
(Source : Loup Garou : l'Apocalypse)
Dons d'Auspice
Rabagash
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Tous les jets où la diff n'est pas précisée dans ces pages, sont de diff 6.
Niveau 1
Odeur de l'Eau Courante
Oeil Troublé
Ouverture de Sceau
Niveau 2
Bienheureuse Ignorance
Vol Effacé
Sentir la Proie
Niveau 3
Ouverture de Pont de Lune
Gremlins
Niveau 4
Bénédiction de Luna
Corps de Chiot
Niveau 5
| 1. Odeur de l'Eau Courante |
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En dépensant 1 pt de Gnose, le Garou
camoufle complètement son odeur, ainsi, on ne peut le traquer
avec l'Appel Primal (diff +2).
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| 1. Oeil Troublé |
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En dépensant 1 pt de Volonté
et en réussissant Manipulation + Furtivité (diff 8),
le Garou augmente, du nombre de succès qu'il a obtenu, la diff
de tous les jets de Perception faits pour le détecter.
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| 1. Ouverture de Sceau |
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Ce Don Permet d'ouvrir pratiquement n'importe quel
dispositif fermé ou verrouillé. Il faut faire Gnose
(diff le niveau du Goulet).
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| 2. Bienheureuse Ignorance |
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Le Garou peut rester imperceptible à tous
les sens, esprits, ou dispositifs de surveillance en demeurant immobile.
Il faut réussir Dextérité + Furtivité
(diff 7), chaque succès annulant un succès de Perception
+ Vigilance obtenu par ceux qui cherchent activement le perso. Si
personne ne le fait, 1 succès indique une dissimulation complète.
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| 2. Vol Effacé |
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Le Ragabash n'est pas seulement un voleur extraordinaire,
mais en plus, souvent, ceux qu'il dépossède ne réalise
jamais qu'on les a volés. Quand le perso réussit à
voler quelque chose, sa victime oubliera qu'elle a jamais possédé
l'objet si le Garou obtient 3 succès sur Astuce + Furtivité
(diff Intelligence + Connaissance de la rue de la cible).
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| 2. Sentir la Proie |
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Le Perso, s'il sait quelque chose sur sa proie, peut
la pister aussi rapidement qu'il peut voyager. Son sens infaillible
de la direction agit n'importe où, et est utilisé pour
traquer aussi bien les esprits à travers leur monde que les êtres
sur terre. Si la cible se cache activement, l'utilisation de ce Don
nécessite Perception + Enigmes (diff Astuce + Furtivité
de la cible).
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| 3. Ouverture de Pont de Lune |
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Le Garou a la capacité d'ouvrir un Pont de
Lune, avec ou sans la permission du Totem du Caern.
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| 3. Gremlins |
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Le Garou peut empêcher un appareil ou un dispositif
technologique de fonctionner correctement, rien qu'en le touchant. Plus
le Garou obtient de succès sur un jet de Manipulation + Intimidation
(diff voir tableau) plus il cause de dégâts. Il lui
faut 5 succès pour mettre complètement hors d'usage le
dispositif. Ce Don consiste en fait à intimider l'esprit qui
habite le dispositif et qui lui permet de fonctionner, et une intimidation
réussie peut garantir 1 à 3 dés de plus, à
la discretion du Conteur.
Difficulté - Appareil 4 - Ordinateur 6 - Téléphone 8 - Voiture 10 - Couteau |
| 4. Bénédiction de Luna |
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Quand la lune est visible dans le ciel nocturne,
l'argent ne peut causer au Garou des blessures aggravées. En
fait, si la lune est presque pleine, il est vraissemblable que les armes
d'argent se retourneront contre ceux qui les utilisent contre le perso,
car ceux que Luna bénit ont une affinité particulière
avec les élémentaux de l'argent, et en ont une maîtrise
limitée. Pour chaque coup porté contre le Garou, l'utilisateur
de l'arme doit jeter 3 dés supplémentaires pour l'attaque,
mais ces dés ne sont pris en compte que s'ils amènent
des échecs critiques.
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| 4. Corps de Chiot |
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Beaucoup pense que l'utilisation de ce pouvoir sur
un ennemi est une déclaration de guerre à outrance. Le
Garou dépense 1 pt de Gnose et fait Gnose (diff Volonté
de la cible). La cible fait aussi Gnose (diff Gnose du Garou).
Chaque succès que le Garou remporte sur la cible permet au Garou
de retirer un des points des Attributs Physiques de la cible.
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| 5. Pie Voleuse |
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Le Garou peut voler les Dons des autres et les utiliser
lui-même. Au moins 3 succès lors de Astuce + Furtivité
(diff Volonté de la cible) sont nécessaires. S'il
réussit, le Garou peut utiliser le Don choisi, la Discipline
vampirique, ou le Pouvoir pendant les tours qui suivent, à condition
de dépenser 1 pt de Gnose par tour.
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| 5. Violation |
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Les quelques Garous qui connaissent le secret de
Violation ont l'habitude de la haine et de la répulsion des autres.
Ce pouvoir requiert un contact physique entre le Garou et sa
cible, et quand ce contact a lieu, la victime est rapidement submergée
par un sentiment de profanation. Pendant le tour suivant plus un nombre
de tours égales au nombre de succès obtenus par le Ragabash
sur Manipulation + Appel Primal (diff Volonté de la cible),
la cible ne peut plus utiliser ni pts de Rage, ni pts de Volonté,
pour quelque raison que ce soit. De plus, tous les jets de Volonté
de cette victime ont une diff+2 par rapport à la normale, tandis
que les jets de Rage sont diff-2 (la victime a beau ne pas être
capable de diriger sa colère, elle la ressent indéniablement)
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