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(Source : Loup Garou : l'Apocalypse)
Dons de Lignée
Métis
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Tous les jets où la diff n'est pas précisée dans ces pages, sont de diff 6.
Niveau 1
Sentir le Ver
Créer un Elément
Niveau 2
Terrier
Malédiction de la Haine
Niveau 3
Niveau 4
Atrophier un Membre
Don du Porc-Epic
Niveau 5
| 1. Sentir le Ver |
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Sur Perception + Occultisme réussi,
le Garou peut percevoir les manifestations du Ver (y compris les Vampires)
dans la région environnante. Ce pouvoir demande une grande concentration
active. La diff de l'exercice de ce Don est basée sur la concentration
et la force de l'influence du Ver (sentir un seul Vampire dans une pièce
serait de diff 6).
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| 1. Créer un Elément |
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Le Garou peut, en dépensant 1 pt de Gnose
et en réussissant un jet de Gnose, créer une petite
quantité d'un des quatres éléments de base (feu,
air, terre ou eau) Le Garou créera 30 cm³ par succès,
pour un max de 3m³. Les métaux précieux ne peuvent
être crées ainsi (surtout pas l'argent), ni les gaz mortels
ou les acides.
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| 2. Terrier |
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Le Garou peut, en réussissant Force + Sports
(diff dépendant de la substance à traverser), creuser
un trou de 30 cm par tour par niveau de succès.
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| 2. Malédiction de la Haine |
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Le Garou peut exprimer la haine qu'il a dans le coeur,
faisant perdre courage à ses adversaires par l'intensité
de ses émotions. En dépensant 1 pt de Gnose et
en réussissant Manipulation + Expression (diff Volonté
de l'adversaire), le Garou peut faire perdre à son adversaire
2 pts de Volonté et de Rage.
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| 3. Yeux de Chat |
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Le Garou peut, en dépensant 1 en Volonté,
voir clairement dans l'obscurité profonde. Les yeux du Garou
irradient une lueur verte pendant l'action de son pouvoir.
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| 3. Langage Mental |
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Le Garou peut, en réussissant Charisme
+ Empathie (diff 8), communiquer mentalement avec un autre être
dans un rayon de 15 km par succès. Cela ne suffit pas pour lire
dans les esprits, mais permet au Garou d'utiliser à distance
des Capacités telles l'Intimidation.
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| 4. Atrophier un Membre |
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Le Garou peut, en dépensant 1 en Gnose
et en réussissant Gnose (diff Vigueur+4 de la victime)
atrophier un membre de son choix, le rendant inutilisable. Si la victime
est une créature capable de se régénérer,
comme un Garou ou un Vampire, le membre se régénérera
entièrement après une Scène.
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| 4. Don du Porc-Epic |
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Le Garou doit avoir la forme de Crinos, Lupus ou
Hispo pour utiliser ce pouvoir. En dépensant 1 pt de Gnose,
le Garou hérisse sa fourrure qui devient comme les piquants d'un
porc-épic. Toutes les personnes que le Garou charge impétueusement,
agrippe ou immobilise subissent des dégâts causés
par la peau du Garou, comme si ce dernier avait attaqué normalement
avec ses griffes. Toutes les personnes qui frappent le Garou en ayant
la peau nue et qui obtiennent moins de 5 succès, encaissent des
dégâts basés sur la Force de l'attaquant. Le Garou
subira toutefois normalement les dégâts.
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| 5. Démence |
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Le Garou peut induire la folie chez les autres en
dépensant 1 pt de Gnose et en réussissant Manipulation
+ Intimidation (diff Volonté de la victime). Le nombre de
succès détermine la durée de la Démence
en jours. La Démence prendra la forme décidée par
le Conteur, mais devra être sévère.
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| 5. Don du Totem |
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Le Garou est en contact avec le totem de sa Tribu
et peut vraiment intercéder auprès du Totem, gagnant un
peu de son pouvoir. En réussissant Charisme + Rituels (diff
9) et en dépensant 1 pt de Gnose, le Garou peut contacter
son totem, qui aidera son adorateur d'une facon quelconque. Les effets
de ce pouvoir sont laissés à la discrétion du Conteur,
mais devraient être en rapport avec le Totem; ainsi Chimerae (Astrolatres)
peut donner au Garou la capacité de se transformer ou augmenter
sa perspicacité, tandis que Rat (Rongeur d'Os) peut envoyer des
nuées de rats attaquer les ennemis du Garou, et Grand'père
Tonnerre (Seigneur de l'Ombre) peut foudroyer les ennemis du Garou.
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