Les Litanies de Sang

Werewolf
Les Garous d'Occident

Lignée

[Werewolf: The Apocalypse (1st Edition) (3000)]

    Les Garous sont répartis suivant leur lignée. Celle-ci peut être Lupus, Métis ou Homidé (Fauve, Mule ou Grand Singe pour les surnoms). Pour la déterminer, il faut savoir qu'on est Lupin grâce à un 'gène' dans le sang, et que celui ci se transmet de génération en génération, parfois « s'active », et le personnage devient alors un lupin. Ceux qui ont le gène mais qui n'est pas actif sont appelés « Parent ». Celui-ci s'active généralement à l'adolescence, sinon il ne s'active plus (ou rarement...). Il faut savoir aussi qu'on ne s'accouple pas entre Lupins, sinon on obtient un Métis (Lupin stérile et déformé qui possède certains defauts corporels et il est rejeté par les autres, mais ce n'est pas général...). Donc tout dépend si le personnage désire avoir été un loup durant son enfance ou un homme (ou le croisé de deux Lupins...). Pour que la lignée continue, il doit y avoir de jeunes homidés viables et des marmots lupus dans chaque génération.
    Bien que chaque race produise de puissants guerriers et des sages voyants, chaque lignée commence aussi le jeu avec un inconvénient distinct. Après tout, aucune forme d'éducation ne peut vraiment préparer pour devenir un guerrier de Gaïa.

Les Homidés
    
La plupart des loups-garous sont nés homidés, les enfants des humains et des Garous, ou même des marmots perdus nés de deux parents humains. Puisque le gène Garou est récessif, il y a beaucoup plus de ces lots de marmots chaque année. Les loups-garous homidés sont … différents des autres enfants. Leur Rage latente les met à part, et est la garantie d'une enfance dérangée. Jusqu'à ce que, bien sûr, les pressions de l'adolescence - ou pire - mènent au Premier Changement.
Faiblesse : Docile. Le Garou Humain est né avec moins de sauvagerie dans son coeur et est devenu légèrement débranché du monde des esprits vivants. En conséquence, ils ont seulement 4 pts à dépenser entre leur Rage et leur Gnose, plutôt que cinq.
Gnose de Départ : 1
Don de Départ (en choisir 1 à la création) : Persuasion , Odeur d'Homme

Les Métis
    
Quand deux Garou défient la Litanie et s'accouplent, le misérable résultat est le métis. Né sous forme Crinos, le métis n'est pas aussi sain que ses frères. Ils sont tous stériles et déformés, incapables de se reproduire ou de se mêler facilement à la société des loups ou des hommes. Malgré la honte liée à leur naissance et le mépris qu'on a pour eux, les métis sont souvent parmi les champions les plus courageux et les plus féroces de Gaia.
Faiblesse : Difformité. Tous les Métis sont nés avec des difformités débilitantes, que ce soit des membres tordus, des parties de corps peu communes mais inutiles comme des cornes noueuses ou des sabots fendus, ou un manque complet de cheveux et poils. Ces difformités apparaissent dans toutes leurs formes (voir exemples plus bas). Tout Métis jette un dé de moins en faisant un jet sous un Trait Social.
Gnose de Départ : 3
Don de Départ (en choisir 1 à la création) : Sentir le Ver, Créer un Elément

Les Lupus
    
Le loup né de Garou est une lignée mourante. Il y a trop peu de loups laissés dans la nature, et les Garou ne peuvent pas se multiplier avec des chiens domestiqués - seuls les loups peuvent produire des enfants avec la Rage et la Gnose. Bien que les lupus soient une minorité et aient la difficulté à appréhender le monde moderne après leur Premier Changement, ils sont néanmoins fortement estimés par leurs camarades pour leur connaissance instinctive des contrées sauvages.
Faiblesse : Education Sauvage. Les loups nés d'un Garou ne connaissent ni le langage humain ni la technologie du monde moderne. Ils paraissent sauvages même en forme humaine et parlent en hésitant. Ils ont une difficulté de +1 pour faire fonctionner n'importe quelle forme de technologie humaine plus compliqué qu'une massue ou qu'un couteau.
Gnose de Départ : 5
Don de Départ (en choisir 1 à la création) : Intensification des sens, Saut du Kangourou

Voici des défauts possibles pour un Métis

1. Bossu :
1ère réaction des autres est négatives à cause du dos et de l'épaule déformée du personnage (pauvre Quasimodo !)
 
2. Membre difforme :
Un des membres du personnage est atrophié. Les jets de Dextérité relatifs sont à SR + 2 et la vitesse sous forme du loup est -2
3. Yeux très écartés :
Les yeux du personnage sont extraordinairement écartés. Ses groupement de dés pour les armes de jets sont à -2 dés et SR+2 pour les jets sociaux basés sur l'Apparence.
 
4. Odeur :
Le corps dégage des phéromones de prédateur qui rendent les animaux tendus, énervés, voir hostiles. Le personnage est repéré facilement grâce à son odeur.
 
5. Folie :
Quelque chose ne va pas dans la tête du personnage. En période de stress, il doit faire Volonté (diff 5) ou devenir fou (le Conteur choisit ses actions à moins d'utiliser de la Volonté )

 

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