Les Litanies de Sang

Werewolf
Fétiches

[Werewolf: The Apocalypse (1st Edition) (3000), Book of the Wyrm 1st Edition (3200)]

    Un Fétiche est un objet en matière naturelle (quelques Marcheurs sur Verre en ont fait en matériaux technologique) et doit se tenir dans la main. Si on a créé le Fétiche en contraignant l'esprit à l'habiter (plutôt que de plein gré), et ce de façon permanente, le Fétiche est presque toujours maudit, rebelle.

    Chaque fois qu'un Garou trouve un Fétiche et s'en saisit, il doit faire un jet de Gnose pour entrer en résonance avec celui ci. Cela lie le Fétiche à celui qui s'en sert, et créé un lien spirituel qui permet à l'utilisateur de l'emporter en Tellurie et d'apprendre ses pouvoirs. La cible de ce jet est le niveau de Gnose du Fétiche; , un succès, permet de se servir du Fétiche. S'il n'y a pas de succès, il ne pourra jamais l'utiliser ou même entrer en résonance avec. Chaque fois que l'utilisateur veut utiliser un pouvoir de son Fétiche, il doit faire un jet de Gnose pour activer ce pouvoir, la cible étant toujours le niveau de Gnose du Fétiche. Autrement, il peut juste dépenser 1 pt de Gnose pour activer automatiquement le pouvoir. Les Fétiches sont évalués de 1 à 5 correspondant au trait d'Historique Fétiche. Les personnages avec cet historique peuvent choisir un ou plusieurs de ces Fétiches.

    Dans cette liste, les Fétiches portant la mention "VER" sont réservés à des Garous touchés par le Ver. (notamment les Danseurs de la Spirale Noire)

Voici quelques Fétiches existants :

Niv 1

Bata'a (Bata'a)
Carte d'identification (Identification Card)
Clochettes de pluie (Bells of Rain)
Flûte d'Harmonie (Harmony Flute)
Larmes de Gaïa (Tears of Gaia)
Montre de Lune (Moonwatch)
VER : Peau de Loup (Wolf Skin)
Pierre de Rêve (Dream Stone)
VER : Pinceau des Anciens (Brush of the Ancients)
VER : Téléphone Ombrale (Umbraphone)

Niv 2

Anneau d'Amitié
Arme Féerique (Faerie Weapon)
VER : Coeur de Tambertail (Tambertail's heart)
Collier de Dents d'Elan (Elk Tooth Necklace)
Couverture des Songes Tranquilles (Blanket of Peaceful Dreams)
Don de Lagomorphe (Lagomorph's Boon)
VER : Fouet du Démon (Devilwhip)
Interface de Vulcain (Vulcan's Interface)
VER : Lanterne Banie (Bane Lanterne)
VER : Liens d'Entrailles du Ver (Wyrm Gut Bonds)
VER : Masque de Delirium (Delirium Mask)
VER : Ombrascope (Umbrascope)
Pic de Fausse Energie (Surge of False Energy)
Pisteur d'Esprit (Spirit tracer)
Poterie attrapeuse (Catchpot)
Poupée de l'Espèce (Kinship Doll)
Tambour à Esprit (Spirit Drum)

Niv 3

Armure Féérique (Faerie Armor)
Carillon de Sanctuaire (Sanctuary Chimes)
Cataplasme de Gaïa (Gaia's Poultice)
Clé à Pipe du Gremlins de la Luftwaffe (Wrench of the Luffe Gremlin)
Clé de l'Ombre (Umbra Key)
Cloche et Chandelles à Esprit (Spirit Bell and Candles)
Croc Dague (Fang dagger)
VER : Croc Dague du Ver (Wyrm Fang Dagger)
VER : Filet à Esprits (Spirit Net)
Fileur de Toile (Web Spinner)
Fragment de Géomide (Geomide Fragment)
Griffes Eclairs (Lightning Claws)
Lance de mort ardente (Flaming death spears)
Langue de la Liche (Tongue of the Leech)
Paiement de Loon (Loon's Refund)
Peau de Flaïel (Baneskin)
Pièce de Richesse (Coin of Wealth)
Piège à Rêve (Dream Trap)
Sable de Sommeil (Sands of Sleep)
VER : Serpent à Sonnette (Deathrattle)
Tesson de Désespoir (Shard of Despair)
VER : Tunique de Guerre du Ver (Warshirt of the Wyrm)
Le Voile de Phoebe (Phoebe's Veil)
Urne de résonance (Resounding Urns)

