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[Ananasi (3082)]
Le Triumvirat désigne l'ensemble politique formé par les Ananasi.
Il est composé de trois parties :
Hatar (Ver)
Tenere (Tisseuse)
Kumoti (Sauvage)
Pas une de ces possibilités n'est mauvaise, et cependant toute sont différentes.
C'est à la demande d'Ananasa que les Damhans se regroupent de cette façon, avec des membre dans le camps du Ver, de la Tisseuse et du Sauvage. Mais la triade est secondaire. Les Ananasis font le travail qu'ils auraient du faire, comme leur déesse leur a demandé. Pour elles, c'est toute la Triade qui est déséquilibré, même lorsqu'on parle du Sauvage.
- Myrmidons ou guerriers. Ils représentent la partie positive, qui approuvent et endossent les croyances de leur aspect. Dire qu'ils utilisent des armes n'est pas toujours vrai. Chacun sert Ananasa et combat d'une manière différente en servant l'aspect qu'elle a choisit pour l'Ananasi.
- Viskr (ou sorciers, mais par manque d'un meilleur terme). Ils sont les enquêteurs qui restent le plus objectif, réinterprétant souvent les philosophies de leur aspect, étudiant les voies du Tisserand, du Ver et du Sauvage en essayant de trouver ce qui n'a jamais été censé être compris.
- Wrysta, qui embrassent les comportements plus négatifs de l'aspect de la Triade qu'ils représentent. Ils cherchent les défauts de leurs propres voies et tentent d'y remédier. Chacun est un collecteur de fait, un chercher de données et d'opinion, mais réagit à ses informations de façon diamétralement opposée à un autre Wrysta.
Selon les aspects de la triade, chaque faction a un nom particulier et s'en souvenir peut parfois être une question de vie ou de mort.
| Factions/ aspect | Sauvage (Kumoti) | Tisseuse (Tenere) | Ver (Hatar) |
| Guerrier (Myrmidon) | Kar | Secean | Agare |
| Sorcier (Viskr) | Amari Aliquid | Plicare | Anomia |
| Interpelateur (Wrysta) | Chymos | Gaderin | Malum |
Attention, ce ne sont pas des tribus ou des races. Ce sont tous des Damhàns, le mot qu'elles emploient entre elles pour se désigner. La différence est politique. Les Ananasis sont des êtres d'une nature très politique. Leur appartenance à une faction et un aspect est choisi par Ananasa. Elles ne sont aucunement influencées par des choses comme les étoiles ou les phases de la Lune.
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Kumoti (Sauvage)
De la même manière que le Sauvage, le but des Kumoti est d'apporter le changement. Les Damhàns répugnent à la violence, c'est le dernier recours. Ils privilégient les actions discrètes, avec patience et détermination, pour donner une chance au Grand Esprit de Gaia de l'emporter.
Les Kumoti restent les petits-enfants de la Tisseuse, et ils ne connaissent ni la frénésie ni la rage. En étudiant le Sauvage, ils en sont devenus plus proche que les autres Damhàns ne le seront jamais.
Le Sauvage reste moins une entité qu'un concept. Elles le servent comme il devrait être, non comme ce qu'il est. La Stagnation est la mort, ce que la Tisseuse recherche dans sa folie, un vide sans fin que rien ne viendra jamais combler.
Evolution et changement sont leurs mots clés. Ils ne recherchent pas forcément le meilleur changement sur le long terme, mais même un changement dans le mauvais sens est préférable à la Stase.
Kars - Guerrier (Myrmidon) Kumoti
Les Kars cherchent à créer, à compléter ce que Gaïa a déjà fait en étendant son influence où ils peuvent. Dans certains cas, ils le font à travers de soigneux sabotage des outils de la Tisseuse et de ses plans, mais la plupart du temps ils remplissent leur tâche en prenant soin de la population d'araignée locale. Le monde des insectes est un lieu étrange avec de nombreux contrôles et équilibres. Malgré leur connexion avec le Sauvage, la Tisseuse a une influence puissante sur la façon dont les insectes voient, agissent et prospèrent. Pour cette raison, les Kars se concentrent massivement sur les insectes, les changeants de façons mineures et subtiles.
Les créatures doivent s'adapter à leur environnement pour survivre. En changeant les chances de survie en un endroit, les Kumotis changent la nature de l'environnement des insectes qui demeurent là. Les Kars travaillent à faire en sorte que ces changements arrivent, pour le meilleur ou le pire. Souvent, ils modifient l'environnement en le rendant plus dangereux, forçant les insectes à devenir plus agressif. Et ils appliquent à eux même ce même principe.
