de déterminer quelle est la prochaine action de quelqu'un. Chaque succès donne un succès automatique pour contrer l'action suivante de la personne... | |
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Vigile Gardien
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| Auspex niveau 1 Célérité niveau 1 Force d'Ame niveau 1 |
Ce pouvoir coûte 15 points. Ce pouvoir coûte 7 points. [Guide to the Anarchs (2424) p164-167] [Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p161] |
| Le vampire dépense
un sang pour la nuit. Il devient un vigile, on ne peut le surprendre
tant qu'il fait le guet (sauf si un pouvoir utilisé pour le surprendre
est >1). Il a toujours l'initiative sur le premier round. Ceci peut
aller jusqu'à plonger alors que les balles vont être tirées
dans la microseconde suivante. Il est dans un état de quasi transe. Le Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) précise qu'un pouvoir surnaturel doit être supérieur à l'Auspex du guetteur pour marcher contre le vigile. Son coût n'est que de 7 points. |
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Conserver le Sang Vif
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| Quietus niveau 3 Célérité niveau 3 |
Ce pouvoir coûte 15 points. [Guide to the Anarchs (2424) p164-167] |
| Le vampire peut regagner
les points de Sang utilisé pour la Célérité
après le combat. NOTE : ce pouvoir existe à l'époque Dark Ages pour les Assamites. |
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Expulsion Sanguinaire
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| Force d'Ame niveau 2 Protean niveau 3 ou Thaumaturgie niveau 3 |
Ce pouvoir coûte 15 points. [Archons and Templars (2425) p142] |
| Pouvoir d'archonte. Vigueur+Force d'Ame SR5+ nombre de points de sang ingérés. Si c'est réussi, le sang est neutralisé, mis de côté dans le corps du vampire, jusqu'à ce qu'il soit recraché ou utilisé. Tant qu'il n'est pas utilisé, il ne peut y avoir de lien de sang ou de vinculum par ce sang. | |
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Aspect de la Bête
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| Animalisme niveau 2 Domination niveau 3 |
Ce pouvoir coûte 15 points. [Guide to the Anarchs (2424) p164-167] |
| 1 point de volonté
(ou 1 Sang si Nature connue). Manipulation+Expression SR6. La victime
voit le lanceur, ou la victime de ce pouvoir, comme un animal, suivant
la personnalité. Si volonté<3 : est persuadé de voir vraiment un homme à tête et corps animal Si volonté>3 : la personne semble avoir des traits animaux. 1 succès - 1 scène 2 succès - 1 nuit 3 succès - 1 semaine 4 succès - 1 mois 5 succès - 1 an. |
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Chair de Vent et d'Eau
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| Célérité niveau 2 Vicissitude niveau 3 |
Ce pouvoir coûte 16 points. [Archons and Templars (2425) p141] |
| 2 Sang. Permet de faire en un tour, sur soit même, les pouvoirs 1-2-3 de Vicissitude. Le jet se fait normalement. | |
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Appeler le Sang
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| Auspex niveau 3 Animalism niveau 3 |
Ce pouvoir coûte 18 points. [Guide to the Anarchs (2424) p164-167] |
| Permet de ressentir la
Bête dans une environnement. Toute créature ayant une Bête
(garou, vampire, goule etc) est détectable. Perception+Dressage SR inconnu (6 par défaut?). 1 succès - Pièce 2 succès - Salle 3 succès - Maison 4 succès - Paté de maison 5 succès - Vaste propriété. Note importante: ce pouvoir fonctionne avec la Bête du lanceur... plus on l'utilise, plus elle ressort. |
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Peau de l'Ours
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| Animalism niveau 2 Protean niveau 4 |
Ce pouvoir coûte 18 points Ce pouvoir coûte 28 points [Wolves of the Sea (2820) p70] [Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) - p159] |
| Frénésie, 1 Sang.
