
(Source : Loup Garou : l'Apocalypse)
Dons de Lignée
Homidé
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Tous les jets où la diff n'est pas précisée dans ces pages, sont de diff 6.
Niveau 1
Niveau 2
Niveau 3
Niveau 4
Refaçonnage
Contrer les Esprits
Niveau 5
Assimilitation
Réduction du Délire
| 1. Persuasion |
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En dépensant 1 Gnose, et en réussissant
Charisme + Subterfuge (diff 6), un Garou peut réduire
la diff de tous ses jets sociaux d'un point pour le reste de la scène.
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| 1. Odeur d'Homme |
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Les créatures sauvages ont bien appris que
l'homme apportait souvent la mort. Avec ce Don, le Garou accentue beaucoup
l'odeur d'homidé autour de lui, ce qui rend les animaux mal à
l'aise et nerveux. Tous les animaux normaux (sauf les Garous sous la
forme de Lupus) perdent un dé de leurs groupements de dés
quand ils sont à moins de 6 m du Garou et fuiront probablement.
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| 2. Panne Subite |
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En dépensant 1 pt de Gnose et en réussissant
Manipulation + Réparations, le Garou peut occasionner
l'arrêt des systèmes technologique dans un rayon de 18m
pendant un tour par succès; les systèmes ne seront pas
abimés. La diff du jet est basée sur le tableau suivant
:
Exemple - Difficulté Ordinateur - 4 Téléphone - 6 Voiture - 8 Couteau - 10 |
| 2. Regard d'Acier |
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En regardant fixement dans les yeux d'un animal,
ou un Garou sous la forme Hispo ou Lupus, le Garou peut en réussissant
Charisme + Intimidation, obliger l'animal à fuir de terreur
pendant un tour par succès. Pour 5 succès ou +,
l'animal fuit pour la fin de la scène.
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| 3. Cocon |
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Le Garou, en utilisant 1 pt de Gnose, crée
une enveloppe épaisse et opaque autour de lui. Le Garou est immunisé
contre le feu, la faim, le gaz, etc, pendant qu'il se trouve dans ce
Cocon, et les attaques doivent infliger des dégâts égaux
à Vigueur + Rituels du Garou pour l'affecter.
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| 3. Mal-Etre |
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Le Garou amène celui sur qui il exerce le
Don à se sentir inexpliquablement déprimé et replié
sur lui même. Sur Manipulation + Empathie (diff Volonté
de la cible), cet adversaire ne pourra pas récupérer
de Rage pendant toute la scène. Le Garou doit dépenser
1 pt de Gnose.
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| 4. Refaçonnage |
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Le Garou peut façonner un matériau
autrefois vivant (mais pas mort vivant) en une variété
d'objets, ainsi les arbres peuvent devenir des abris, les bois de cerf
des lances, les peaux des animaux des armures et les fleurs des parfums.
Cela demande la dépense d'un nombre de pts de Gnose égale
à la diff et à l'ampleur de la tâche (déterminées
par le Conteur) et Manipulation + Réparations (diff variable
déterminée par le Conteur). L'objet créé
durera en fonction du nombre de succès obtenu lors de sa fabrication,
selon le tableau ci-dessous :
Succès - Durée 1 - 1 tour 2 - 10 mn 3 - 1 scène 4 - 1 scénario 5 - permanent |
| 4. Contrer les Esprits |
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Le Garou doit dépenser 2 pts de Gnose
et réussir Charisme + Rituels; cependant, pour chaque
succès, les esprits qui se retrouvent dans les 30m du Garou ont
-1 à leurs groupements de dés, pour toutes leurs actions.
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| 5. Assimilation |
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Le Garou est capable de s'intégrer sans problème
à toutes les cultures. En dépensant 3 pts de Gnose
et en réussissant Manipulation + Empathie, le Garou est
capable d'interagir avec n'importe quelle culture humaine, Garou ou
autre. La Malédiction ne prendra pas effet, et toutes les diff
des jets sociaux sont minorées de 3. Ce pouvoir dure une heure
par succès.
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| 5. Réduction du Délire |
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Le Garou peut, en dépensant 1 pt de Gnose
et en réussissant Charisme + Empathie (diff Astuce+3 de la
cible) permettre à n'importe quel Homidé sous l'effet
de la Malédiction ou du Délire de l'oublier et de considérer
le Garou comme un être normal.
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