
(Source : Loup Garou : l'Apocalypse)
Dons d'Auspice
Philodox
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Tous les jets où la diff n'est pas précisée dans ces pages, sont de diff 6.
Niveau 1
Résistance à la Douleur
Vérité de Gaïa
Sentir la Vraie Forme
Niveau 2
l'Appel du Devoir
Roi des Animaux
Détermination
Niveau 3
Sagesse des Voies Anciennes
Point Faible
Niveau 4
Niveau 5
| 1. Résistance à la Douleur |
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Le Garou dépense 1 pt de Gnose et est
capable d'ignorer toutes les pénalites pour blessures pendant
toute la scène.
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| 1. Vérité de Gaïa |
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Le Philodox a la capacité de sentir si les
autres disent la vérité ou des mensonges. Le Garou doit
réussir Intelligence + Empathie (diff Manipulation + Subterfuge
du sujet).
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| 1. Sentir la Vraie Forme |
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Ce Don permet au Garou de déterminer ce qu'est
vraiment un être. Il peut dire automatiquement si la personne
est Loup-Garou et peut détecter les Vampires, et les Faëes,
en réussissant Perception + Appel Primal (diff 8). Même
les Mages peuvent être détectés mais avec diff
9.
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| 2. l'Appel du Devoir |
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Le Garou appelle les esprits s'il connait leurs noms,
et peut leur donner un ordre. La façon dont ils vont exécuter
cet ordre dépend de Charisme + Commandement (diff Volonté
de l'esprit). Le Garou dépense 1 pt de Gnose, il peut
appeler tous les esprits dans un rayon d'1,5 km pour le protéger
ou l'aider.
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| 2. Roi des Animaux |
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Certains animaux, généralement ceux
auxquels le Garou s'associe régulièrement, suivent ses
ordres volontairement et inconditionnellement. Ils le comprennent et
veulent l'aider. La cible doit être dans un rayon de 30 m et le
Garou doit réussir Charisme + Connaissance des animaux (diff
basée sur les relations avec l'animal). Ce pouvoir ne marche
que sur un animal à la fois, et il n'attire pas les animaux vers
le Garou (voir Lupus
niv 4 Vie Animale)
Relation - Diff Frere ou soeur - 3 Nourri et aimé - 6 Etranger - 8 Hostile - 10 |
| 2. Détermination |
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Certains Garous sont si sûrs de leur rôle
dans la meute, la tribu et le monde, qu'ils peuvent s'appuyer sur cette
résolution en temps de besoin. Une fois par Scène, quand
le perso sent qu'il a besoin de Volonté, il peut faire Vigueur
+ Rituels (diff Volonté max). Par tranche de trois succès
(même incomplète), il retrouve 1 pt de Volonté jusqu'à
son max.
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| 3. Sagesse des Voies Anciennes |
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Tous les Garous ont un lien inné avec les
esprits de leurs totems, une sorte d'inconscient collectif auquel ils
ont accès par la méditation profonde. Ils peuvent puiser
au plus profond de ces souvenirs et se rappeler des faits et connaissances
d'antan qui peuvent être utiles aujourd'hui. Le Garou doit dépenser
1 pt de Gnose et fait Gnose (diff 9 moins le nombre de pt
en Vie Antérieure que le Garou possède).
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| 3. Point Faible |
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Les Philodox, plus en harmonie avec autrui que la
plupart des Garous, peuvent utiliser leur perceptivité contre
leurs ennemis. En observant simplement le style de combat de l'adversaire,
le Garou en détermine les points forts et les faiblesses, ce
qui lui permet de répartir un bonus de dés égale
aux succès obtenus avec Perception + Bagarre (diff 8)
entre ses jets d'attaques et de dégâts. Cela ne peut être
utilisé contre un ennemi qu'une fois par Scène, et les
bénéfices sont perdus à la fin de la Scène.
Le Garou doit se concentrer pendant un tour entier pour utiliser ce
Don.
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| 4. Point de Vue |
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En réussissant Perception + Enigmes (diff
8), le Garou peut amener tous ses sens à se concentrer sur
un lieu qu'il connait. Le point de vue est le même que si le Garou
se tenait au milieu de la région scrutée.
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| 4. Soumission |
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Le Garou a une présence tellement dominatrice
que ceux qui l'entourent se soumettront dès la première
rencontre. Il doit obtenir au moins 3 succès de plus que son
adversaire lors d'un concours de Volonté contre résistance.
S'il réussit, il domine son ennemi, amenant les humains à
tomber à genoux, les loups à rouler sur leur dos, etc.
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| 5. Mur de Granit |
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Les Garous obtiennent souvent du Renom pour leur
connaissance des élémentaux, et le Mur de Granit n'est
qu'une des manifestations de cette relation. Tant qu'il est en contact
avec la terre ou la pierre, le Philodox peut conjurer un mur de 3m de
haut, 2m de long, et 1m d'épaisseur pour se protéger,
en dépensant 1 pt de Gnose. Le mur peut neutraliser les
dégâts comme s'il avait 10 dés, et il faut lui infliger
10 niveaux de blessure pour le pénétrer en quelque endroit
que ce soit.
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| 5. Geas |
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Un Geas oblige les autres à obéir aux
ordres du Garou, bien qu'il ne puisse leur faire faire des choses contraire
à leurs instincts basiques. Ainsi, il pourrait envoyer un groupe
en quête, mais il ne pourrait pas les faire s'attaquer ou s'entretuer
(à moins qu'ils ne soient des psychotiques ou des Garous). Pour
utiliser ce Don de Geas, le Garou doit réussir Manipulation
+ Commandement (diff Volonté de la cible), et dépenser
1 pt de Gnose.
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