Les scientifiques ont découvert qu'il y a deux types d'araignées prédominantes dans le monde : les mygalomorphes, dites « araignées primitives » et les aranéomorphes, les «araignées modernes». Les différences primaires sont minces, mais la mojorité des chélicères et des poisons les plus puissants viennent des « araignées modernes ». La plupart des scientifiques s'accordent à dire que l'araignée moderne est plus mortelle, même si l'araignée primitive est souvent plus agressive.
L'araignée moderne est, partiellement, une conséquence du besoin de changement des Kars. Ils ont forcé l'évolution de leur propre espèce. Ils ont eu de remarquables succès en croisant des races d'araignées de différents pays. Par exemple, la veuve noire d'Australie (Latrodectus Hasselti), qui n'existait pas jusqu'à la colonisation de cette terre par les Européens. Avant que leur parenté avec la veuve noire (Latrodactus Mactans) ne soient démontrée, il n'y avait pas d'araignées comme celle-là sur ce continent. Ces araignées agressives, très venimeuses ont tués une douzaine de personnes avant que l'anti-venin ne soit créé.
Contrairement à beaucoup de ceux de leur race, ils ne se tracassent pas avec les humains, reconnaissant qu'ils changent presque quotidiennement. Ils s'intéressent plutôt au monde de loin.
Amari Aliquid - Sorcier (Viskr) Kumoti
Si les Kars sont les armes du changement, alors les Amari Aliquid sont les médecins pour guérir les blessures qu'ils causent. Plus que tout les autres Kumotis, ces araignées cherchent le changement pour le plaisir pur et simple de l'observation du dit changement. Ils ne s'adaptent à aucun schémas ou conception, ils changent simplement. Il est commun pour eux de modifier quelque chose qu'ils trouvent, seulement pour le rechanger à nouveau. Il n'y a pas de logique dans leurs actions, seulement l'instinct, et un système de réponse qui copie les émotions. « Gaia propose et Ananasa dispose » est un dicton courant parmi cet aspect. De tous les Enfants d'Ananasa, les Amaris Aliquids sont de loin les moins violents. Les étrangers sont souvent amusés par les actions de cet aspect. Pendant que la majorité des araignées exhibent une patience tranquille, ces Viskrs font preuve de persistance, et leur agitation constante amuse leurs frères. Pendant que beaucoup d'Ananasi essaient d'éviter de mélanger leurs affaires avec les autres Ovids ou les humains, les Amaris Aliquids se mêlent à eux. Ils voient les constantes erreurs qu'ils font et essaient de les corriger. Les plus sages d'entre eux savent le faire derrière la scène, mais ils sont quelques-un à agir dans la lumière et trouvent qu'ils ne sont pas toujours compris ou bien accueillis. Les Amaris Aliquids jouent un rôle actif dans la société humaine. Beaucoup d'entre eux travaillent dans le marché boursier, comme éditeurs ou -pour les plus aventureux- en politique. La seule chose qui ne semble jamais changer dans cet aspect est leur motivation : ils veulent toujours faire changer les choses. Ils changent les choses parfois, pour le meilleur, parfois pour le pire. Tout dépend de la situation avant qu'ils n'arrivent.
Chymos - Interpelateur (Wrysta) Kumoti
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Tenere (Tisseuse)
Les Teneres croient en la structure, l'ordre et la précision. Ils sont logiques, calculateurs, agissent sans émotion. Alors qu'ils peuvent devenir presque fanatiques pour que tout soit impeccablement rangé, ils tâchent d'empêcher leur besoin de modèle et d'équilibre d'affecter leur stabilité émotionnelle et mentale.
Les Teneres ont des vies reflétant leur conception du monde :propre, rangée, ponctuelle. Les Plicares, par exemple, calculent entièrement leur journée suivant leurs besoins, prévoyant même des agendas alternatifs.
Secean - Guerrier (Myrmidon) Tenere
Les Seceans sont des explorateurs. Ils cherchent à comprendre la nature de l'Univers, pour mieux servir leur Reine. Les Seceans cherchent la connaissance de tout, par n'importe quel moyen ou presque, pour comprendre les composants du Grand Dessin. Pour eux, aucun secret n'est sacré.