Niv 4

Boîte de Phreak (Phreak Box)
Daruma (Daruma)
Fourrure d'Acier (Steel Fur)
Klaive (Klaive)
Objet à Rage (Rager)
Pieu de la Lignée (Brood Spears)
Plateforme armée de conversion sanguine (Blood conversion weapons platform)
Sifflet à Esprit (Spirit Whistle)
Ruban de Mémoire (Memory Rebbon)
Sac à Gnose (Gnostic Bag)
Trench Coat Magique (Magic Trench Coat)
Tronc Creusé (Slit Gong)
Trompe Singe (Monkey Puzzle)
Ventre du Temps (Womb of Time)
VER : Vomisseur Magique (Magic Spewer)

Niv 5

Coeur de Minuit (Heart of Midnight)
VER : Croc de Churjuroc (Churjuroc's Tusk)
Fouet d'Argent de Lune (Moonsilver Whip)
Coeur de l'Esprit (Heart of the Spirit)
Epée d'Argent
Grand Klaive
Interface biotechnologique homme/machine (Computer interface bioware)
Pierres Sauvages (Wyldstones)
VER : Rubis d'Ame (Soul Ruby)  
Vulcan AEI 3.0 (Vulcan AEI 3.0)

Niv 6

VER : Epée Banie (Banesword)
Epée Lisamaru

Sans Niveau

Argent de Lune (Moonsilver)
Cicatrice Fétiche (ou Scarification Fétiche ) (Scar Fétiche)
Pierre de Voie (Pathstone)

 

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Niveau 1

1. Bata'a (Bata'a) Gnose : 5
Tambour de forme conique. +1 dé aux esprits ou à de la magie dans l'Umbra. Si le batteur connait le langage secret des Lucumi (peuplade africaine), il peut communiquer avec le tambour, y compris dans l'Umbra.

1. Carte d'identification (Identification Card) Gnose : 3
Fétiche du CyberRoyaume. Identifie le porteur comme venant de Downtown.

1. Clochettes de pluie (Bells of Rain) Gnose : 6
Chapelet de Clochettes ne sonnant pas, sauf quand le fétiche est activé (bruit de pluie de printemps). Provoque une petite pluie fine et rafraichissante en extérieure. Marche 3 fois, se recharge sous une pluie naturelle.

1. Flûte d'Harmonie (Harmony Flute) Gnose : 5
Cette petite flûte de noyer d'Amérique porte beaucoup de petites plumes attachées. Lorsqu'on l'active et qu'on en joue (jet de Représentation), la flûte émet une mélodie harmonieuse; toute créature agressive entendant le chant doit réussir un jet de Rage ou ne peut plus combattre.

1. Larmes de Gaïa (Tears of Gaia) Gnose : 4
Bijoux de cristal pleurant de l'eau salée si la marque du Ver est proche, même si elle n'est pas évidente.

1. Montre de Lune (Moonwatch) Gnose : 4
Cette montre indique la phase de la Lune, et donne l'Auspice de l'interlocuteur sur une activation réussie.

1. Peau de Loup (Wolf Skin) - VER - Gnose : 6
Donnée par le Ver à ses minions, cette peau de loup séché est maintenu prêt du corps par des filaments en argent, et bloque l'effet du Don Sentir le Ver. L'effet s'estompe au bout de quelques semaines. L'argent, lié, n'absorbe pas de gnose [Apocalypse (3999) p197]

1. Pierre de Rêve (Dream Stone) Gnose : 6
Chacune à un moyen d'activation différent. Permet de pénétrer directement dans une Zone de Rêve.

