Les Litanies de Sang

Werewolf
Dons

(Source : Loup Garou : l'Apocalypse)

Dons de Lignée
Métis

Tous les jets où la diff n'est pas précisée dans ces pages, sont de diff 6.

 

Niveau 1

Sentir le Ver
Créer un Elément

Niveau 2

Terrier
Malédiction de la Haine

Niveau 3

Yeux de Chat
Langage Mental

Niveau 4

Atrophier un Membre
Don du Porc-Epic

Niveau 5

Démence
Don du Totem

 

Niveau 1

1. Sentir le Ver
Sur Perception + Occultisme réussi, le Garou peut percevoir les manifestations du Ver (y compris les Vampires) dans la région environnante. Ce pouvoir demande une grande concentration active. La diff de l'exercice de ce Don est basée sur la concentration et la force de l'influence du Ver (sentir un seul Vampire dans une pièce serait de diff 6).
 
1. Créer un Elément
Le Garou peut, en dépensant 1 pt de Gnose et en réussissant un jet de Gnose, créer une petite quantité d'un des quatres éléments de base (feu, air, terre ou eau) Le Garou créera 30 cm³ par succès, pour un max de 3m³. Les métaux précieux ne peuvent être crées ainsi (surtout pas l'argent), ni les gaz mortels ou les acides.

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Niveau 2

2. Terrier
Le Garou peut, en réussissant Force + Sports (diff dépendant de la substance à traverser), creuser un trou de 30 cm par tour par niveau de succès.
 
2. Malédiction de la Haine
Le Garou peut exprimer la haine qu'il a dans le coeur, faisant perdre courage à ses adversaires par l'intensité de ses émotions. En dépensant 1 pt de Gnose et en réussissant Manipulation + Expression (diff Volonté de l'adversaire), le Garou peut faire perdre à son adversaire 2 pts de Volonté et de Rage.

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Niveau 3

3. Yeux de Chat
Le Garou peut, en dépensant 1 en Volonté, voir clairement dans l'obscurité profonde. Les yeux du Garou irradient une lueur verte pendant l'action de son pouvoir.
 
3. Langage Mental
Le Garou peut, en réussissant Charisme + Empathie (diff 8), communiquer mentalement avec un autre être dans un rayon de 15 km par succès. Cela ne suffit pas pour lire dans les esprits, mais permet au Garou d'utiliser à distance des Capacités telles l'Intimidation.

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Niveau 4

4. Atrophier un Membre
Le Garou peut, en dépensant 1 en Gnose et en réussissant Gnose (diff Vigueur+4 de la victime) atrophier un membre de son choix, le rendant inutilisable. Si la victime est une créature capable de se régénérer, comme un Garou ou un Vampire, le membre se régénérera entièrement après une Scène.
 
4. Don du Porc-Epic
Le Garou doit avoir la forme de Crinos, Lupus ou Hispo pour utiliser ce pouvoir. En dépensant 1 pt de Gnose, le Garou hérisse sa fourrure qui devient comme les piquants d'un porc-épic. Toutes les personnes que le Garou charge impétueusement, agrippe ou immobilise subissent des dégâts causés par la peau du Garou, comme si ce dernier avait attaqué normalement avec ses griffes. Toutes les personnes qui frappent le Garou en ayant la peau nue et qui obtiennent moins de 5 succès, encaissent des dégâts basés sur la Force de l'attaquant. Le Garou subira toutefois normalement les dégâts.

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Niveau 5

5. Démence
Le Garou peut induire la folie chez les autres en dépensant 1 pt de Gnose et en réussissant Manipulation + Intimidation (diff Volonté de la victime). Le nombre de succès détermine la durée de la Démence en jours. La Démence prendra la forme décidée par le Conteur, mais devra être sévère.
 
5. Don du Totem
Le Garou est en contact avec le totem de sa Tribu et peut vraiment intercéder auprès du Totem, gagnant un peu de son pouvoir. En réussissant Charisme + Rituels (diff 9) et en dépensant 1 pt de Gnose, le Garou peut contacter son totem, qui aidera son adorateur d'une facon quelconque. Les effets de ce pouvoir sont laissés à la discrétion du Conteur, mais devraient être en rapport avec le Totem; ainsi Chimerae (Astrolatres) peut donner au Garou la capacité de se transformer ou augmenter sa perspicacité, tandis que Rat (Rongeur d'Os) peut envoyer des nuées de rats attaquer les ennemis du Garou, et Grand'père Tonnerre (Seigneur de l'Ombre) peut foudroyer les ennemis du Garou.

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