Les Litanies de Sang

Werewolf
Les Habitants de l'Umbra

Les Traits des Esprits

[Werewolf: The Apocalypse (1st Edition) (3000)]

 

Chaque esprit a les traits suivant : Rage, Gnose, Volonté, Pouvoir et Charmes.

 

Les Actions

Les esprits peuvent faire autant d'actions que les êtres matériels, à la fois dans l'Umbra et dans le monde physique une fois qu'ils y sont.

La Rage

Sert à attaquer dans le monde des esprits. Le nombre de succès sur un jet sert à déterminer les dégâts. Chaque succès peut être considéré comme un niveau de dégât (qui peuvent être neutralisé par un jet de Gnose ou la diff est la Volonté de l'attaquant, chaque succès retirant un niveau de dégâts).

Un échec critique sur ces jets est dangereux et cause la perte d'au moins 1 pt de Rage.

diff
Cible
2
énorme
4
immobile
6
normale
8
en mouvement
10
minuscule

La Volonté

Permet de faire des actions physiques (grimper à un mur, courrir, voler...).

diff
Action
2
facile
4
relativement facile
6
normale
8
difficile
10
pratiquement impossible

La Gnose

Pour les jets sociaux ou mentaux, ou changer les paramètres d'une situation.

diff
Action
2
énorme
4
immobile
6
normale
8
en mouvement
10
minuscule

(je crois qu'ils se sont trompés sur le livre... c'est la même table que pour la Rage)

Les esprits peuvent unir leurs efforts (et leurs succès) afin de créer de plus grands effets.

Le Pouvoir

C'est une sorte d'accumulateur d'énergie. On puise dedans quand on utilise un pouvoir, et quand il atteint 0 , l'esprit s'évanouit dans l'Umbra pour un nombre d'heures équivalent à 20-Gnose, après quoi il est reconstitué. Optionnellement, un Garou peut par le bon Rite lier l'esprit à un Fétiche; cependant, le Fétiche ne sera pas utilisable jusqu'à ce que le pouvoir de son esprit soit rechargé, et le Fétiche sera maudit d'une certaine façon. Un Garou qui fait tomber le pouvoir de l'esprit à 0 peut choisir de lui prendre 5 points de Gnose pour recharger sa propre Gnose (cela tue l'esprit à moins qu'il n'ait au moins 6 en Gnose). C'est un bon moyen de mettre en colère de nombreux esprits.

Les Charmes

Chaque esprits a des pouvoirs spéciaux appelés Charmes. Chaque Charme utilise généralement une certaine dose de pouvoir.
Voici les Charmes courants :

Sens des Airets : La plupart des esprits ont un sens naturel des Airets du monde des esprits (directions) et sont capables de voyager sans trop de difficulté. Trouver quelque chose de particulier coûte 1 pt de Pouvoir.

Matérialisation : Un esprit peut se matérialiser et affecter le monde physique. Le Goulet doit être de Niveau 4 ou moins dans cette region. Cet esprit obtient 1 point d'Attribut pour chaque point de Pouvoir utilisé. Il peut réparer les dégâts subit par sa forme physique en utilisant 1 point de pouvoir par niveau de Santé.

Se Reformer : Ce charme permet à un esprit de se dissiper et de se reformer quelque part, ailleurs dans l'Umbra, généralement loin de ses ennemis. Cela coûte 20 points de Pouvoir.

 

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