
(Source : Loup Garou : l'Apocalypse)
Dons d'Auspice
Galliard
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Tous les jets où la diff n'est pas précisée dans ces pages, sont de diff 6.
Niveau 1
Langage Animal
Appel Sauvage
Esprits Communiquants
Niveau 2
Onirologie
Appel du Ver
Distractions
Niveau 3
Niveau 4
Pontage
Ombres dans les Flammes
Niveau 5
Pensée Créatrice
Prise de Tête
| 1. Langage Animal |
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En dépensant 1 pt de Gnose et en réussissant
Charisme + Connaissance des animaux (diff 6), le Garou peut parler
aux animaux pendant toutes la Scène. Cela ne change pas leurs
réactions de base (un tigre affamé a toujours faim, et
peut bien attaquer).
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| 1. Appel Sauvage |
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Le Garou peut en appeler d'autres en hurlant, et
ceux qui sont hors de portée de voix peuvent sentir l'appel et
venir à l'aide. Ce cri peut aussi être émis spécifiquement
pour faire venir certains Garous pour une Assemblée. Enfin l'Appel
Sauvage est souvent utilisé au début des Réjouissances
et d'autres évènements pour donner du tonus à la
meute.
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| 1. Esprits Communicants |
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Par la création de rêves éveillés,
le Garou peut mettre les persos de son choix en communication silencieuse.
Le Garou doit dépenser 1 pt de Volonté par personne
choisie, et, si la personne n'est pas consentante, faire Apparence
+ Représentation (diff Volonté de la victime). Tous
ceux inclus dans le rêve peuvent interagir normalement en Esprits
Communiquants, mais ils ne peuvent pas se faire de mal de cette facon.
Leur vrai corps peut encore agir de leur côté, bien que
tous les groupements de dés soient réduits de deux. Esprits
Communicants prend fin quand tous les participants le souhaitent, ou
lors du tour où le Galliard rate son jet d'Apparence + Représentation
contre un perso non consentant. Les êtres affectés doivent
être à portée de son regard.
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| 2. Onirologie |
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Le Garou pénètre les rêves des
autres, et peut en affecter le cours. Le Garou n'a pas besoin d'être
près de sa cible, mais il doit connaitre ou avoir vu le rêveur.
Il faut réussir Astuce + Empathie (diff 8). Si le rêveur
se réveille alors que le Garou est encore dans le rêve,
le Garou est expulsé du monde du rêve et perd 1 pt de Gnose.
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| 2. Appel du Ver |
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Ce Don dangereux attire en fait vers le Garou des
créatures du Ver. Généralement utilisé pour
tendre une embuscade ou débusquer des proies, il nécessite
que l'utilisateur réussisse Manipulation + Représentation
(diff 8). En cas de réussite, les créatures du Ver
qui se trouvent à portée de voix doivent faire chacune
Volonté (diff Charisme + Expression du Garou), et obtenir
autant de succès que le Garou en avait initialement, pour ne
pas aller vers lui.
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| 2. Distractions |
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Le Garou peut faire des jappements de toutes sortes
et des cris perturbants qui deconcentreront la personne visée.
Le Garou doit faire Astuce + Représentation (diff Volonté
de la cible). Chaque succès enlève un dé des
groupements de la cible au prochain tour.
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| 3. Chant de Rage |
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Ce Don libère la Bête chez les autres,
forçant les Garous à prendre la forme de Crinos, les Vampires
à entrer en Frénésie et transformant les humains
en fous furieux. Cela demande Manipulation + Commandement (diff Gnose
de la cible ou Voie). Chaque succès correspond à un
tour durant lequel la cible ne peut pas essayer de se calmer.
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| 3. Oeil de Cobra |
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Juste d'un regard, le Garou peut attirer n'importe
qui à ses côtés. Le Garou fait Apparence + Enigmes
(diff Volonte+3 de la cible). Le Garou a besoin de 3 succès
pour amener la cible à ses côtés, mais s'il en obtient
moins, la victime commencera à se déplacer dans la bonne
direction.
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| 4. Pontage |
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Le Galliard a la capacité de créer
des Ponts de Lune mineurs, que lui seul peut parcourir au prix d'1
pt de Gnose. Ces Ponts de Lune ne durent que le temps d'un passage
à moins que le Garou ne dépense 1 pt de Gnose permanent
lors de leur création, dans ce cas ils durent jusqu'à
la prochaine pleine lune. Le Garou voyage entre les points de ces Ponts
de Lune en 1/100 de temps normalement nécessaire pour couvrir
cette distance, ce qui lui permet de disparaitre devant un ennemi et
de réapparaitre instantanément derrière lui. Notez
que la création de ces Ponts de Lune attire occasionnellement
l'intérêt de créatures du plan spirituel, et qu'il
arrive que ces êtres suivent le Garou dans le monde.
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| 4. Ombres dans les Flammes |
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Le Garou crée des histoires interactives auxquelles
les autres prennent part, volontairement ou non. Habituellement, ce
pouvoir est utilisé durant une Assemblée pour narrer des
histoires anciennes, les participants à l'histoire interprétant
réellement ce qui est en train de s'y passer. Cependant, ce Don
peut aussi être utilisé sur des récalcitrants, il
les force à jouer. Pour utiliser ce Don sur des récalcitrants,
le Garou doit dépenser 1 pt de Gnose et marquer 3 succès
sur Manipulation + Représentation (diff Volonté de
la cible). S'il réussit, le 'joueur' peut raconter une histoire
et forcer la victime à jouer exactement le rôle d'un des
persos pendant un tour par pt de Gnose dépensé par le
Garou.
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| 5. Pensée Créatrice |
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Le Garou ayant ce Don peut donner vie à ce
qu'il imagine. Avec un jet d'action élargie, Intelligence
+ Représentation (diff 8), le Garou peut créer n'importe
quelle forme de vie à laquelle il peut penser, lui attribuant
1 pt de Trait par succès obtenu. Le Garou peut prendre le temps
qu'il veut pour former sa créature, accumulant les succès
d'un tour à l'autre, mais une fois qu'il arrête, la Bête
des Rêves prend corps, et le Garou doit dépenser 1 pt
de Gnose par tour pour qu'elle continue à se manifester.
Les échecs critiques révèlent une Bête des
Rêves incontrolée (et souvent hostile).
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| 5. Prise de Tête |
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Les autres Garous accusent toujours les Galliards
d'être des manipulateurs et de jouer avec leurs émotions,
mais les Garous qui ont ce don le font comme personne. Chaque succès
sur Manipulation + Empathie (diff Volonté de la cible) permet
au Garou de diriger les émotions de toute personne à laquelle
il parle. Plus il obtient de succès, plus les émotions
changent rapidement et plus elles sont ressenties intensément.
Le Conteur devrait donner aux Galliards des points supplémentaires
lors d'une interprétation remarquable de ce Don.
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