Le vampire prend l'apparence mythique d'un Bersek ours: ses muscles se
gonflent, sa peau se couvre de fourrure. +2 Force, +2 Vigueur tant que
dure la frénésie. La version du Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) ajoute, outre un coût supérieur, une machoire proéminente infligeant 1 dé de plus de dégât, et la possibilité de résister à tout dégât aggravé avec Vigueur+Force d'Ame. |
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Terreur Mortelle
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| Animalisme niveau 3 Présence niveau 3 |
Ce pouvoir coûte 18 points. [Archons and Templars (2425) p142] |
| Charisme+Intimidation SR7 vs Volonté SR7. Permet de faire rentrer en frénésie de peur la personne visée. Un contact physique, ou les yeux dans les yeux, est nécessaire. | |
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La Blague de Smiling Jack
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| Domination niveau 3 Dissimulation niveau 3 |
Ce pouvoir coûte 18 points. [Guide to the Anarchs (2424) p164-167] |
| Manipulation+Performance SR Intelligence+5 (max=10) vs Esprit+Subterfuge SR7. La personne visée prend une autre personne pour le vampire lançant le pouvoir. | |
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Hibernation
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| Animalisme
niveau 4 Force d'Ame niveau 2 |
Ce pouvoir coûte 18 points d'expérience.
[Wolves of the Sea (2820) p71] |
| Si le vampire rentre volontairement en torpeur, Vigueur+Survie SR 8. Chaque succès représente 1Sang qui ne sera pas consumé lors de la torpeur. | |
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Parole Anticipée
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| Connaitre Visage Anticipé | Ce pouvoir coûte 20 points. [Archons and Templars (2425) p142] |
| Nécessite de connaître "Visage anticipé". Manipulation+Subterfuge SR7. Ce pouvoir permet de faire croire à la victime qu'il entend ce qu'il veut entendre. Ceci ne peut être qu'une phrase courte, qu'un mot de passe. Toute discussion permet de passer outre ce pouvoir. | |
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Le 7eme Frère Chinois
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| Célérité niveau 2 Force d'Ame niveau 5 |
Ce pouvoir coûte 21 points. [Guide to the Anarchs (2424) p164-167] |
| 1 point de volonté. Empêche qu'on puisse couper un appendice du vampire. Ceci permet d'ignorer les dégâts sur la première tentative contre l'appendice (bras, tête...). Ne marche que pour un membre à la fois. Une variante permet de protéger le coeur. | |
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Visage Anticipé
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| Auspex niveau 4 Dissimulation niveau 3 |
Ce pouvoir coûte 24 points. [Archons and Templars (2425) p142] |
| Pouvoir archonte. 1 Sang, Manipulation+Performance SR6. Le vampire prend l'apparence d'une personne attendue par l'interlocuteur. Si plusieurs visages sont possibles, un choix est nécessaire. Il ne sait pas quelle tête il prend. | |
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Transformation Instantanée
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| Célérité niveau 2 Protean niveau 5 (ou Dissimulation 5, ou Vicissitude 5, etc) |
Ce pouvoir coûte 24 points. [Archons and Templars (2425) p143] |
| Permet de changer un 1 tour de forme, en ne dépensant qu'un Sang au lieu de 3. Il est utilisé principalement par les Templiers. | |
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Retrait du Chaos
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| Domination niveau 4 Aliénation niveau 4 |
Ce pouvoir coûte 24 points. [Guide to the Anarchs (2424) p164-167] |
| Manipulation+Empathie SR6 (8 si le Malkav ne possède pas la folie voulue) vs Volonté SR7. Permet de déclencher une folie à rebours, quand un évènement survient. (attention, usage de Domination donc la génération entre en compte). | |
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Yeux de l'Esprit
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| Auspex niveau 4 Domination niveau 3 |
Ce pouvoir coûte 25 points. [Archons and Templars (2425) p144] |
| Permet de voir/sentir/entendre
un événement particulier, en fouillant l'esprit de la
victime. Si le sujet coopère ou est de génération
plus grande : Perception+Subterfuge SR6. Si le sujet est de génération
inférieure et résiste : il utilise sa volonté
SR6 pour résister. Si échec critique, la victime voit un évènement de la vie du vampire, et est immunisé à son pouvoir. 1 succès - évènement <1h 2 succès - <1 jour 3 succès - <1 semaine 4 succès - <1 mois 5 succès - <1 an. |