1. Pinceau des Anciens (Brush of the Ancients) - VER - Gnose : 8
Intelligence + Occultisme (diff 7) pour comprendre les symboles tracés en écriture automatique. Peut décrire aussi bien le passé que l'avenir.

1. Téléphone Ombrale (Umbraphone) - VER - Gnose :
Portable permettant de contacter quelqu'un même s'il est dans l'Umbra. Commun chez les Danseurs de la Spirale Noire de chez Pentex.

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Niveau 2

2. Anneau d'Amitié Gnose : 6
Ce fétiche se lie plus facilement aux Enfants de Gaïa (diff + 2 pour les autres). Une fois activé, donne +1dé par succès d'activation pour les jets sociaux vis à vis de personnes (qui ne peuvent être des ennemis). Un lien d'amitié se crée entre les deux partis.

2. Arme Féerique (Faerie Weapon) Gnose : 7
Se trouve aux Portes d'Arcadie. Inflige des dégâts aggravés si activée. Ne peut se briser.

2. Coeur de Tambertail (Tambertail's heart) - VER - Gnose : 7
C'est le coeur momifié d'un Fianna théurge. Le coeur bat chaque fois qu'un danger menace. Peut être aussi utilisé pour repousser les esprits malveillants. Il luit alors d'une lumière rouge et émet un bruit étrange.

2. Collier de Dents d'Elan (Elk Tooth Necklace) Gnose : 5
Activé une fois par tour, permet de doubler sa vitesse de course ou de sauter deux fois plus loin.

2. Couverture des Songes Tranquilles (Blanket of Peaceful Dreams) Gnose : 7
Permet un sommeil paisible et protège des influences externes éventuelles sur les rêves (Jet contre la Gnose de la couverture pour les influencer). Si le dormeur possède le Défaut 'Cauchemar', il doit activer la couverture avant de s'endormir.

2. Don de Lagomorphe (Lagomorph's Boon) Gnose : 7
Cet objet cotonneux attire la chance. Enlève un niveau d'échec critique par succès d'activation.

2. Fouet du Démon (Devilwhip) - VER - Gnose : 6
Tentacule de Flaïel enchantée mesurant 4.5m de long pour rester dans le monde réel, et munie d'une poignée. Un esprit l'habite et l'anime, donnant 2 dés en Mêlée au porteur. Quand on s'en sert pour fouetter quelqu'un, la victime doit réussir Volonté (diff Gnose du fouet) pour ne pas rester prostrée.

2. Interface de Vulcain (Vulcan's Interface) Gnose : 5
Permet de relier deux machines qui n'ont a priori rien avoir (un ordinateur et un grille pain par exemple, ou un système de sécurité). Le fétiche doit toucher la cible (pas de ligne téléphonique...). Il est possible que l'esprit de la machine à influencer ne soit pas coopératif.

2. Lanterne Banie (Bane Lanterne) - VER - Gnose : 5
Lanterne d'acier peinte de symbôles spéciaux. Quand on lui commande de s'allumer (en gaëlique ou en picte), elle éclaire d'une lumière mauve tout esprit passant dans son faisceau. De plus, les esprits sont attirés par elle.

2. Liens d'Entrailles du Ver (Wyrm Gut Bonds) - VER - Gnose : 5
Ne peuvent être coupés ou brûlés, sauf magiquement. Vigueur résisté par la Gnose du fétiche si on tente de les briser: si échec, provoque des nausées. Le seul moyen de les retirer seuls est de changer de forme comme suit : Crinos (distension du noeud), Hispo ou Lupus (passer les boucles au dessus de la tête), Glabro ou homidé pour passer le bas du corps dans les liens. Toutes ces manoeuvres nécessitent Dextérité + Sport (diff 7). (5-Succès) dégâts aggravés infligés, mais on est libéré à tout les coups.

2. Masque de Delirium (Delirium Mask) - VER - Gnose : 7
Masque de pierre qui, lorsqu'il est activé, induit le Délirium, quel que soit le porteur.

2. Ombrascope (Umbrascope) - VER - Gnose :
Matériel permettant de voir dans l'Umbra sans y entrer. Généralement monté sur des binoculaires ou sur une lunette astronomique.

