
[Werewolf: The Apocalypse (1st Edition) (3000)]
Il existe 10 historiques dans le livre de base. Ceux que vous pouvez ou ne pouvez pas prendre sont determinés par la Tribu que le personnage a choisi, ainsi que le nombre de points à y repartir.
| Alliés |
Il s'agit des mortels qui aident le personnage. Généralement
loyaux et dignes de confiance. Bien qu'ils ne soient pas censés
savoir que le personnage est un Garou, ils peuvent connaitre certains de
ses pouvoirs et donc venir lui demander des faveurs.
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1 Allié avec une influence et un pouvoir modérés
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2 Alliés ayant chacun un pouvoir modéré
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| ••• |
3 Alliés, l'un d'entre eux est assez influent
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| •••• |
4 Alliés, l'un est très influent
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5 Alliés, dont un extrêmement influent.
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| Contacts |
Nombre d'homidés que vous connaissez et à
qui vous pouvez demander des faveurs. Vous ne leur faites pas nécessairement
confiance. Ils ne sont pas forcément immunisés; au Délire
(voir règle garou), donc faites attention quand vous les approchez.
Vous avez aussi un certain nombre de contacts mineurs et si vous voulez faire appel à eux, faites un jet de Contact (diff 7). Chaque succès signifie que vous avez reussi à joindre l'un d'eux. Il faudra les soudoyer ou les charmer pour obtenir des informations de leur part. Les Contacts Majeurs vous fourniront des informations précises dans leur domaine (il faut les considérer comme des personnes à part entière et les créer au départ de la chronique) |
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1 Contact Majeur.
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2 Contacts Majeurs.
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| ••• |
3 Contacts Majeurs.
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| •••• |
4 Contacts Majeurs.
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| ••••• |
5 Contacts Majeurs.
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| Fétiche |
Un esprit enlevé du monde spirituel peut être
emprisonné dans un objet pour former un fétiche. Il possède
de nombreux pouvoirs, la plupart inconnus de son propriétaire.
Plus le trait est élevé et plus l'objet a de la valeur.
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1 niveau de fetiche
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2 niveau
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| ••• |
3 niveau
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| •••• |
4 niveau
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| ••••• |
5 niveau
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| Lignée Pure |
Détermine le pédigré du personnage.
Des Garous avec un haut score de lignée pure sont vénérés
comme les héros des temps anciens, vous serez capable de traverser un
territoire d'un autre garou sans être molesté et mieux,
accueilli par une tribu étrangère.
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Vous avez belle allure
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| •• |
Votre cousin lointain dans un passé distant
était le compagnon d'un grand guerrier garou
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| ••• |
Les autres garous s'écartent pour vous laisser
le passage
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| •••• |
Les bardes de la tribu ont chanté votre naissance
comme un signe des esprits
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| ••••• |
Vous êtes l'image des grands héros d'antan
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| Mentor |
Un ancien vous protège et vous conseille.
Ce trait indique la puissance de ce dernier. Il peut parler en votre
faveur aux anciens. Mais les mentors peuvent s'attendre à recevoir
de l'aide en échange de ce qu'ils apportent.
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Le Mentor a un Rang de 2
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| •• |
Le Mentor a un Rang de 3
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| ••• |
Le Mentor a un Rang de 4
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| •••• |
Le Mentor a un Rang de 5
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| ••••• |
Le Mentor a un Rang de 6 ou plus
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| Parents |
Vous êtes en contact avec certains homidés
et loups qui, bien qu'ils descendent de Garous, n'ont pas reçu
le gène et sont donc à tout égard des membres normaux
de leur espèce. Ils sont immunisés contre le Délire,
et connaissent vos origines. Peuvent essayer de vous aider s'ils le peuvent.
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2 Parents
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| •• |
5 Parents
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| ••• |
10 Parents
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| •••• |
20 Parents
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| ••••• |
50 Parents
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| Ressources |
Richesse relative d'un personnage.
