Les Litanies de Sang

Werewolf
Dons

(Source : Loup Garou : l'Apocalypse)

Dons d'Auspice
Galliard

Tous les jets où la diff n'est pas précisée dans ces pages, sont de diff 6.

 

Niveau 1

Langage Animal
Appel Sauvage
Esprits Communiquants

Niveau 2

Onirologie
Appel du Ver
Distractions

Niveau 3

Chant de Rage
Oeil de Cobra

Niveau 4

Pontage
Ombres dans les Flammes

Niveau 5

Pensée Créatrice
Prise de Tête

 

Niveau 1

1. Langage Animal
En dépensant 1 pt de Gnose et en réussissant Charisme + Connaissance des animaux (diff 6), le Garou peut parler aux animaux pendant toutes la Scène. Cela ne change pas leurs réactions de base (un tigre affamé a toujours faim, et peut bien attaquer).
 
1. Appel Sauvage
Le Garou peut en appeler d'autres en hurlant, et ceux qui sont hors de portée de voix peuvent sentir l'appel et venir à l'aide. Ce cri peut aussi être émis spécifiquement pour faire venir certains Garous pour une Assemblée. Enfin l'Appel Sauvage est souvent utilisé au début des Réjouissances et d'autres évènements pour donner du tonus à la meute.
 
1. Esprits Communicants
Par la création de rêves éveillés, le Garou peut mettre les persos de son choix en communication silencieuse. Le Garou doit dépenser 1 pt de Volonté par personne choisie, et, si la personne n'est pas consentante, faire Apparence + Représentation (diff Volonté de la victime). Tous ceux inclus dans le rêve peuvent interagir normalement en Esprits Communiquants, mais ils ne peuvent pas se faire de mal de cette facon. Leur vrai corps peut encore agir de leur côté, bien que tous les groupements de dés soient réduits de deux. Esprits Communicants prend fin quand tous les participants le souhaitent, ou lors du tour où le Galliard rate son jet d'Apparence + Représentation contre un perso non consentant. Les êtres affectés doivent être à portée de son regard.

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Niveau 2

2. Onirologie
Le Garou pénètre les rêves des autres, et peut en affecter le cours. Le Garou n'a pas besoin d'être près de sa cible, mais il doit connaitre ou avoir vu le rêveur. Il faut réussir Astuce + Empathie (diff 8). Si le rêveur se réveille alors que le Garou est encore dans le rêve, le Garou est expulsé du monde du rêve et perd 1 pt de Gnose.
 
2. Appel du Ver
Ce Don dangereux attire en fait vers le Garou des créatures du Ver. Généralement utilisé pour tendre une embuscade ou débusquer des proies, il nécessite que l'utilisateur réussisse Manipulation + Représentation (diff 8). En cas de réussite, les créatures du Ver qui se trouvent à portée de voix doivent faire chacune Volonté (diff Charisme + Expression du Garou), et obtenir autant de succès que le Garou en avait initialement, pour ne pas aller vers lui.
 
2. Distractions
Le Garou peut faire des jappements de toutes sortes et des cris perturbants qui deconcentreront la personne visée. Le Garou doit faire Astuce + Représentation (diff Volonté de la cible). Chaque succès enlève un dé des groupements de la cible au prochain tour.

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Niveau 3

3. Chant de Rage
Ce Don libère la Bête chez les autres, forçant les Garous à prendre la forme de Crinos, les Vampires à entrer en Frénésie et transformant les humains en fous furieux. Cela demande Manipulation + Commandement (diff Gnose de la cible ou Voie). Chaque succès correspond à un tour durant lequel la cible ne peut pas essayer de se calmer.
 
3. Oeil de Cobra
Juste d'un regard, le Garou peut attirer n'importe qui à ses côtés. Le Garou fait Apparence + Enigmes (diff Volonte+3 de la cible). Le Garou a besoin de 3 succès pour amener la cible à ses côtés, mais s'il en obtient moins, la victime commencera à se déplacer dans la bonne direction.

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Niveau 4

4. Pontage
Le Galliard a la capacité de créer des Ponts de Lune mineurs, que lui seul peut parcourir au prix d'1 pt de Gnose. Ces Ponts de Lune ne durent que le temps d'un passage à moins que le Garou ne dépense 1 pt de Gnose permanent lors de leur création, dans ce cas ils durent jusqu'à la prochaine pleine lune. Le Garou voyage entre les points de ces Ponts de Lune en 1/100 de temps normalement nécessaire pour couvrir cette distance, ce qui lui permet de disparaitre devant un ennemi et de réapparaitre instantanément derrière lui. Notez que la création de ces Ponts de Lune attire occasionnellement l'intérêt de créatures du plan spirituel, et qu'il arrive que ces êtres suivent le Garou dans le monde.
 
4. Ombres dans les Flammes
Le Garou crée des histoires interactives auxquelles les autres prennent part, volontairement ou non. Habituellement, ce pouvoir est utilisé durant une Assemblée pour narrer des histoires anciennes, les participants à l'histoire interprétant réellement ce qui est en train de s'y passer. Cependant, ce Don peut aussi être utilisé sur des récalcitrants, il les force à jouer. Pour utiliser ce Don sur des récalcitrants, le Garou doit dépenser 1 pt de Gnose et marquer 3 succès sur Manipulation + Représentation (diff Volonté de la cible). S'il réussit, le 'joueur' peut raconter une histoire et forcer la victime à jouer exactement le rôle d'un des persos pendant un tour par pt de Gnose dépensé par le Garou.

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Niveau 5

5. Pensée Créatrice
Le Garou ayant ce Don peut donner vie à ce qu'il imagine. Avec un jet d'action élargie, Intelligence + Représentation (diff 8), le Garou peut créer n'importe quelle forme de vie à laquelle il peut penser, lui attribuant 1 pt de Trait par succès obtenu. Le Garou peut prendre le temps qu'il veut pour former sa créature, accumulant les succès d'un tour à l'autre, mais une fois qu'il arrête, la Bête des Rêves prend corps, et le Garou doit dépenser 1 pt de Gnose par tour pour qu'elle continue à se manifester. Les échecs critiques révèlent une Bête des Rêves incontrolée (et souvent hostile).
 
5. Prise de Tête
Les autres Garous accusent toujours les Galliards d'être des manipulateurs et de jouer avec leurs émotions, mais les Garous qui ont ce don le font comme personne. Chaque succès sur Manipulation + Empathie (diff Volonté de la cible) permet au Garou de diriger les émotions de toute personne à laquelle il parle. Plus il obtient de succès, plus les émotions changent rapidement et plus elles sont ressenties intensément. Le Conteur devrait donner aux Galliards des points supplémentaires lors d'une interprétation remarquable de ce Don.

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