2. Pic de Fausse Energie (Surge of False Energy) Gnose : 7
Carte de crédit provoquant un pic de puissance dans les appareils électroniques et électriques non protégés qu'elle touche. Gnose diff dépendant de la machine. diff -1 si la carte est insérée. Elle est rendue automatiquement après le jet.

2. Pisteur d'Esprit (Spirit Tracer) Gnose : 5
C'est un cheveu humain contenu dans un lingot de fer. Quand le porteur se concentre sur un esprit particulier, le lingot montre la direction de l'esprit.

2. Poterie attrapeuse (Catchpot) Gnose : 2
Poterie de fabrication indienne ou africaine, habitée par un esprit chat. Quand on la colle sur la porte d'une salle où se tient une réunion, on ne peut entendre plus qu'un murmure de ce que se dit à l'intérieur. Elle se brise si une tentative magique d'entendre est effectuée, ou si des discussions sur des sujets blasphématoires ou terribles ont lieu. [Apocalypse (3999) p214]

2. Poupée de l'Espèce (Kinship Doll) Gnose : 5
Permet de savoir, suivant les succès, où se trouve un membre de la lignée (Kinflok) et sa condition physique et mentale.

2. Tambour à Esprit (Spirit Drum) Gnose : 5
Dex+Performance (diff 5), chaque succès ajoute un dé à la convocation d'esprits mineurs lors d'un Rite d'Appel.

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Niveau 3

3. Armure Féérique (Faerie Armor) Gnose : 6
Se trouve aux Portes d'Arcadie. Change de forme avec les transformations, 3 dés de restistance à tout dommage. Pas de perte de dextérité, ne peut se briser.

3. Carillon de Sanctuaire (Sanctuary Chimes) Gnose : 6
Tubes miniatures suspendus qui tintent au vent s'ils sont activés. Empêche les esprits de se matérialiser dans un rayon de 30m. Esprit lié: Protection, Gardien ou Tortue.

3. Cataplasme de Gaïa (Gaia's Poultice) Gnose : 8
Ce fétiche doit être conservé dans une bourse spéciale ne laissant pas partir l'esprit de guérison qui y est lié. Guérit succès blessures, y compris aggravées.

3. Clé à Pipe du Gremlins de la Luftwaffe (Wrench of the Luffe Gremlin) Gnose : 7
Il suffit de toucher un avion avec cette clé pour que le pire lui arrive, de l'aimantation de ses sièges(!!) aux réacteurs qui décident soudainement de tourner à l'envers.

3. Clé de l'Ombre (Umbra Key) Gnose : 7
Chaque tranche de 2 succès d'activation baisse le seuil du goulet de 1.

3. Cloche et Chandelles à Esprit (Spirit Bell and Candles) Gnose : 8
Consiste en un gong d'argent et 2 chandelles. Une fois les bougies activées et allumées, tout esprit est paralysé pendant trois minutes par succès d'activation (le temps que le bruit cesse). De plus, le Goulet est réduit de 2.

3. Croc-Dague (Fang Dagger) Gnose : 6
Ce poignard est la dent d'une grande bête. L'utilisateur peut, lorsqu'il combat en mêlée et après avoir porté une attaque réussie avec son poignard, activer le pouvoir du Fétiche. S'il réussit, le dégât infligé est doublé alors que le Croc mord plus profondément dans la plaie.

3. Croc Dague du Ver (Wyrm Fang Dagger) - VER - Gnose : 6
On les dit faites à partir de dents du Ver lui même. En fait, de nombreuses sans pouvoirs circulent chez les Danseurs de la Spirale Noire. Environ 1 sur 10 possède de réels pouvoirs : infliger des dégâts aggravés et faire pourrir la blessure infligée, à moins qu'elle ne soit soignée magiquement.

3. Filet à Esprits (Spirit Net) - VER - Gnose : 5
Le filet apparait dans le monde physique, mais est invisible dans l'Ombre. Rage (diff 9) avec trois succès pour les esprits pour s'en échapper. S'il réussit, diff -1 la prochaine fois qu'il est pris. La forme de tout esprit attrappé est visible en contour dans le monde physique.

