Les Litanies de Sang

Les Tribus Lupines d'Occident

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Werewolf
Les Tribus Lupines d'Occident

[Werewolf: The Apocalypse (1st Edition) (3000)]

    En règle générale, les Garou préfèrent les profondeurs des forêts aux profondeurs des villes. Les loups-garous, même les loups-garous homidés, voient les étendues en béton comme des plaies sur le corps de Gaïa et en règle générale les évitent. Les Marcheurs sur Verre sont l'exception à la règle. Ils étaient parmi les premiers Garous à demeurer dans des villages humains, où ils ont commencé à respecter l'ingéniosité humaine et son adaptabilité. Maintenant les Marcheurs sur Verre vivent parmi les gens des villes - pas parce qu'ils n'ont nulle part ailleurs où aller, mais parce qu'ils ont choisi de le faire. En effet, ils embrassent les conforts matériels et la technologie, cherchant toujours à rester à la pointe de la science humaine, de l'art et de la mode. Cette inclination fait des Marcheurs sur Verre une source de beaucoup de perplexité parmi les autres Garous; leurs pairs se méfient d'eux.

    Les Marcheurs ont plus d'influence dans la société humaine que les autres loups-garous. Ils sont la tribu la plus riche et la plus compétente techniquement. En outre, les Théurges Marcheur sur Verre ont fait des pactes avec beaucoup d'élementaux urbains et d'esprits et les lient souvent dans des fétiches mortels.

Totem Favori : Cafard
Volonté initiale : 3
Historique : 4 sauf Lignée Pure, Mentor, et Vie Antérieure
Don de départ (choisir 1) : Contrôle d'une machine simple, Persuasion
Forme de Loup : Petite taille ou moyenne, poils de n'importe quelle couleur, avec motifs tachetés... Souvent les jeunes se taillent les poils et se les colorent.
Avantage : Maîtrise Mécanique. Les Marcheurs sur Verre peuvent contraindre des dispositifs mécaniques simples, comme des verrous , des robinets et des valves d'obéir à leur volonté. En faisant un jet de Gnose, un Marcheur sur Verre peut soit manipuler un mécanisme non-électrique simple sans le toucher (comme l'ouverture d'un cadenas, mais pas une serrure à combinaison), soit tourner un dispositif électrique comme un appareil ou mettre en outil en marche ou en arrêt. Les marcheurs sur Verre sont durs à tenir dans des menottes.
Citation : « Le paysage urbain n'a rien de naturel ? A peine. Ses prédateurs utilisent des déguisements différents pour attraper leurs proies : des taux de crédit défavorables et des contrôles fiscaux remplacent souvent les griffes et les crocs ... mais le grognement de triomphe séculaire peut être entendu dans beaucoup de conseils d'administration et le regard de la biche apeurée brille dans les yeux d'innombrables groupes de défense des travailleurs.»

 

[Werewolf: The Apocalypse (Revised Edition) (3801)]

 

    Les membres de cette tribu sont avant tout urbains. Ils sont proches de la Tisseuse, que beaucoup d'autre garous haïssent pour les excès de la civilisation humaine. Les Marcheurs sur Verre révèrent justement les créations de la Tisseuse, toutes les technologies et toute la société humaine. Ils les comprennent et les utilisent bien mieux que les autres tribus, qui les suspectent en permanence d'être impurs "urrah", ou même corrompus. 

    Les premiers Marcheurs sur Verre, originaires de Mésopotamie, étaient déjà les "gardiens des hommes". Présents bien avant que les Rongeurs d'os n'envahissent les rues, ils se sont toujours mêlés aux activités humaines. Durant toute l'histoire, ils ont favorisé le développement de la société humaine, des connaissances et des techniques.

    A présent, la tribu est parfaitement intégrée à la société moderne, s'installant sans complexe dans les immeubles et se servant sans problème de la technologie dernier cri. La tribu toute entière s'est adaptée pour intégrer des manières de faire très humaines comme l'éthique professionnelle ou la fidélité corporatiste. Malheureusement, trop de Marcheurs sur Verre confondent avidité et nécessité de ramener des fonds pour la lutte contre le Ver. Beaucoup de Marcheurs sur Verre considèrent avec sincérité que l'avenir des garous et de Gaïa passe (au moins en partie) par les villes. Certes elles sont corrompues, mais elles peuvent être nettoyées et elles sont ce que le sommet de l'évolution, c'est à dire l'homme, a produit pour vivre. 

    Les Marcheurs sur Verre ont et développent les plus puissants caerns urbains. Cela leur permet d'être en première ligne lorsqu'il s'agit d'affronter toutes les filiales de la Pentex. De la même manière, la tribu est célèbre pour ses shamans urbains, capables d'invoquer des esprits inconnus ailleurs et de créer des fétiches technologiques efficaces. Bien sur, la tribu est également en concurrence directe avec les nombreuses autres entités surnaturelles urbaines. 

    Apparence
   
Sous forme humaine, les Marcheurs sur Verre peuvent avoir n'importe qu'elle apparence. Sous forme lupus, leur fourrure est bigarrée, souvent peignée et quelquefois colorée. Il y a de toute façon très peu de lupus dans cette tribu.

    Parents
    Leur parents sont quelquefois des employés de leur entreprise, des salariés d'une même boite. En tout cas, ils ont souvent la même passion pour les technologies que les Marcheurs sur Verre.

    Territoire
   
Des zones urbaines, mais plus confortables que celles des Rongeurs d'os. Ils restent souvent proches de leurs contacts ou parents humains.

Totem Favori : Cafard. Il s'est toujours adapté à tous les changements et a survécu à toutes les catastrophes. 
Volonté initiale : 3
Historique : Pas d'ancêtres, ni de Pure race, ni de Mentor.
Don de départ (choisir 1) : Contrôle d'une machine simple, Diagnostic, Tir difficile

Totem : Cafard [Werewolf: The Apocalypse (Revised Edition) (3801)]

    Coût Historique : 5

    Description : Cafard est rapide, résistant et obstiné. Il s'adapte à n'importe qu'elle situation et il n'y a aucune ville sur terre où il n'y ait pas un représentant de son espèce.

    Avantages conférées à la meute : Chaque enfant de Cafard enlève deux points de difficulté quand il s'agit de comprendre une technologie, de s'adapter face à un ordinateur, de l'électricité ou une science en général. La meute gagne trois dés pour activer les dons en rapport avec la technologie. Enfin, Cafard donne le pouvoir de voir à travers l'umbra pour lire des données stockées sur un support électronique (Jet de Gnose).

    Interdits et obligation :  Il faut s'efforcer de ne pas tuer de cafard.


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