
(Source : Loup Garou : l'Apocalypse)
Dons d'Auspice
Ahrouns
![]() |
||
Tous les jets où la diff n'est pas précisée dans ces pages, sont de diff 6.
Niveau 1
Griffes Rasoirs
Inspiration
Abattage
Niveau 2
Sentir l'Argent Métal
Âme de la Bagarre
Crainte Véritable
Niveau 3
Griffes d'Argent
Rage au Coeur
Niveau 4
Mâchoires Verrouillées
Alimenter sa Rage
Niveau 5
Force de Volonté
Marque d'Hélios
| 1. Griffes Rasoirs |
|
En utilisant 1 pt de Rage et en passant
un tour à aiguiser ses griffes sur une surface dure telle
qu'une pierre, le Garou peut affuter ses griffes comme des rasoirs,
leur permettant de causer un dé supplémentaire de dégâts.
|
| 1. Inspiration |
|
Certains Garous se tournent vers les Ahrouns pour
qu'ils les commandent, surtout lors de combats, et leur Don d'Inspiration
en est une des raisons. L'utilisation de ce Don demande que le Garou
utilise 1 pt de Gnose par tour, mais pendant ce tour, tous ses
camarades obtiennent automatiquement 1 succès sur tous les jets
de Volonté ou de Rage qu'ils doivent faire. Ce Don n'affecte
pas son possesseur.
|
| 1. Abattage |
|
Ce Don permet au permet au Garou d'envoyer au sol
son ennemi par un simple contact. Cela demande Dexterité
+ Médecine auquel résiste Vigueur + Sport de
l'adversaire. Même un seul succès de plus envoie la victime
au tapis.
|
| 2. Sentir l'Argent Métal |
|
Les Ahrouns sont les Garous les moins concernés
par les humains, mais même les plus grands peuvent être
humiliés par les armes en argent. Aussi, les Ahrouns ont appris
à sentir quand il fallait s'inquiéter. En faisant Perception
+ Appel Primal (diff 7), ils peuvent dire s'ils sont en présence
d'Argent Métal. Avec 3 succès, ils peuvent dire où
il se trouve.
|
| 2. Âme de la Bagarre |
|
En dépensant au moins 1 pt de Gnose,
le Garou peut choisir d'attaquer le premier à n'importe quel
tour, quel que soit son jet d'initiave. S'il y a, dans le combat, plus
d'un Garou qui a ce Don, celui qui dépense le plus de Gnose passe
le premier. S'ils en dépensent autant, leurs premières
actions ont lieu simultanément.
|
| 2. Crainte Véritable |
|
L'Ahroun peut choisir un ennemi pour démontrer
l'étendue de ses pouvoirs. Il fait Force + Intimidation
auquel résiste la Volonté de la cible. Tout succès
obtenu en plus intimide l'ennemi au point qu'il n'attaque pas pendant
un tour par succès; la victime peut cependant se défendre
et agir normalement autrement (bien qu'elle ait très peur).
|
| 3. Griffes d'Argent |
|
Le Garou a des griffes d'argent s'il réussit
Gnose (diff 7). Chaque succès indique le nombre de dégâts
automatiques causés quand il frappe avec ses griffes. Toutes
les blessures faites par ces griffes occasionnent des dégâts
aggravés qui ne peuvent être neutralisés. Cependant,
tant que le Garou arbore ces griffes, il souffre le martyre. A chaque
tour, il gagne automatiquement 1 en Rage et toutes les diff hors combat
sont +1 du fait d'une moindre attention.
|
| 3. Rage au Coeur |
|
Le Garou peut fixer sa Rage à n'importe quel
niveau de son choix, tout en restant concentré sur ce qu'il a
à faire, et en déduire ses chances de Frénésie.
Tous les points gagnés au-delà de ce niveau de Rage sont
gardés 'en réserve' jusqu'à ce que le perso ait
de nouveau la place dans son coeur pour cette colère. Alors,
il se souvient des affronts et des blessures passés, qui emplissent
à nouveau de colère le coeur et l'âme du Garou.
Tous les points de Rage non utilisés à la fin du scénario
sont perdus. Afin de créer cette 'limite' de Rage, le Garou doit
faire Gnose (diff est égale à la limite). Le Garou
peut toujourss fonctionner en dessous de cette limite.
|
| 4. Mâchoires Verrouillées |
|
Après avoir réussi une attaque par
morsure, le Garou peut dépenser 1 pt de Rage et rendre
sa prise inexorable. Par la suite, à chaque tour, il peut choisir
de maintenir la prise, il fait alors un jet d'attaque par morsure avec
une diff 2. Tandis que l'ennemi peut faire un jet de Force contre résistance
pour essayer de déverouiller la prise, le Garou pour ajouter
la moitié de sa Volonté à son groupement de dés
pour la maintenir.
|
| 4. Alimenter sa Rage |
|
Alors que tous les Garous ont la possibilité
d'augmenter leur Rage chaque fois qu'ils sont frappés, le Garou
qui a ce Don peut l'augmenter sans faire ni de jet ni risquer la Frénésie.
|
| 5. Force de Volonté |
|
Les Garous suivraient les Ahrouns qui possèdent
Force de Volonté jusqu'aux portes de l'Enfer s'il le fallait.
Le Garou ayant ce Don peut utiliser sa propre Volonté pour inspirer
ses camarades. Une fois par Scène, il peut faire Charisme
+ Commandement (diff 8), en dépensant 1 pt de Volonté.
Chaque succès obtenu lors de ce jet ajoute 1 pt de Volonté
à chacun des Alliés dans un rayon de 30m; cette Volonté
supplémentaire dure jusqu'à la fin de la Scène.
Ce point est utilisé comme n'importe quel autre et peut amener
la Volonté de l'allié au-dessus de son max ou même
au dessus de 10.
|
| 5. Marque d'Hélios |
|
Le perso est immunisé contre les dommages
causés par le feu normal s'il dépense 1 pt de Gnose,
mais des formes de feu 'artificiel' comme celui du napalm et des hydrocarbures
provoquent la moitié de leur dégâts habituels. De
plus, le perso devient capable d'enflammer diverses parties de son corps
et les faire brûler pendant un temps de longueur surnaturelle.
Très couramment, le Garou allumera sa crinière pendant
les rituels, mais il peut aussi allumer ses griffes, ses crocs, ses
bras, etc. Ces flammes sont à peu près aussi intenses
que des torches.
|


