Les Litanies de Sang

Werewolf
Dons

(Source : Loup Garou : l'Apocalypse)

Dons d'Auspice
Ahrouns

Tous les jets où la diff n'est pas précisée dans ces pages, sont de diff 6.

 

Niveau 1

Griffes Rasoirs
Inspiration
Abattage

Niveau 2

Sentir l'Argent Métal
Âme de la Bagarre
Crainte Véritable

Niveau 3

Griffes d'Argent
Rage au Coeur

Niveau 4

Mâchoires Verrouillées
Alimenter sa Rage

Niveau 5

Force de Volonté
Marque d'Hélios

 

Niveau 1

1. Griffes Rasoirs
En utilisant 1 pt de Rage et en passant un tour à aiguiser ses griffes sur une surface dure telle qu'une pierre, le Garou peut affuter ses griffes comme des rasoirs, leur permettant de causer un dé supplémentaire de dégâts.
 
1. Inspiration
Certains Garous se tournent vers les Ahrouns pour qu'ils les commandent, surtout lors de combats, et leur Don d'Inspiration en est une des raisons. L'utilisation de ce Don demande que le Garou utilise 1 pt de Gnose par tour, mais pendant ce tour, tous ses camarades obtiennent automatiquement 1 succès sur tous les jets de Volonté ou de Rage qu'ils doivent faire. Ce Don n'affecte pas son possesseur.
 
1. Abattage
Ce Don permet au permet au Garou d'envoyer au sol son ennemi par un simple contact. Cela demande Dexterité + Médecine auquel résiste Vigueur + Sport de l'adversaire. Même un seul succès de plus envoie la victime au tapis.

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Niveau 2

2. Sentir l'Argent Métal
Les Ahrouns sont les Garous les moins concernés par les humains, mais même les plus grands peuvent être humiliés par les armes en argent. Aussi, les Ahrouns ont appris à sentir quand il fallait s'inquiéter. En faisant Perception + Appel Primal (diff 7), ils peuvent dire s'ils sont en présence d'Argent Métal. Avec 3 succès, ils peuvent dire où il se trouve.
 
2. Âme de la Bagarre
En dépensant au moins 1 pt de Gnose, le Garou peut choisir d'attaquer le premier à n'importe quel tour, quel que soit son jet d'initiave. S'il y a, dans le combat, plus d'un Garou qui a ce Don, celui qui dépense le plus de Gnose passe le premier. S'ils en dépensent autant, leurs premières actions ont lieu simultanément.
 
2. Crainte Véritable
L'Ahroun peut choisir un ennemi pour démontrer l'étendue de ses pouvoirs. Il fait Force + Intimidation auquel résiste la Volonté de la cible. Tout succès obtenu en plus intimide l'ennemi au point qu'il n'attaque pas pendant un tour par succès; la victime peut cependant se défendre et agir normalement autrement (bien qu'elle ait très peur).

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Niveau 3

3. Griffes d'Argent
Le Garou a des griffes d'argent s'il réussit Gnose (diff 7). Chaque succès indique le nombre de dégâts automatiques causés quand il frappe avec ses griffes. Toutes les blessures faites par ces griffes occasionnent des dégâts aggravés qui ne peuvent être neutralisés. Cependant, tant que le Garou arbore ces griffes, il souffre le martyre. A chaque tour, il gagne automatiquement 1 en Rage et toutes les diff hors combat sont +1 du fait d'une moindre attention.
 
3. Rage au Coeur
Le Garou peut fixer sa Rage à n'importe quel niveau de son choix, tout en restant concentré sur ce qu'il a à faire, et en déduire ses chances de Frénésie. Tous les points gagnés au-delà de ce niveau de Rage sont gardés 'en réserve' jusqu'à ce que le perso ait de nouveau la place dans son coeur pour cette colère. Alors, il se souvient des affronts et des blessures passés, qui emplissent à nouveau de colère le coeur et l'âme du Garou. Tous les points de Rage non utilisés à la fin du scénario sont perdus. Afin de créer cette 'limite' de Rage, le Garou doit faire Gnose (diff est égale à la limite). Le Garou peut toujourss fonctionner en dessous de cette limite.

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Niveau 4

4. Mâchoires Verrouillées
Après avoir réussi une attaque par morsure, le Garou peut dépenser 1 pt de Rage et rendre sa prise inexorable. Par la suite, à chaque tour, il peut choisir de maintenir la prise, il fait alors un jet d'attaque par morsure avec une diff 2. Tandis que l'ennemi peut faire un jet de Force contre résistance pour essayer de déverouiller la prise, le Garou pour ajouter la moitié de sa Volonté à son groupement de dés pour la maintenir.
 
4. Alimenter sa Rage
Alors que tous les Garous ont la possibilité d'augmenter leur Rage chaque fois qu'ils sont frappés, le Garou qui a ce Don peut l'augmenter sans faire ni de jet ni risquer la Frénésie.

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Niveau 5

5. Force de Volonté
Les Garous suivraient les Ahrouns qui possèdent Force de Volonté jusqu'aux portes de l'Enfer s'il le fallait. Le Garou ayant ce Don peut utiliser sa propre Volonté pour inspirer ses camarades. Une fois par Scène, il peut faire Charisme + Commandement (diff 8), en dépensant 1 pt de Volonté. Chaque succès obtenu lors de ce jet ajoute 1 pt de Volonté à chacun des Alliés dans un rayon de 30m; cette Volonté supplémentaire dure jusqu'à la fin de la Scène. Ce point est utilisé comme n'importe quel autre et peut amener la Volonté de l'allié au-dessus de son max ou même au dessus de 10.
 
5. Marque d'Hélios
Le perso est immunisé contre les dommages causés par le feu normal s'il dépense 1 pt de Gnose, mais des formes de feu 'artificiel' comme celui du napalm et des hydrocarbures provoquent la moitié de leur dégâts habituels. De plus, le perso devient capable d'enflammer diverses parties de son corps et les faire brûler pendant un temps de longueur surnaturelle. Très couramment, le Garou allumera sa crinière pendant les rituels, mais il peut aussi allumer ses griffes, ses crocs, ses bras, etc. Ces flammes sont à peu près aussi intenses que des torches.

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