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Résistance du Martyr
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| Auspex niveau 4 Force d'Ame niveau 7 |
Ce pouvoir coûte 35 points. [Guide to the Camarilla (2302) p114-115] |
| Le vampire doit avoir bu du sang du bénéficiaire au moins une fois durant l'année passée. Il peut, s'il le désire, encaisser Vigueur dégâts à la place du bénéficiaire, résistibles normalement. | |
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Stoïcime Elémentaire
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| Force d'Ame niveau 8 Dissimulation niveau 4 |
Ce pouvoir coûte 40 points. [Guide to the Camarilla (2302) p115] |
| Pour chaque heure passée exposée au soleil ou au feu, 1 Sang. Les dégâts deviennent non aggravés et sont résistibles normalement. | |
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Parade Irréfutable
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| Auspex niveau 3 Célérité niveau 7 |
Ce pouvoir coûte 42 points. [Guide to the Camarilla (2302) p114] |
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Permet de parer ou d'attraper toute sorte de projectiles sur Dextérité+Sport
Le vampire doit au moins faire 3 succès, sinon il encaisse les dégâts normaux. |
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Forme de toutes les Bêtes
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| Protean niveau 4 Vicissitude niveau 4 |
Ce pouvoir coûte 24 points. [Mexico City by Night (2412) p114] |
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Permet de se changer en tout animal depuis un lapin jusqu'à un tigre. A la différence de Protean 4, les vêtements ne sont pas assimilés par la forme. Il est possible de changer une autre personne (Volonté SR6 pour résister au Dextérité+Alteration corporelle du vampire) en manipulant son corps. Un vampire de génération inférieure ou égale peut guérir de cette transformation en dépensant 5 Sang. Un vampire de génération supérieure doit trouver quelqu'un avec Vicissitude. Les restrictions d'utilisation de pouvoirs sous formes animales sont les mêmes que d'habitude. |
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Attaché pour l'impact
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| Force d'âme niveau 4 Puissance niveau 2 |
Ce pouvoir coûte 21 points. [Mexico City by Night (2412) p115] |
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Permet de résister à des chocs traumatisant l'ensemble du corps : voiture, tomber de haut, explosion etc. Le vampire doit se préparer à l'impact. Il résiste à Puissance niveaux de blessure (même aggravées), du moment qu'elles ne sont que sous forme d'impact. |
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Double psychique
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| Auspex niveau 5 Dissimulation niveau 3 |
Ce pouvoir coûte 24 points. [Lair of the Hidden (2430) p140] |
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Ce pouvoir permet de projeter son âme astralement, mais surtout de faire apparaître son corps astral dans le monde vivant, aussi réel que le vrai. Coûte 1 Volonté, nécessite Perception+Occultisme pour se projeter au bon endroit. Le SR dépend de la familiarité du lieu (7 pour un lieu familier et proche, 10 pour l'autre bout du monde). Sur Manipulation+Performance SR7, possibilité d'assumer l'apparence d'un autre (même système que Masque aux mille visages). Puisque le corps apparaît, et même s'il ne peut y avoir d'interaction physique, il est possible d'utiliser les compétences mentales... qui permettent éventuellement l'interaction physique. |
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Projection cadavérique
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| Auspex niveau 5 Mortis niveau 6 |
Ce pouvoir coûte 30 points. [Lair of the Hidden (2430) p140] |
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Permet, sous forme astrale, de se projeter dans un cadavre et de le posséder pour déambuler. Ceci suppose donc de rechercher un cadavre, et impose la limite de distance de 1500km/h. Agir ainsi coûte 1 Volonté, et ne nécessite pas de jet, la possession est automatique. Alternativement, le vampire peut décider de se projeter instantanément dans un cadavre, ne sachant pas forcément où il va arriver dans le monde. Perception+Occulte SR7 à 10 (suivant la connaissance de l'endroit), le nombre de succès détermine à quelle distance le cadavre dans lequel il se projette se trouve de sa cible théorique.
