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[Werewolf: The Apocalypse (1st Edition) (3000)]
Les Garous sont répartis suivant
leur lignée. Celle-ci peut être Lupus, Métis
ou Homidé (Fauve, Mule ou Grand Singe pour les surnoms). Pour
la déterminer, il faut savoir qu'on est Lupin grâce à
un 'gène' dans le sang, et que celui ci se transmet de génération
en génération, parfois « s'active », et le personnage
devient alors un lupin. Ceux qui ont le gène mais qui n'est pas actif
sont appelés « Parent ». Celui-ci s'active généralement
à l'adolescence, sinon il ne s'active plus (ou rarement...). Il faut
savoir aussi qu'on ne s'accouple pas entre Lupins, sinon on obtient un Métis
(Lupin stérile et déformé qui possède certains defauts
corporels et il est rejeté par les autres, mais ce n'est pas général...).
Donc tout dépend si le personnage désire avoir été
un loup durant son enfance ou un homme (ou le croisé de deux Lupins...).
Pour que la lignée continue, il doit y avoir de jeunes homidés
viables et des marmots lupus dans chaque génération.
Bien que chaque race produise de puissants guerriers
et des sages voyants, chaque lignée commence aussi le jeu avec un inconvénient
distinct. Après tout, aucune forme d'éducation ne peut vraiment
préparer pour devenir un guerrier de Gaïa.
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Les Homidés
La plupart des loups-garous sont nés
homidés, les enfants des humains et des Garous, ou même des marmots
perdus nés de deux parents humains. Puisque le gène Garou est
récessif, il y a beaucoup plus de ces lots de marmots chaque année.
Les loups-garous homidés sont … différents des autres enfants.
Leur Rage latente les met à part, et est la garantie d'une enfance dérangée. Jusqu'à ce que, bien sûr,
les pressions de l'adolescence - ou pire - mènent au Premier Changement.
Faiblesse : Docile. Le Garou Humain est
né avec moins de sauvagerie dans son coeur et est devenu légèrement
débranché du monde des esprits vivants. En conséquence,
ils ont seulement 4 pts à dépenser
entre leur Rage et leur Gnose, plutôt que cinq.
Gnose de Départ : 1
Don de Départ (en choisir 1 à la création)
: Persuasion , Odeur d'Homme
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Les Métis
Quand deux Garou défient la Litanie
et s'accouplent, le misérable résultat est le métis.
Né sous forme Crinos, le métis n'est pas aussi sain
que ses frères. Ils sont tous stériles et déformés,
incapables de se reproduire ou de se mêler facilement à la société
des loups ou des hommes. Malgré
la honte liée à leur naissance et le mépris qu'on a pour eux, les
métis sont souvent parmi
les champions les plus courageux et les plus féroces de Gaia.
Faiblesse : Difformité. Tous les
Métis sont nés avec des difformités débilitantes,
que ce soit des membres tordus, des parties de corps peu communes mais inutiles
comme des cornes noueuses ou des sabots fendus, ou un manque complet de cheveux
et poils. Ces difformités apparaissent dans toutes
leurs formes (voir exemples plus bas). Tout Métis
jette un dé de moins en faisant un jet
sous un Trait Social.
Gnose de Départ : 3
Don de Départ (en choisir 1 à la création)
: Sentir le Ver, Créer un Elément
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Les Lupus
Le loup né de Garou est une lignée
mourante. Il y a trop peu de loups laissés dans la nature, et les Garou
ne peuvent pas se multiplier avec des chiens domestiqués - seuls
les loups peuvent produire des enfants avec la Rage et la Gnose.
Bien que les lupus soient une minorité et aient la difficulté à
appréhender le monde moderne après leur Premier Changement, ils sont
néanmoins fortement estimés par leurs camarades pour leur connaissance
instinctive des contrées sauvages.
Faiblesse : Education Sauvage.
Les loups nés d'un Garou ne connaissent ni le langage humain ni la
technologie du monde moderne. Ils paraissent sauvages même en forme humaine
et parlent en hésitant. Ils ont une difficulté de +1 pour faire
fonctionner n'importe quelle forme de technologie humaine plus
compliqué qu'une massue ou qu'un couteau.
Gnose de Départ : 5
Don de Départ (en choisir 1 à la création)
: Intensification des sens, Saut du Kangourou
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Voici des défauts possibles pour un Métis
| 1. Bossu : | 1ère réaction des autres est négatives à cause
du dos et de l'épaule déformée du personnage (pauvre Quasimodo
!) |
| 2. Membre difforme : | Un des membres du personnage est atrophié. Les jets de Dextérité
relatifs sont à SR + 2 et la vitesse sous forme du loup est -2 |
| 3. Yeux très écartés : | Les yeux du personnage sont extraordinairement écartés. Ses
groupement de dés pour les armes de jets sont à -2 dés et SR+2
pour les jets sociaux basés sur l'Apparence. |
| 4. Odeur : | Le corps dégage des phéromones de prédateur qui
rendent les animaux tendus, énervés, voir hostiles. Le personnage
est repéré facilement grâce à son odeur. |
| 5. Folie : | Quelque chose ne va pas dans la tête du personnage. En période
de stress, il doit faire Volonté (diff 5) ou devenir fou (le Conteur
choisit ses actions à moins d'utiliser de la Volonté ) |