Le détail est pour eux important. Ils savent reconnaitre le talent, mais pointeront toujours les défauts, et les points forts. Aucun don spécial pour faire celà, si ce n'est une intuition pour ce genre d'évaluation. Les Seceans n'hésitent pas à froisser leur interlocuteur, les jugeant comme ils se jugent.
Ils résolvent souvent une situation en extirpant l'imperfection qui fait que tout échoue. Le problème est que souvent des gens se retrouvent comme "imperfection".
Plicare - Sorcier (Viskr) Tenere
Les Plicares croient strictement en l'ordre. Ce sont des maniaques de la propreté, capables de déceler tout changement dans un ordre établit par eux (d'autant plus qu'ils "piègent" ce qu'ils rangent, afin de mieux percevoir le désordre causé par autrui). Les trivialités de l'organisation peuvent mener à des débats passionnés entre deux Plicares.
Ils auraient volontiers éliminé un certain nombre d'êtres vivants à cause du désordre qu'ils causent, à commencer par les humains. Les Plicares tolèrent la mutation et l'évolution, aussi longtemps qu'ils peuvent comprendre la cause de cette transformation et la cataloguer correctement. Certaines personnes ont essayé d'utiliser le besoin des Plicares pour la perfection comme un point faible, pour se rendre compte seulement que les Viskrs de la Tisseuse ont une réaction très rationnelle face au changement.
Comme tous les Viskrs, les Plicares ont une affinité naturelle pour certains dons et rites qui leur permettent d'accomplir des actions qui semble presque imiter la Vraie Magie. Leur connexion à ces dons et rites limitent leur accès aux autres dons, mais le pouvoir qu'ils utilisent ont fait leur réputation de "sorciers". Beaucoup de Plicare assument le rôle d'organisateur dans la société mortelle. Comptables, contrôleurs, et bibliothécaires sont des occupations courantes.
Gaderin - Interpellateur (Wrysta) Tenere
Les Gaderins sont des collectionneurs, ils recherchent des "trésors", des amoncellements d'objets ayant à leurs yeux une grande valeur. Les Ananasis Gaderins sont connus pour compléter n'importe quelle collection commencée, et sont souvent les seuls à avoir vu cette collection. Le but est souvent de voir l'évolution d'un détail, "La Tapisserie ne peut pas être vue correctement si un seul des fils est absent" est un dicton populaire parmi ces Ananasis. La collection n'est pas qu'une hantise, c'est un impératif, mais ils ne se mettront pas en danger pour la compléter.
Ils sont ceux parmi les Damhàns qui croient qu'Ananasa voit à travers les yeux de ses enfants: les Gaderins l'aide à garder une perspective depuis sa prison en Malfeas.
Il est clair que les Gaderins ne se limitent pas à collectionner des objets. Ils sont connus pour collectionner les gens tout aussi bien. Prenons le cas de l'Ananasi connue sous le nom de plume «Cristy15»: elle a une très large collection de prédateurs sexuels qu'elle étudie attentivement, la meilleure façon pour elle de comprendre ce qui les rend différent. Elle a établi les références de leurs expériences, détaillant soigneusement leurs vies et les noms de leurs victimes, et méticuleusement étudié leurs organes internes et os, cherchant plus de connaissance sur leur comportement aberrant.
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Hatar (Ver)
La manière dont les Hatar servent le Ver. Ils sont très mal compris par les autres Ovid, qui trouvent incompatible de servir le Ver et de réaliser les buts ananasi dans leur ensemble.
Dans la philosophie des Hatars, le Ver n'est pas le Corrupteur, mais plutôt le Corrompu. Le Ver est tenu prisonnier aussi sûrement que la Mère-Reine. Le Ver souffre de sa captivité par la Tisseuse, et doit être libéré de ses liens avant qu'il puisse se soigner lui-même et de nouveau prendre sa place dans la Triade.
De tout les Ananasis, les Hatars sont de loin les plus agressifs. Ils traquent, détruisent ou terrorisent leurs victimes s'ils en voient l'utilité. Etrangement, ils souffrent moins de la corruption du Ver (en règle générale) que n'importe quelle autre race changeante tombée dans le camp du Ver (y compris les Kumos) ; Leur allégeance reste largement à Ananasa.
Ils cherchent à détruire ce qu'ils croient devoir être éliminé, même si les actes qui en découlent sont ignobles. La seule règle est simplement qu'ils doivent détruire, tout comme le Ver autrefois, pour le bien de tous.