3. Fileur de Toile (Web Spinner) Gnose : 4
Fétiche venant de la Cicatrice. Gant fait de soie d'araignée. Permet de créer une toile du Tisserand, de force égale à la Gnose du Garou, ou de créer une connection entre deux points de la Toile du Tisserand.

3. Fragment de Géomide (Geomide Fragment) Gnose : 7
Implant trouvable au CyberRoyaume. Le porteur est identifié comme étant du Tisserand par les créatures du Tisserand.

3. Griffes Eclairs (Lightning Claws) Gnose : 5
Un esprit du Tisserand est lié aux griffes du Garou. Celles-ci sont porteuses d'électricité (+2 dés dommages, surcharge d'objets électroniques possibles). Impossible à dissimuler sous forme humaine, d'aspect métallique. Implant trouvable au CyberRoyaume.

3. Lance de mort ardente (Flaming death Spears) Gnose : 6
Forgées à partir d'esprit de la toile calcifiée, extraites de l'obsidienne jaillit des Mâchoires du Vrai Père, ou polies à partie de Pierres du Sauvage, ces lances sont rares et alignées sur le Ver, le Tisserand ou le Sauvage, et un esprit de guerre leur est lié. Elles font des dommages aggravés aux ennemis dont l'alignement n'est pas le leur. De plus, elles peuvent être utilisées lors du rite Lance de mort ardente. [Apocalypse (3999) p197]

3. Langue de la Liche (Tongue of the Leech) Gnose : 8
Gnose contre la Rage du bénéficiaire. Permet de soigner succès aggravé. Un échec critique indique que le bénéficiaire prend un nouvel aggravé.

3. Paiement de Loon (Loon's Refund) Gnose : 8
Inventé par Loon, Théurge Marcheur sur Verre. Permet de tirer (ou plutôt de détourner) succès*100$ à un guichet automatique. Utilisable une fois par jour. Un usage trop intensif risque d'attirer l'attention.

3. Peau de Flaiel (Baneskin) Gnose : 7
C'est un petit morceau d'esprit de Flaïel enveloppé soigneusement dans un tissu et porté en amulette. Quand il est activé, il amène tous les esprits malveillants, surtout les Flaiels, à réagir par rapport au porteur comme s'il était une âme de la famille.

3. Pièce de Richesse (Coin of Wealth) Gnose : 8
Quand elle est activée, cette ancienne pièce en or apporte un évènement favorable (pas forcément de l'argent) au porteur. Plus elle est utilisée souvent, plus il devient dur d'obtenir un résultat significatif. Il faut laisser passer du temps pour avoir des effets à peu près constants.

3. Piège à Rêve (Dream Trap) Gnose : 8
Se présente sous la forme de toiles de soie d'araignée entremêlées et disposées autour du dormeur. Tout esprit tentant de l'influencer ou de l'attaquer depuis l'Umbra est attrapé (Gnose résisté par Gnose du fétiche).

3. Sable de Sommeil (Sands of Sleep) Gnose : 6
La matière sableuse est contenue dans un sac, et disparait au contact d'un solide ou d'un liquide. Volonté contre Gnose pour ne pas s'endormir pendant 1h si on est touché.

3. Serpent à Sonnette (Deathrattle) - VER - Gnose : 6
Ce fétiche est fait de l'extémité de la queue d'une créature similaire à un serpent à sonnette, rattaché à un poignée en noyer. Tout animal entendant le son fuit. Gnose contre Volonté pour les Garous. Les succès du fétiche indiquent le nombre de tours où la victime fuit.

3. Tesson de Désespoir (Shard of Despair) Gnose : 5
Dextérité + Réparation (diff 7) pour le déplacer. Le fétiche est fait d'un éclat de Goethite, et une fois posé au sol provoque un état de dépression chez les personnes dans le batiment concerné. Gnose contre Gnose pour résister.

