Les Litanies de Sang

Werewolf
Dons

(Source : Loup Garou : l'Apocalypse)

Dons de Lignée
Homidé

Tous les jets où la diff n'est pas précisée dans ces pages, sont de diff 6.

 

Niveau 1

Persuasion
Odeur d'Homme

Niveau 2

Panne Subite
Regard d'Acier

Niveau 3

Cocon
Mal Etre

Niveau 4

Refaçonnage
Contrer les Esprits

Niveau 5

Assimilitation
Réduction du Délire

 

Niveau 1

1. Persuasion
En dépensant 1 Gnose, et en réussissant Charisme + Subterfuge (diff 6), un Garou peut réduire la diff de tous ses jets sociaux d'un point pour le reste de la scène.
 
1. Odeur d'Homme
Les créatures sauvages ont bien appris que l'homme apportait souvent la mort. Avec ce Don, le Garou accentue beaucoup l'odeur d'homidé autour de lui, ce qui rend les animaux mal à l'aise et nerveux. Tous les animaux normaux (sauf les Garous sous la forme de Lupus) perdent un dé de leurs groupements de dés quand ils sont à moins de 6 m du Garou et fuiront probablement.

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Niveau 2

2. Panne Subite
En dépensant 1 pt de Gnose et en réussissant Manipulation + Réparations, le Garou peut occasionner l'arrêt des systèmes technologique dans un rayon de 18m pendant un tour par succès; les systèmes ne seront pas abimés. La diff du jet est basée sur le tableau suivant :

Exemple - Difficulté
Ordinateur - 4
Téléphone - 6
Voiture - 8
Couteau - 10
 
2. Regard d'Acier
En regardant fixement dans les yeux d'un animal, ou un Garou sous la forme Hispo ou Lupus, le Garou peut en réussissant Charisme + Intimidation, obliger l'animal à fuir de terreur pendant un tour par succès. Pour 5 succès ou +, l'animal fuit pour la fin de la scène.

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Niveau 3

3. Cocon
Le Garou, en utilisant 1 pt de Gnose, crée une enveloppe épaisse et opaque autour de lui. Le Garou est immunisé contre le feu, la faim, le gaz, etc, pendant qu'il se trouve dans ce Cocon, et les attaques doivent infliger des dégâts égaux à Vigueur + Rituels du Garou pour l'affecter.
 
3. Mal-Etre
Le Garou amène celui sur qui il exerce le Don à se sentir inexpliquablement déprimé et replié sur lui même. Sur Manipulation + Empathie (diff Volonté de la cible), cet adversaire ne pourra pas récupérer de Rage pendant toute la scène. Le Garou doit dépenser 1 pt de Gnose.

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Niveau 4

4. Refaçonnage
Le Garou peut façonner un matériau autrefois vivant (mais pas mort vivant) en une variété d'objets, ainsi les arbres peuvent devenir des abris, les bois de cerf des lances, les peaux des animaux des armures et les fleurs des parfums. Cela demande la dépense d'un nombre de pts de Gnose égale à la diff et à l'ampleur de la tâche (déterminées par le Conteur) et Manipulation + Réparations (diff variable déterminée par le Conteur). L'objet créé durera en fonction du nombre de succès obtenu lors de sa fabrication, selon le tableau ci-dessous :

Succès - Durée
1 - 1 tour
2 - 10 mn
3 - 1 scène
4 - 1 scénario
5 - permanent
 
4. Contrer les Esprits
Le Garou doit dépenser 2 pts de Gnose et réussir Charisme + Rituels; cependant, pour chaque succès, les esprits qui se retrouvent dans les 30m du Garou ont -1 à leurs groupements de dés, pour toutes leurs actions.

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Niveau 5

5. Assimilation
Le Garou est capable de s'intégrer sans problème à toutes les cultures. En dépensant 3 pts de Gnose et en réussissant Manipulation + Empathie, le Garou est capable d'interagir avec n'importe quelle culture humaine, Garou ou autre. La Malédiction ne prendra pas effet, et toutes les diff des jets sociaux sont minorées de 3. Ce pouvoir dure une heure par succès.
 
5. Réduction du Délire
Le Garou peut, en dépensant 1 pt de Gnose et en réussissant Charisme + Empathie (diff Astuce+3 de la cible) permettre à n'importe quel Homidé sous l'effet de la Malédiction ou du Délire de l'oublier et de considérer le Garou comme un être normal.

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