Agere- Guerrier (Myrmidon) Hatar
Les Ageres se déplacent en marge de la vie courante, impactant profondément leur environnement puis allant vers leur prochaine victime. Ils ne se réjouissent pas particulièrement en intervenant et ruinant des vies ; ils sont simplement une force d'entropie. Pour eux, mieux vaut arranger un conflit de loin que de se retrouver coincé au milieu. Ils préfèrent les actions courtes et directes, vite accomplies pour qu'ils puissent aller à leur prochaine cible.
Ils considèrent souvent les serviteurs de la Tisseuse avec un oeil septique (et des griffes acérées). Pour eux la Tisseuse est trop forte, et doit être très affaibli avant que le Ver puisse être libéré.
Ils cherchent des alliés dans leur guerre, mais n'ont eu aucun succès sérieux dans le domaine du recrutement. Pour eux, un allié est utilisable, et oubliable une fois la tâche finie.
Ils se voient comme les émissaires d'Ananasa pour le sale boulot, et la serve, en même temps que le Ver. Ils y perdent leur identité. Pour eux une situation difficile n'est qu'un nouveau challenge. Ils n'attendent pas de remerciement, ni de gratification: leur vie est consacrée à Ananasa, c'est suffisant.
Anomia - Sorcier (Viskr) Hatar
On pourrait dire que la Tisseuse exerce une influence presque aussi forte que le Ver sur les Anomias. Les Anomias ont maîtrisé depuis longtemps l'art de pincer les fils appropriés de la Toile pour obtenir une réaction. Ils servent la destruction en influençant les bases sur lesquelles elle peut se développer : aider un dictateur, soutenir un marchand d'arme, exalter le fanatisme, propager des fausses rumeurs, influencer les marchés financiers, dissimuler des faits, entretenir la paranoïa etc ... Ils agissent, et attendent que les humains fassent le reste.
Première règle : toujours avoir un bouc émissaire.
Seconde règle : ne jamais laisser un travail à moitié fini.
Troisième règle : parfois le meilleur instigateur de la violence des foules est une atrocité.
Malum - Interpelateur (Wrysta) Hatar
Les Malum pourraient être la voie pour les idéaux du Ver, mais comme les Gaderin, ils tendent le plus souvent à considérer que le Ver travaille par erreurs désespérées.
Ils se demandent souvent pourquoi faire une tâche aussi sale que servir le Ver, alors qu'il est clairement cinglé! Plutôt le soigner, qu'il redevienne comme avant. Et souvent, ils se trouvent en opposition avec les serviteurs du Ver, tentant de le libérer (même contre sa volonté): le ver ne devrait jamais être devenu le Corrupteur, il aurait du rester le Destructeur.
Ils considèrent que leur premier but doit être l'éradication de tout ce qui renforce la folie ou l'enfermement qui retient le Ver, et ils font cela en étant dans le vrai pour l'idée de la destruction. Dans de nombreux cas la violence provoquée par les Malum est exactement celle attendue de la part de serviteurs du Ver: émeutes massives, attaques terroristes chaotiques et malaise civil sont leurs spécialités. Ils n'hésitent jamais à attiser les flammes d'une situation jusqu'à des niveaux explosifs, même si la situation semble d'abord agir contre le Corrupteur ou les Ananasis elles-même.
Pendant un bon moment, ils ont joué la Pentex contre les Garous, montant l'un contre l'autre, les aidant aussi, dans le but de détruire ces 2 factions.
La population humaine est, aux yeux des Malums, plus facile à provoquer et à faire enrager que le plus informé et paranoïde des Ovids ou des méga corporations. Tout ce que ça demande, c'est le bon mot au bon moment, crié dans une foule; un bidon vide frappant la bonne cible au bon moment peut mener à une conflagration et à des millions de dollars de dommage. Le plus souvent ils tournent les masses contre une faction isolée. Contrairement aux Anomias, les Malums ont tendance à éviter les méthodes qui impliquent l'érosion à long-terme de la morale d'une marionnette. Contrairement aux Ageres, ils tirent les ficelles de loin aussi souvent qu'ils se retrouvent personnellement impliqués. Et à la différence des deux autres aspects camarades des Hatars, le souci des Malums est moins la douleur et la souffrance que la destruction pure. Ils sont l'entropie, pure et simple, et probablement les Hatars les moins en danger face à la corruption extérieure.