3. Tunique de Guerre du Ver (Warshirt of the Wyrm) - VER - Gnose : 6
Tunique de cuir ornée de symbôles, donnant 3 dés pour résister aux dommages. Change de forme avec le Garou. Si une blessure passe la tunique, elle pousse un cri assourdissant et saigne.

3. le Voile de Phoebe (Phoebe's Veil) Gnose : 7
C'est un petit pendentif d'or représentant une demie-lune, attaché à un lien de cuir et porté autour du cou. Quand il est activé, son porteur devient invisible à la fois pour les créatures terrestres et pour les esprits pendant une minute par succès obtenu lors de l'activation.

3. Urne de résonance (Resounding Urns) Gnose : 6
Urnes de bronze ou de porcelaine, utilisées initialement par les Mokolé pour faire résonner leurs discours. Elles ont été dispersées, chez les Bastets, Mokolé et Garous. Elles contiennent un esprit du Coucou. L'utilisateur dépense 1 Gnose pour un effet d'une scène, 1 Gnose permanent pour un effet d'une histoire entière. +1Dé pour chaque jet parlé par Gnose investi (rites, performance, etc). [Apocalypse (3999) p215]

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Niveau 4

4. Boîte de Phreak (Phreak Box) Gnose : 6
Crée par les CyberLoups. Fétiche trouvable au CyberRoyaume. Permet d'ouvrir des portes dans des zones de donnés. Sur Gnose (diff 6), on peut modifier l'aspect du niveau micro.

4. Daruma (Daruma) Gnose : 9
Tambour tibétain fait de deux demi crânes humains liés en sphère. Permet de contacter les morts. Charisme + Occultisme (diff = 5 au moins, 7 pour un personne décédée il y a 100 ans). diff -1 par point de Vie Passée si on tente de joindre cet ancêtre. 1 succès donne une vague apparence du mort, 3 succès une image nette, 5 succès permettent une communication verbale.

4. Fourrure d'Acier (Steel Fur) Gnose : 5
Compte comme 2 objets dédicacés. +4 dés pour contrer tout dégât. Implant trouvable au CyberRoyaume.

4. Klaive (Klaive) Gnose : 6
Fait en argent. -1 en Gnose. Diff 6 en combat et +2 dommages. Dégâts aggravés contre toute personne de par l'esprit de Guerre lié.

4. Objet à Rage (Rager) Gnose : 8
Fabriqué à partir de la côte d'un Arhoun mort contre le Ver, l'objet contient la frustration et la colère du mort. 1 point de Rage par succès d'activation. (10 au maximum par histoire).

4. Pieu de la Lignée (Brood Spears) Gnose : 6
Armes crées pour être manipulées par des créatures un peu plus grosses que des Crinos. +1 en mélée, diff 7 en combat, Force+4 en dommage. Sur 5 succès ou plus, la victime est empâlée et perd sa prochaine action. Un feu argenté court sur l'arme activée (1 aggravé automatique si l'arme touche). Arme venant d'Erebus.

4. Plateforme armée de conversion sanguine (Blood conversion weapons platform) Gnose : 7
Ce fétiche technologique n'a de sens que dans l'un des scénarios du supplément Apocalypse. Il permet à son utilisateur (Anasasi) de recharger, avec son sang, une arme de la plate forme. 1 point de Sang recharge normalement, 2 points permettent des munitions en argent ou en or (la conversion n'a lieu que lors du chargement). [Apocalypse (3999)p213]

4. Sifflet à Esprits (Spirit Whistle) Gnose : 8
C'est un petit sifflet d'ivoire, qui, lorsqu'on souffle dedans, émet un cri gémissant qui cause une douleur immense à tous les esprits qui se trouvent dans le champs de vision de l'utilisateur. Les esprits qui ont moins de 8 en Gnose s'enfuieront en entendant le cri.

4. Ruban de Mémoire (Memory Rebbon) Gnose : 7
Morceaux de vêtements portant les traces psychiques de ce qui se passe au Royaume de l'Atrocité. Le porteur ne peut être possédé et ses difficultés pour rentrer en frénésie sont augmentées de 2 du fait des souvenirs induits quand aux conséquences.