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3000 de biens et 300 de revenu mensuel
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15000 biens et 700 mensuel
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| ••• |
50000 biens et 2000 mensuel
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| •••• |
250000 biens et 5000 mensuel
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| ••••• |
1000000 biens et 10000 mensuel
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| Rites |
Détermine le niveau de rites du personnage. Détermine
aussi le nombre de rites que connait le personnage au début du jeu
(la somme des niveau des rites doit être égale au niveau
de rites). Rappelez-vous qu'un personnage a besoin d'une Connaissance en
Rituels au moins égale au niveau du Rite pour l'apprendre.
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Le personnage a un niveau de Rites
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| •• |
Le personnage a deux niveaux de Rites
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| ••• |
Le personnage a trois niveaux de Rites
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| •••• |
Le personnage a quatre niveaux de Rites
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| ••••• |
Le personnage a cinq niveaux de Rites
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| Totem |
C'est un totem qui ne s'applique pas directement
au personnage, mais au totem de la meute. En fait tous les personnages de
la meute ayant ce trait sont additionnés pour connaître
la puissance du totem.
L'esprit de ce totem de base a 7 points à répartir entre Rage, Gnose et Volonté, il se tient à l'écart des personnages, et il a une influence mineure dans la communauté des esprits. Certains totems de meutes se sont développés jusqu'à devenir les totems de toute une tribu. |
coût 1 pt |
3 pts à dépenser en Volonté,
Rage ou Gnose pour le totem
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| coût 1 pt |
le totem peut parler
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| coût 1 pt |
le totem sait toujours trouver les personnages
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| coût 2 pts |
le totem est presque toujours avec les personnages
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| coût 2 pts |
le totem est respecté par les autres esprits
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| coût 5 pts |
le totem peut agir dans le monde physique en cas
de besoin
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| coût X |
Suivant sa tribu ou son Sept, le personnage peut aussi
choisir un totem déjà existant plutôt que de s'en
créer un. La différence est que les totems des tribus
sont reconnus par les autres, et qu'ils ont désormais différentes
exigences vis à vis des Garous (obligations, restrictions)
Il s'agit ici de créer un totem, sinon, pour
acquerir un totem existant (comme le favori d'une tribu) il faut que
la meute de garou dépense un certain nombre de points d'historique
pour l'avoir (déterminé par le totem). Par exemple si
un totem réclame 5 points d'historique, les garous de la meute
se mettent d'accord et dépensent à eux tous 5 points et
ils acquièrent tous le totem. En fait si le garou est seul, il
n'aura pas beaucoup de points à dépenser et un totem célèbre
ne voudra pas le protéger seul.. Le garou pourra créer
une meute plus tard, et alors peut être qu'un esprit plus puissant
voudra le défendre.
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| Vie Antérieure |
Les Garous se souviennent de scènes vécues
par leurs ancêtres lointains. Certain peuvent même permettre
à leur esprit et leur volonté de prendre contrôle
de leur corps.
Un Garou avec ce trait peut, une fois par scéance de jeu, lancer un nombre de dés égal à son score de vie antérieure contre une diff de 8-10, s'il essaie de contacter les souvenirs d'un ancêtre particulier. Chaque succès permet d'ajouter un dé à la capacité de son choix, ou de créer un groupement de dés par succès, dans une capacité que le personnage ne possède même pas. Un échec critique peut signifier que le personnage est submergé par les milliers de souvenirs de milliers de vies (hors d'état d'agir pour une scène) ou alors posséder par le fantôme d'un ancêtre pendant un temps dépendant de la fantaisie du Conteur. |
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Vous avez de vagues visions du lointain passé
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Quelques visages et endroits restent dans votre mémoire
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| ••• |
Vous connaissez le nom de certains de vos plus lointains
ancêtres
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| •••• |
Vous tenez régulièrement conversation
avec des gens qui ne sont plus
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| ••••• |
Vous êtes un livre d'histoire ambulant, vous
vous rappelez les détails intimes de milliers de vie
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