Les Litanies de Sang

Werewolf
Dons

(Source : Loup Garou : l'Apocalypse)

Dons d'Auspice
Rabagash

Tous les jets où la diff n'est pas précisée dans ces pages, sont de diff 6.

 

Niveau 1

Odeur de l'Eau Courante
Oeil Troublé
Ouverture de Sceau

Niveau 2

Bienheureuse Ignorance
Vol Effacé
Sentir la Proie

Niveau 3

Ouverture de Pont de Lune
Gremlins

Niveau 4

Bénédiction de Luna
Corps de Chiot

Niveau 5

Pie Voleuse
Violation

 

Niveau 1

1. Odeur de l'Eau Courante
En dépensant 1 pt de Gnose, le Garou camoufle complètement son odeur, ainsi, on ne peut le traquer avec l'Appel Primal (diff +2).
 
1. Oeil Troublé
En dépensant 1 pt de Volonté et en réussissant Manipulation + Furtivité (diff 8), le Garou augmente, du nombre de succès qu'il a obtenu, la diff de tous les jets de Perception faits pour le détecter.
 
1. Ouverture de Sceau
Ce Don Permet d'ouvrir pratiquement n'importe quel dispositif fermé ou verrouillé. Il faut faire Gnose (diff le niveau du Goulet).

Retour

Niveau 2

2. Bienheureuse Ignorance
Le Garou peut rester imperceptible à tous les sens, esprits, ou dispositifs de surveillance en demeurant immobile. Il faut réussir Dextérité + Furtivité (diff 7), chaque succès annulant un succès de Perception + Vigilance obtenu par ceux qui cherchent activement le perso. Si personne ne le fait, 1 succès indique une dissimulation complète.
 
2. Vol Effacé
Le Ragabash n'est pas seulement un voleur extraordinaire, mais en plus, souvent, ceux qu'il dépossède ne réalise jamais qu'on les a volés. Quand le perso réussit à voler quelque chose, sa victime oubliera qu'elle a jamais possédé l'objet si le Garou obtient 3 succès sur Astuce + Furtivité (diff Intelligence + Connaissance de la rue de la cible).
 
2. Sentir la Proie
Le Perso, s'il sait quelque chose sur sa proie, peut la pister aussi rapidement qu'il peut voyager. Son sens infaillible de la direction agit n'importe où, et est utilisé pour traquer aussi bien les esprits à travers leur monde que les êtres sur terre. Si la cible se cache activement, l'utilisation de ce Don nécessite Perception + Enigmes (diff Astuce + Furtivité de la cible).

Retour

Niveau 3

3. Ouverture de Pont de Lune
Le Garou a la capacité d'ouvrir un Pont de Lune, avec ou sans la permission du Totem du Caern.
 
3. Gremlins
Le Garou peut empêcher un appareil ou un dispositif technologique de fonctionner correctement, rien qu'en le touchant. Plus le Garou obtient de succès sur un jet de Manipulation + Intimidation (diff voir tableau) plus il cause de dégâts. Il lui faut 5 succès pour mettre complètement hors d'usage le dispositif. Ce Don consiste en fait à intimider l'esprit qui habite le dispositif et qui lui permet de fonctionner, et une intimidation réussie peut garantir 1 à 3 dés de plus, à la discretion du Conteur.

Difficulté - Appareil
4 - Ordinateur
6 - Téléphone
8 - Voiture
10 - Couteau

Retour

Niveau 4

4. Bénédiction de Luna
Quand la lune est visible dans le ciel nocturne, l'argent ne peut causer au Garou des blessures aggravées. En fait, si la lune est presque pleine, il est vraissemblable que les armes d'argent se retourneront contre ceux qui les utilisent contre le perso, car ceux que Luna bénit ont une affinité particulière avec les élémentaux de l'argent, et en ont une maîtrise limitée. Pour chaque coup porté contre le Garou, l'utilisateur de l'arme doit jeter 3 dés supplémentaires pour l'attaque, mais ces dés ne sont pris en compte que s'ils amènent des échecs critiques.
 
4. Corps de Chiot
Beaucoup pense que l'utilisation de ce pouvoir sur un ennemi est une déclaration de guerre à outrance. Le Garou dépense 1 pt de Gnose et fait Gnose (diff Volonté de la cible). La cible fait aussi Gnose (diff Gnose du Garou). Chaque succès que le Garou remporte sur la cible permet au Garou de retirer un des points des Attributs Physiques de la cible.

Retour

Niveau 5

5. Pie Voleuse
Le Garou peut voler les Dons des autres et les utiliser lui-même. Au moins 3 succès lors de Astuce + Furtivité (diff Volonté de la cible) sont nécessaires. S'il réussit, le Garou peut utiliser le Don choisi, la Discipline vampirique, ou le Pouvoir pendant les tours qui suivent, à condition de dépenser 1 pt de Gnose par tour.
 
5. Violation
Les quelques Garous qui connaissent le secret de Violation ont l'habitude de la haine et de la répulsion des autres. Ce pouvoir requiert un contact physique entre le Garou et sa cible, et quand ce contact a lieu, la victime est rapidement submergée par un sentiment de profanation. Pendant le tour suivant plus un nombre de tours égales au nombre de succès obtenus par le Ragabash sur Manipulation + Appel Primal (diff Volonté de la cible), la cible ne peut plus utiliser ni pts de Rage, ni pts de Volonté, pour quelque raison que ce soit. De plus, tous les jets de Volonté de cette victime ont une diff+2 par rapport à la normale, tandis que les jets de Rage sont diff-2 (la victime a beau ne pas être capable de diriger sa colère, elle la ressent indéniablement)

Retour



 

Commentaires

Connectez-vous pour commenter.