4. Sac à Gnose (Gnostic Bag) Gnose : 9
On peut stocker de la Gnose dans le sac, qui peut être ensuite récupérée en y piochant (succès Gnose récupérés).

4. Trench Coat Magique (Magic Trench Coat) Gnose : 6
Ressemble à un grand trench coat noir usé. Le Garou peut tenter de tirer n'importe quoi du manteau, du journal local à une fausse carte d'identité en passant par une arme à feu ou les clés de sa voiture. (Perception + Enigme (diff variable suivant l'objet)). Un maximum de Gnose objets peuvent être sortis simultanément (nécessité de les retourner au manteau pour en sortir d'autres)..

4. Tronc Creusé (Slit Gong) Gnose : 7
Tronc d'arbre ouvragé en immense instrument rituel, il est utilisé en Australie et dans le Nord Ouest de l'Amérique. Le vent souffle toujours dedans, ne le laissant jamais silencieux. Le tronc peut parler, pour le prévenir du danger à venir. Lors d'un rite, Dextérité + Performance (diff 7), chaque succès s'ajoute à ceux de celui qui le dirige.

4. Trompe-Singe (Monkey Puzzle) Gnose : 6
Ce talisman d'ambre contient un seul cheveu humain, et quand on l'active, fait croire à tous les humains qui regardent le porteur qu'il est un homme normal. Cependant, des actions comme déchirer la gorge d'un ennemi seront considérées comme l'oeuvre d'un psychotique.

4. Vente du temps (Womb of time) Gnose : 7
Ce fétiche est une sphère de cristal imparfaite, dont les défauts semblent avoir la forme d'animaux, d'humains, d'esprits. Le Ventre est activé par un esprit fertile (Termite ou méduse par exemple). Puis le théurge touche un corps fertile : celui-ci perd un futur rejeton, mais cette capacité passe dans la sphère, qui pourra la redonner plus tard à un autre animal/une autre personne. Le but est de faire survivre des espèces suite à l'Apocalypse. Les Mokolé disent que des oeufs de leur espèce existent depuis des millions d'année, attendant. [Apocalypse (3999) p215]

4. Vomisseur Magique (Magic Spewer) - VER - Gnose : 5
Crâne humain muni d'une poignée tenue par des bandes de cuir. Sur commande, les yeux du crâne brillent d'une lumière rouge, la machoire inférieure s'ouvre et un liquide toxique et visqueux sort de la bouche. 3 niveaux de dommages biochimiques (diff 7 pour résister). Plusieurs semaines plus tard, la victime devient malade (guérissable par Toucher de la Mère ou Résister Toxines). Effets au choix du Conteur.

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Niveau 5

5. Coeur de Minuit (Heart of Midnight) Gnose : 8
Fétiche trouvé exclusivement dans l'Abysse. Se présente sous la forme d'une pierre noire empêchant tout Don impliquant la Gnose de marcher sur le porteur. Empêche le porteur de dépenser de la Gnose.

5. Croc de Churjuroc (Churjuroc's Tusk) - VER - Gnose : 6
Croc pourpre noire d'une créature du Ver ayant tentée de dévorer des Danseurs de la Spirale Noire. On dit qu'il en existe encore 7 dans le monde. Chaque croc fait 60cm de long, comporte une bulle de platine à son extrémité et est gravée. Une fois par pleine lune, permet d'appeler un Nexus Crawler, qui accomplira une mission dans les prochaines 24h si on lui offre un sacrifice.

5. Fouet d'Argent de Lune (Moonsilver Whip) Gnose : 9
Poignée très travaillée, les lanière se terminent par des boules hérissées de piquants d'argent. diff 7 en combat, 4 dés de dommages aggravés, dommages doublés contre les garous et les esprits. Incassable.

5. Coeur de l'Esprit (Heart of the Spirit) Gnose : 6
Quartz rose en forme de coeur permettant de stocker au choix de la Gnose, de la Volonté ou de la Rage. On stocke les points en activant le fétiche et en les dépensant, on les récupère sur un jet d'activation réussi, chaque succès ramenant un point. La Rage ne peut être stockée que si la personne sait qu'elle va être exposée à une situation permettant de l'utiliser.

