Les Litanies de Sang

Werewolf
Les Habitants de l'Umbra

Les Naturae

[Werewolf: The Apocalypse (1st Edition) (3000)]

 

Esprits naturels des étendues sauvages, plus souvent dans les vallons, où ils se multiplient.

Enfants des Clairières

    Esprits des arbres, leur vraie âme. Ils n'ont que la forme physique de l'arbre, mais dans l'Umbra, on peut les voir comme des créatures lumineuses drapées de grandes robes alanguies dans un arbre. Visages doux et sages qui veillent sur les alentours. Yeux verts qui observent tout. Capables de transmettre une connaissance abondante concernant les aspect de la région à portée de vue. Ce sont des amis des Garous. Cependant, plus un arbre est près de la Flétrissure et de la Toile Modèle, plus sa perception est pervertie.

Rage : 3
Volonté : 7
Gnose : 8
Pouvoir : Variable, 20 pour un jeune, 80+ pour un vieux sequoia
Charmes : Purifier la Flétrissure (Coût : 10 ; purifie la corruption spirituelle dans le voisinage), Sentir la Forêt (Coût : 10 ; permet de sentir tout ce qui ce passe dans son domaine terrien ), Sens des Airets

La Chasse Sauvage

    Manifestation de la vengeance du cerf. Les Fiannas appellent parfois la Chasse contre les pires menaces du Ver. C'est très dangereux car la Chasse est l'incarnation de la Rage et de la Furie du Garou, ceux qui ont pris part à ce châtiment peuvent être consumés.
    Le Chasseur : Apparait comme un homme aux bois de cerf, accompagné d'une meute de chiens. Tous ses attributs physiques sont à 6. Le chasseur a une lance (Mêlée 5), court à 45 km/h, et traque infailliblement la proie. Il a 3 niveaux de santé supplémentaires.
    La meute de chiens : Tous les attributs physiques à 4. Les chiens mordent comme le font les Garous sous leur forme Lupus, courent à 45 km/h et traquent leurs proies infailliblement.

    Si on tue la Chasse, elle réapparait si on l'appelle plus tard.

Les Wendigos

    Manifestation du grand Wendigo lui-même, ces créatures sont des humanoides torturés à la peau, aux crocs et aux griffes bleus, aux yeux ardents et aux pattes terminées par des sabots noirs. Tous les attributs physiques sont à 6, et la créature peut appeler une tempête de vent, faire tomber la température en dessous de -18 C, et courir à 75 km/h dans le ciel. Les Garous appellent à l'occasion les Wendigos pour des missions de vengeance. Ils traquent leurs proies jusqu'à la fin, la déchiquettent, et mangent son coeur.

Les Mounes

    Les Mounes sont les Jagglins de Luna et apparaissent comme des rubans de lumière scintillante, entourés d'une aura bleue et or. Grandes amies des Garous, elles communiquent par empathie, ondulant en des formes variées tout en communiquant silencieusement avec un autre esprit. Ce mouvement devient plus désordonné avec le cours croissant de la Lune. Les attitudes des Mounes changent suivant la phase de la Lune et, comme leur maitresse, elles sont susceptibles de folie lunaire et deviennent démentes pendant la pleine lune.
    Les Mounes ont le pouvoir d'ouvrir tous les Ponts de Lune à Volonté, quand elles le désirent. Elles rendent parfois service aux Garous qui le réclament avec succès, une tâche épuisante. Néanmoins, si la Moune est affectée par la folie, le voyageur n'a aucune garantie d'aller où il veut.

Rage : 4 (8 pleine lune)
Volonté : 8
Gnose : 7
Pouvoir : 35
Charmes : Ouvrir les Ponts de Lune (Coût : 5); se réformer; Sens des Airets

Les Elémentaux

Manifestation des éléments, constituant de Gaïa et de toute vie.

Elémental de Feu

Rage : 10
Volonté : 5
Gnose : 5
Pouvoir : 30
Charmes : Créer des feux, grâce à un jet de Gnose (Coût:1-5;diff 3 pour les petits et 9 pour les incendies); anéantir les ennemis par le feu (un pour 2 points de pouvoir dépensés); Sens des Airets

Elémental de l'Air

Rage : 8
Volonté : 3
Gnose : 7
Pouvoir : 40
Charmes : Créer les Effets du Vent (Coût : 1 pour une brise, 10 pour une tornade); se reformer; courant d'air (Coût : 3 pour une créature de taille humaine à soulever dans les airs); Sens des Airets

Elémental de l'Electricité

Rage : 7
Volonté : 6
Gnose : 5
Pouvoir : 40
Charmes : Contrôler les Systèmes électriques (Coût : 1-5; diff 3-9); Couper les systèmes électriques (Coût : 3 diff 6); éclairs de feu (Coût : 2 par dés de dégâts); Sens des Airets

Elémental du Verre

Rage : 7
Volonté : 4
Gnose : 7
Pouvoir : 45
Charmes : Briser tout le Verre aux environs (Coût : 3; diff 6); Diriger des éclats de verre sur les intrus (Coût : 5; trois dés de dégâts); Matérialisation

Les Esprits Atomiques

    Ce sont des esprits qui dansent dans le feu atomique. Ils ne sont pas les radiations (les radiations appartiennent au Ver), mais des réactions brutes. Ils ont une grande compréhension du Ver et de la structure de base de l'univers, car ils étaient là au commencement de tout. Ils connaissent beaucoup de secrets anciens. Les Marcheurs sur Verre les consultent parfois; un esprit atomique ne répondra aux questions des mortels que s'ils l'aident à avancer: souvent en faisant sauter le cyclotron dans lequel il est contenu.

Rage : 5
Volonté : 10
Gnose : 10
Pouvoir : 40+ (jusqu'à 1000 au point 0 d'une explosion de 100 mégatonnes)
Charmes : Sens des Airets; Matérialisation; Se Reformer; Solidifier et Rompre la Réalité (voir esprits du Tisserand et les Sauvageons respectivement); Explosion Atomique (Coût : 3 par dé de dégâts; attaque biochimique -> aggravés)

 

Retour

 

Commentaires

Connectez-vous pour commenter.