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Terreur assomante
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| Domination niveau 2 Présence niveau 2 |
Ce pouvoir coûte 14 points. [Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p169] |
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La victime est terrassée par la terreur et une compulsion mystique, ce qui la ralentit totalement. Manipulation+Intimidation SR Volonté, chaque succès terrasse la victime en lui retirant 1 Dé pour agir. Au bout de succès tour, l'effet décroît de 1 dé par tour supplémentaire. Si le nombre de succès dépasse l'Astuce de la victime, l'effet se compte en minutes. Si la victime subit une douleur, elle lance Volonté SR7, chaque succès décroît sa pénalité de 1. Cette résistance n'est applicable qu'une fois par tour. En cas d'échec critique de la part du vampire, la victime n'est plus sujette à sa Présence ou sa Domination jusqu'à la fin de la nuit. |
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Mesurer la Volonté
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| Auspex niveau 2 Domination niveau 2 |
Ce pouvoir coûte 14 points. [Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p168] |
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Ce pouvoir permet d'évaluer la force de l'esprit et la résolution d'une cible. Perception+Intimidation SR6 résisté par Volonté SR6. La cible ne ressent rien, à moins d'un échec critique. Si c'est un succès, le vampire peut savoir quelle est la valeur de la Volonté, de la Volonté temporaire, ou d'une des Vertus. |
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Aura de rage maudite
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| Animalisme niveau 3 Présence niveau 2 |
Ce pouvoir coûte 21 points. [Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p158] |
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Ce pouvoir provoque une augmentation de la Frénésie dans un groupe donné. Charisme+Intimidation SR7, tout jet de Maîtrise de Soi est à +1SR par succès, ceci est valable pour tout vampire dans la ligne de vue du vampire. L'effet dure le reste de la scène, même si la victime quitte le champs visuel du vampire. Ceux entrant dans la scène après activation ne sont pas affectés. En cas d'échec critique, le vampire entre en Frénésie de peur. |
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Imprégnation férale
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| Animalisme niveau 4 Puissance niveau 2 |
Ce pouvoir coûte 28 points. [Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p160] |
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Ce pouvoir permet de transférer sa force surnaturelle à un animal visible. Force+Dressage SR6. Le vampire peut transférer jusqu'à succès niveaux de Puissance. Le vampire peut les récupérer lors d'une action réflexe. |
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Enfouissement partagé
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| Puissance niveau 1 Protean niveau 3 |
Ce pouvoir coûte 21 points d'expérience. [Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p166] |
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Permet d'entraîner dans la terre des cadavres avec soit sous terre. Par point de sang en plus des 3 points normaux, permet d'entraîner 1 corps. |
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Gouffre mémoriel
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| Dissimulation niveau 2 Présence niveau 2 |
Ce pouvoir coûte 14 points d'expérience. [Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p163] |
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Ce pouvoir permet de faire oublier à une personne qu'on a été présent lors d'une scène. Il est utilisable sur une personne à la fois. 1 Sang, Manipulation+Subterfuge SR Volonté. Le souvenir est réprimé. Il peut ressurgir si des évènements concordants sont rappelés à la victime, il est trouvable par Auspex, Domination ou pouvoir similaire. Parfois les victimes rationnalisent seules leur perte de mémoire. Le vampire doit quitter dans les 5 minutes la présence de la victime et ne doit pas la croiser pendant l'heure suivante, sous peine d'annuler tout effet. |
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Instincts accélérés
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| Auspex niveau 1 Célérité niveau 2 |
Ce pouvoir coûte 14 points d'expérience. [Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p163] |
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En dépensant 1 Sang, ce pouvoir permet de réagir à une attaque ou une ambûche, dans un but purement défensif, permettant même de dépenser du Sang pour la Célérité. Une fois l'effet de surprise passé, le reste du combat (ou tout autre interaction) se passe normalement. Ce pouvoir peut être suspendu pour une scène, mais ne peut être réactivé lors de celle-ci. |
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Voir la vraie forme
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| Auspex niveau 2 Protean niveau 4 |
Ce pouvoir coûte 28 points d'expérience. [Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p164] |
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Ce pouvoir permet de discerner la vraie forme de toute personne en ayant changé. Perception+Empathie SR8. 1 succès permet de savoir que le sujet peut changer de forme. 2 succès permettent de savoir si la forme actuelle est la réelle. 3 pour voir la vraie forme en surimpression. 4 pour connaître toutes les formes déjà prises par le sujet. Ce pouvoir ne marche pas sur les illusions ou les influences sur l'esprit, seulement les pouvoirs affectant le corps réellement. |
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