5. Epée d'Argent Gnose : 8
La lame est d'un dessin ancien et elle est forgée dans l'argent le plus pur (la garde est en acier), bien qu'elle ne s'émousse pas ni ne cause de perte de Gnose à toute personne en résonnance avec elle. Elle procure un niveau supplémentaire dans la compétence Mêlée, et l'esprit de la lame avertit le porteur du danger (il a Perception 4). Le porteur peut en tirer jusqu'a 5 pts de Gnose, Volonté ou Rage de l'esprit, par semaine, pour son propre usage.

5. Grand Klaive (Grand Klaive) Gnose : 7
-2 Gnose. Klaive légendaire en argent auquel est lié un esprit de Guerre. Diff 7, Dommages +4. Parfois un second esprit est lié à l'objet.

5. Interface biotechnologique homme/machine (Computer interface bioware) Gnose : 5
Interface reliant le cerveau à toute machine connectée, et jouant aussi le rôle de pare-feu, empêchant donc des lésions au cerveau. Divise par 2 tout SR d'ordinateur relié. Ce système n'existe que dans la tête de Headcase, un Ratkin. [World of Darkness: Time of Judgment (5399) p213] .

5. Pierres Sauvages (Wyldstones) Gnose : 8
Fétiche trouvé sous la forme d'une pierre noire flottant dans les Bordures Sauvages. Une fois activée, resplendit de toutes les couleurs de l'arc-en-ciel et permet au porteur d'utiliser le charme d'esprit Briser la réalité. Baisse de 2 la diff de transformation.

5. Rubis d'Ame (Soul Ruby) - VER - Gnose : 7
Rubis très gros contenant l'esprit d'un Danseur de la Spirale Noire mort. Il peut donner des conseils par télépathie au possesseur, possède un certain nombre de connaissances et peut parfois prédire le futur.

5. Vulcan AEI 3.0 (Vulcan AEI 3.0) Gnose : 8
Interface permettant l'interprétation totale de tout langage machine, et donc le contrôle toute machine utilisant un langage informatique d'un quelconque niveau. Un corollaire est l'accès total à tout système relié à la machine... donc l'accès total au net, aux satellites de communication, au Wap, aux portables etc. L'utilisateur ne peut utiliser qu'un système à la fois. [Apocalypse (3999) p213]

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Niveau 6

6. Epée Banie (Banesword) - VER - Gnose : 7
Epée très soignée. +1dé en Mêlée, siphonne la Gnose de l'adversaire si au moins une blessure lui est infligée. (Gnose contre Gnose). Utilisable une fois par tour par opposant.

6. Epée Lisamaru Gnose : 8 
La lame ressemble à une longue boite de métal gris terne, avec une poignée, comme une épée dont la larme serait très épaisse, avec l'extrémité percée. Les arêtes de cette lame sont très effilés (Force+3 dommages aggravés). Lors de l'activation, un éclair de chaleur et d'électricité jaillit de l'extrémité, infligeant autant de dégât que sur la victime frappée, à Succès-1 (sur le jet d'activation) victimes.[Apocalypse (3999) p196]

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Sans Niveau

Argent de Lune (Moonsilver) Gnose :
Tout objet fait de cette matière inflige double dégâts aggravés aux Garous et augmente de 1 leur Gnose. Se trouve dans les Royaumes éthérés.

Cicatrice Fétiche (ou Scarification Fétiche ) (Scar Fétiche) Gnose :
De niveau et de Gnose variable suivant les esprits liés. Pratiqué essentiellement par les Uktena, les Furies Noires, les Wendigo, les Fianna et les Fils de Fenris. Les Rongeurs d'os et les Marcheurs sur Verre préfèrent se faire des tatouages.

Pierre de Voie (Pathstone) Gnose :
Se trouve dans les Royaumes éthérés. Nécessaire à l'ouverture de Ponts de Lune depuis des Caerns.

 

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