[Vampire: The Dark Ages (2800)]
Dans cette section, nous décrirons les effets dûs à l'ingurgitation de sang spécifique par un vampire, puis les effets du Baiser sur des créatures autres que des humains.
Boire du Sang de Loup Garou
Réserve de sang d'un Lupin : 25
Pour chaque pt de sang de Lupin ingéré, la difficulté de tout jet de Frénésie est augmentée de 1 point. Un vampire qui s'est gorgé du sang d'un Lupin, peut se retrouver au bord de la frénésie toute la nuit, et même s'il arrive à rester calme, il fait preuve de paranoïa jusqu'à ce que ce sang soit sorti de son sytème.
En dépit des dangers, le sang des Lupins est très puissants, 2 fois plus puissant que le sang humain. Donc, lorsqu'un vampire absorbe 2 pts de sang lupin, il reçoit 4 pts dans sa réserve de sang. Alors que les Caïnites adorent le sang puissant, celui des loups garous n'est utilisé qu'en dernière extrémité.
Une rumeur affirme que boire régulièrement du sang de Lupin augmente les niveaux de Célérité et de Puissance. En fait, ce n'est pas à cause du sang, mais de la pureté du lignage Garou. Plus le lignage du Garou est pur, et plus puissants seront les effets de son sang sur le Caïnite. Certains racontent des histoires sur des infants fous qui passent leur temps à chasser les Lupins de pure souche pour leur sang.
Le tour après l'ingestion du sang de garou, les gains suivant apparaissent [Vampire Storytellers Handbook (Revised Edition) (2304) p162]
| Historique Race Pure du garou | Effet |
| 1 | +1 action |
| 2 | +1 action/+1 succès automatique en force |
| 3 | +2/+1 |
| 4 | +2/+2 |
| 5 | +3/+3 |
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Boire du Sang de Changelin
Réserve de sang d'un Changelin : Variable
Boire le sang d'un être fée peut être très important pour un vampire, car il est puissant. Chaque point de sang prélevé sur un être fée vaut 2 pts de sang. Toutefois, tout personnage qui boit ce sang peut subir différents effets dangereux. Premièrement, le personnage risque de succomber à la frénésie. N'importe quel vampire qui boit du sang de fée doit immédiatement effectuer Maîtrise de Soi/Instinct (diff = 4 + Nb de pts ingurgités). Un échec indique que le personnage est submergé par la puissance de ce sang, et qu'il cherchera à s'en gorger le plus possible. Le personnage n'arrêtera pas de boire avant que son état de frénésie ne prenne fin. Même s'il a bu tout ce dont il a besoin, il continuera d'en boire, bien qu'aucun bénéfice ne puisse être retiré de ce sang supplémentaire.
En supposant que le personnage réussisse son jet de frénésie (et même si ce n'est pas le cas), il devra alors effectuer Vigueur (diff 8) pour éviter de subir des effets secondaires. Ces effets sont toujours déterminés par le Conteur; ils peuvent être choisis au hasard ou imposées, suivant le plus approprié. Certains des effets sont les suivants :
- Le personnage commence à perdre violemment du sang par les oreilles, le nez et la bouche. Tout le sang consommé est perdu, en plus de 1 à 10 points de sang supplémentaires.
- Le personnage est soumis à de violentes hallucinations. Celles ci durent approximativement 10 mn pour chaque pt consommé.
- Le personnage se retrouve lié à l'être fée en question. Cela a le même effet qu'un Lien de Sang.
- Le personnage tombe complètement amoureux de la prochaine personne qu'il croise (autre que l'être fée).
- Le personnage tombe immédiatement en torpeur.
- Le personnage gagne tous les effets d'Intensification des Sens (Auspex Niv 1), bien que ses sens ne puissent pas être ramenés à la normale. Augmentez de 2 la difficulté de tous les jets d'Astuce. Cet effet dure 1 h par pt de sang aborbé.
- Le personnage commence à briller d'une lumière dorée. Cette lumière à les mêmes effets que la lumière du soleil sur tous ceux qui se trouvent à ses côtés, bien que le personnage en question soit immunisé à ces effets.
- Le personnage sera submergé par une émotion, et versera des larmes de sang à chaque fois qu'il entendra de la musique. Cet effet dure une nuit pour chaque pt de sang aborbé.
- Le personnage peut voir à travers toutes les fantasmagories des fées. Cela permet au personnage de voir tous les êtres fées invisibles et de les reconnaître sous leurs véritables formes. Le personnage ferait mieux de garder cette capacité secrète, à moins qu'il ne désire provoquer la colère des être fées; ils n'aiment pas beaucoup voir leurs secrets révélés. Cet effet dure 1 h par pt de sang aborbé.
Version ultérieure des effets : [Vampire Storytellers Handbook (Revised Edition) (2304) p162]
Tant que le vampire a du sang de fée dans le corps, il voit les chimères et effets chimériques. Ne pas entrer en frénésie nécessite un jet de courage SR3 + nombre de points de Sang de fée restant. Il est impossible de distinguer la réalité des chimères. L'état est comparable à une folie temporaire. Si le jet de Courage est un échec critique, la folie devient permanente.
Une fée ne peut être liée au Sang.
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Donner le Baiser à un non-humain
[Vampire Storytellers Handbook (Revised Edition) (2304) p16-162]
Lors du Baiser :
- les goules conservent leurs disciplines
- les fées meurent
- les Chasseurs (hunters) meurent
- les momies meurent et ressucitent
- les Risen n'apprécient pas du tout la tentative
- les mages perdent leur avatar et deviennent vampires
- les femmes enceintes avortent spontanément. Dans de très rares cas, le foetus survit, vampirisant littéralement le sang de la mère (perte de 2 Sang par nuit au lieu d'un point).
- les garous peuvent potentiellement devenir des Abominations
Abomination
Quand il reçoit les Baiser, le Loup-Garou fait un jet de Gnose SR6 :
- une réussite indique qu'il meurt
- un échec indique une mort douloureuse
- un échec critique indique qu'il devient une abomination
Il est possible de dépenser un point de Volonté pour réussir ce jet, et mourir sereinement.
Une Abomination a les capacités suivantes :
- elle peut utiliser du sang pour augmenter un attribut, pour guérir
- sa gnose ne peut plus augmenter
- la régénération automatique des blessures ne marche plus
- seuls les rites et les dons liés au Ver fonctionnent
- il est impossible de dépenser du Sang et de la Gnose dans le même tour
- il est impossible de dépenser du Sang et de la Rage dans le même tour
- il est impossible de dépenser du Sang et de faire un jet de Rage le même tour
Une abomination est dans un état dépressif quasi-constant. Il doit dépenser un point de Volonté pour agir une scène entière à pleine capacité. Il n'est pas possible de dépenser de la Volonté pour réussir automatiquement une action. Il est impossible d'augmenter l'Humanité, la Volonté, ou les Vertues.

