Les Litanies de Sang

Werewolf
Historiques

[Werewolf: The Apocalypse (1st Edition) (3000)]

Il existe 10 historiques dans le livre de base. Ceux que vous pouvez ou ne pouvez pas prendre sont determinés par la Tribu que le personnage a choisi, ainsi que le nombre de points à y repartir.

Alliés
Il s'agit des mortels qui aident le personnage. Généralement loyaux et dignes de confiance. Bien qu'ils ne soient pas censés savoir que le personnage est un Garou, ils peuvent connaitre certains de ses pouvoirs et donc venir lui demander des faveurs.
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1 Allié avec une influence et un pouvoir modérés
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2 Alliés ayant chacun un pouvoir modéré
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3 Alliés, l'un d'entre eux est assez influent
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4 Alliés, l'un est très influent
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5 Alliés, dont un extrêmement influent.
Contacts
Nombre d'homidés que vous connaissez et à qui vous pouvez demander des faveurs. Vous ne leur faites pas nécessairement confiance. Ils ne sont pas forcément immunisés; au Délire (voir règle garou), donc faites attention quand vous les approchez.
Vous avez aussi un certain nombre de contacts mineurs et si vous voulez faire appel à eux, faites un jet de Contact (diff 7). Chaque succès signifie que vous avez reussi à joindre l'un d'eux. Il faudra les soudoyer ou les charmer pour obtenir des informations de leur part.
Les Contacts Majeurs vous fourniront des informations précises dans leur domaine (il faut les considérer comme des personnes à part entière et les créer au départ de la chronique)
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1 Contact Majeur.
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2 Contacts Majeurs.
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3 Contacts Majeurs.
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4 Contacts Majeurs.
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5 Contacts Majeurs.
Fétiche
Un esprit enlevé du monde spirituel peut être emprisonné dans un objet pour former un fétiche. Il possède de nombreux pouvoirs, la plupart inconnus de son propriétaire. Plus le trait est élevé et plus l'objet a de la valeur.
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1 niveau de fetiche
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2 niveau
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3 niveau
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4 niveau
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5 niveau
Lignée Pure
Détermine le pédigré du personnage. Des Garous avec un haut score de lignée pure sont vénérés comme les héros des temps anciens, vous serez capable de traverser un territoire d'un autre garou sans être molesté et mieux, accueilli par une tribu étrangère.
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Vous avez belle allure
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Votre cousin lointain dans un passé distant était le compagnon d'un grand guerrier garou
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Les autres garous s'écartent pour vous laisser le passage
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Les bardes de la tribu ont chanté votre naissance comme un signe des esprits
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Vous êtes l'image des grands héros d'antan
Mentor
Un ancien vous protège et vous conseille. Ce trait indique la puissance de ce dernier. Il peut parler en votre faveur aux anciens. Mais les mentors peuvent s'attendre à recevoir de l'aide en échange de ce qu'ils apportent.
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Le Mentor a un Rang de 2
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Le Mentor a un Rang de 3
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Le Mentor a un Rang de 4
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Le Mentor a un Rang de 5
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Le Mentor a un Rang de 6 ou plus
Parents
Vous êtes en contact avec certains homidés et loups qui, bien qu'ils descendent de Garous, n'ont pas reçu le gène et sont donc à tout égard des membres normaux de leur espèce. Ils sont immunisés contre le Délire, et connaissent vos origines. Peuvent essayer de vous aider s'ils le peuvent.
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2 Parents
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5 Parents
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10 Parents
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20 Parents
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50 Parents
Ressources
Richesse relative d'un personnage.
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3000 de biens et 300 de revenu mensuel
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15000 biens et 700 mensuel
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50000 biens et 2000 mensuel
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250000 biens et 5000 mensuel
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1000000 biens et 10000 mensuel
Rites
Détermine le niveau de rites du personnage. Détermine aussi le nombre de rites que connait le personnage au début du jeu (la somme des niveau des rites doit être égale au niveau de rites). Rappelez-vous qu'un personnage a besoin d'une Connaissance en Rituels au moins égale au niveau du Rite pour l'apprendre.
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Le personnage a un niveau de Rites
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Le personnage a deux niveaux de Rites
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Le personnage a trois niveaux de Rites
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Le personnage a quatre niveaux de Rites
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Le personnage a cinq niveaux de Rites
Totem
C'est un totem qui ne s'applique pas directement au personnage, mais au totem de la meute. En fait tous les personnages de la meute ayant ce trait sont additionnés pour connaître la puissance du totem.
L'esprit de ce totem de base a 7 points à répartir entre Rage, Gnose et Volonté, il se tient à l'écart des personnages, et il a une influence mineure dans la communauté des esprits. Certains totems de meutes se sont développés jusqu'à devenir les totems de toute une tribu.
coût 1 pt
3 pts à dépenser en Volonté, Rage ou Gnose pour le totem
coût 1 pt
le totem peut parler
coût 1 pt
le totem sait toujours trouver les personnages
coût 2 pts
le totem est presque toujours avec les personnages
coût 2 pts
le totem est respecté par les autres esprits
coût 5 pts
le totem peut agir dans le monde physique en cas de besoin
coût X
Suivant sa tribu ou son Sept, le personnage peut aussi choisir un totem déjà existant plutôt que de s'en créer un. La différence est que les totems des tribus sont reconnus par les autres, et qu'ils ont désormais différentes exigences vis à vis des Garous (obligations, restrictions)

Il s'agit ici de créer un totem, sinon, pour acquerir un totem existant (comme le favori d'une tribu) il faut que la meute de garou dépense un certain nombre de points d'historique pour l'avoir (déterminé par le totem). Par exemple si un totem réclame 5 points d'historique, les garous de la meute se mettent d'accord et dépensent à eux tous 5 points et ils acquièrent tous le totem. En fait si le garou est seul, il n'aura pas beaucoup de points à dépenser et un totem célèbre ne voudra pas le protéger seul.. Le garou pourra créer une meute plus tard, et alors peut être qu'un esprit plus puissant voudra le défendre.
Vie Antérieure
Les Garous se souviennent de scènes vécues par leurs ancêtres lointains. Certain peuvent même permettre à leur esprit et leur volonté de prendre contrôle de leur corps.
Un Garou avec ce trait peut, une fois par scéance de jeu, lancer un nombre de dés égal à son score de vie antérieure contre une diff de 8-10, s'il essaie de contacter les souvenirs d'un ancêtre particulier. Chaque succès permet d'ajouter un dé à la capacité de son choix, ou de créer un groupement de dés par succès, dans une capacité que le personnage ne possède même pas. Un échec critique peut signifier que le personnage est submergé par les milliers de souvenirs de milliers de vies (hors d'état d'agir pour une scène) ou alors posséder par le fantôme d'un ancêtre pendant un temps dépendant de la fantaisie du Conteur.
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Vous avez de vagues visions du lointain passé
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Quelques visages et endroits restent dans votre mémoire
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Vous connaissez le nom de certains de vos plus lointains ancêtres
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Vous tenez régulièrement conversation avec des gens qui ne sont plus
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Vous êtes un livre d'histoire ambulant, vous vous rappelez les détails intimes de milliers de vie

 

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