Les Litanies de Sang

Werewolf
Dons

(Source : Loup Garou : l'Apocalypse)

Dons d'Auspice
Philodox

Tous les jets où la diff n'est pas précisée dans ces pages, sont de diff 6.

 

Niveau 1

Résistance à la Douleur
Vérité de Gaïa
Sentir la Vraie Forme

Niveau 2

l'Appel du Devoir
Roi des Animaux
Détermination

Niveau 3

Sagesse des Voies Anciennes
Point Faible

Niveau 4

Point de Vue
Soumission

Niveau 5

Mur de Granit
Geas

 

Niveau 1

1. Résistance à la Douleur
Le Garou dépense 1 pt de Gnose et est capable d'ignorer toutes les pénalites pour blessures pendant toute la scène.
 
1. Vérité de Gaïa
Le Philodox a la capacité de sentir si les autres disent la vérité ou des mensonges. Le Garou doit réussir Intelligence + Empathie (diff Manipulation + Subterfuge du sujet).
 
1. Sentir la Vraie Forme
Ce Don permet au Garou de déterminer ce qu'est vraiment un être. Il peut dire automatiquement si la personne est Loup-Garou et peut détecter les Vampires, et les Faëes, en réussissant Perception + Appel Primal (diff 8). Même les Mages peuvent être détectés mais avec diff 9.

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Niveau 2

2. l'Appel du Devoir
Le Garou appelle les esprits s'il connait leurs noms, et peut leur donner un ordre. La façon dont ils vont exécuter cet ordre dépend de Charisme + Commandement (diff Volonté de l'esprit). Le Garou dépense 1 pt de Gnose, il peut appeler tous les esprits dans un rayon d'1,5 km pour le protéger ou l'aider.
 
2. Roi des Animaux
Certains animaux, généralement ceux auxquels le Garou s'associe régulièrement, suivent ses ordres volontairement et inconditionnellement. Ils le comprennent et veulent l'aider. La cible doit être dans un rayon de 30 m et le Garou doit réussir Charisme + Connaissance des animaux (diff basée sur les relations avec l'animal). Ce pouvoir ne marche que sur un animal à la fois, et il n'attire pas les animaux vers le Garou (voir Lupus niv 4 Vie Animale)

Relation - Diff
Frere ou soeur - 3
Nourri et aimé - 6
Etranger - 8
Hostile - 10
 
2. Détermination
Certains Garous sont si sûrs de leur rôle dans la meute, la tribu et le monde, qu'ils peuvent s'appuyer sur cette résolution en temps de besoin. Une fois par Scène, quand le perso sent qu'il a besoin de Volonté, il peut faire Vigueur + Rituels (diff Volonté max). Par tranche de trois succès (même incomplète), il retrouve 1 pt de Volonté jusqu'à son max.

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Niveau 3

3. Sagesse des Voies Anciennes
Tous les Garous ont un lien inné avec les esprits de leurs totems, une sorte d'inconscient collectif auquel ils ont accès par la méditation profonde. Ils peuvent puiser au plus profond de ces souvenirs et se rappeler des faits et connaissances d'antan qui peuvent être utiles aujourd'hui. Le Garou doit dépenser 1 pt de Gnose et fait Gnose (diff 9 moins le nombre de pt en Vie Antérieure que le Garou possède).
 
3. Point Faible
Les Philodox, plus en harmonie avec autrui que la plupart des Garous, peuvent utiliser leur perceptivité contre leurs ennemis. En observant simplement le style de combat de l'adversaire, le Garou en détermine les points forts et les faiblesses, ce qui lui permet de répartir un bonus de dés égale aux succès obtenus avec Perception + Bagarre (diff 8) entre ses jets d'attaques et de dégâts. Cela ne peut être utilisé contre un ennemi qu'une fois par Scène, et les bénéfices sont perdus à la fin de la Scène. Le Garou doit se concentrer pendant un tour entier pour utiliser ce Don.

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Niveau 4

4. Point de Vue
En réussissant Perception + Enigmes (diff 8), le Garou peut amener tous ses sens à se concentrer sur un lieu qu'il connait. Le point de vue est le même que si le Garou se tenait au milieu de la région scrutée.
 
4. Soumission
Le Garou a une présence tellement dominatrice que ceux qui l'entourent se soumettront dès la première rencontre. Il doit obtenir au moins 3 succès de plus que son adversaire lors d'un concours de Volonté contre résistance. S'il réussit, il domine son ennemi, amenant les humains à tomber à genoux, les loups à rouler sur leur dos, etc.

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Niveau 5

5. Mur de Granit
Les Garous obtiennent souvent du Renom pour leur connaissance des élémentaux, et le Mur de Granit n'est qu'une des manifestations de cette relation. Tant qu'il est en contact avec la terre ou la pierre, le Philodox peut conjurer un mur de 3m de haut, 2m de long, et 1m d'épaisseur pour se protéger, en dépensant 1 pt de Gnose. Le mur peut neutraliser les dégâts comme s'il avait 10 dés, et il faut lui infliger 10 niveaux de blessure pour le pénétrer en quelque endroit que ce soit.
 
5. Geas
Un Geas oblige les autres à obéir aux ordres du Garou, bien qu'il ne puisse leur faire faire des choses contraire à leurs instincts basiques. Ainsi, il pourrait envoyer un groupe en quête, mais il ne pourrait pas les faire s'attaquer ou s'entretuer (à moins qu'ils ne soient des psychotiques ou des Garous). Pour utiliser ce Don de Geas, le Garou doit réussir Manipulation + Commandement (diff Volonté de la cible), et dépenser 1 pt de Gnose.

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