Les Litanies de Sang

Werewolf
Rites

[Source : Loup Garou : l'Apocalypse)]

    Chaque Sept a ses Rites, et sa manière de les réaliser. Par exemple, (et c'est valable pratiquement partout) un Garou subit un Rite de Passage pour montrer qu'il a changé (qu'il n'est plus une simple créature, mais bien un Garou). Le perso doit avoir une Connaissance Rituel égale au niveau du Rite à utiliser et l'apprendre.

Pour célébrer un Rite : Charisme + Rituels (diff variable)
Apprendre : Avoir un score de Rituel égale au niveau du Rite à apprendre. Un mois avec l'ancien qui connait le Rite. Intelligence+Rituels (diff 6). Il faut autant de succès que le niveau du Rite à apprendre.

Niveau 1

Rite de Contrition
Rite de Purification
Rituel de la Pierre-qui-cherche
Rite de Dédicace
Rite d'Ouverture de Caern
Rite d'Assemblée
Veillée Mortuaire
Rite d'Attachement
Rite de Blessure
Baptême du Feu

Niveau 2

Rite d'Eveil de l'Esprit
Rite de Franchissement
Rituel d'Invocation
Rite de Passage
Rite d'Ostracisme
Pierre de la Honte
Voix du Chacal

Niveau 3

La Chasse
Rite de Satire
Rite du Fétiche
Rite du Totem
Rite du Loup d'Hiver

Niveau 4

Rite d'Ouverture du Pont
Le Terrier du Blaireau
Rite du Vallon Caché
Le Déchirement du Voile

Niveau 5

Rite d'Edification du Caern
Dents Vengeresses de Gaia

 

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NIVEAU 1

1. Rite de Contrition
Facon de présenter des excuses. Vous devez présenter un aspect de l'esprit auquel vous faites contrition pour suivre ce rituel. Il faut dépenser 1 pt de Gnose et faire Charisme + Rituels (diff =la Rage de l'esprit max 10). Chaque succès réduit le nombre de dés que l'esprit peut utiliser dans un jet de Rage contre vous, que ce soit en attaque ou simplement en réaction. Cet effet dure jusqu'à ce vous ayez accompli tout ce qui pouvait blesser ou insulter un esprit.

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1. Rite de Purification
Ce Rite purifie un endroit ou un objet afin qu'on puisse l'utiliser sans craindre la contamination du Ver. Cela empêche la corruption de vous affecter, et peut même guérir un perso de toute corruption. Ce Rite peut être pratiqué sur plus d'une personne ou objet à la fois, mais on doit alors dépenser 1 pt de Gnose supplémentaire par objet ou personne. Faites Intelligence + Rituels (diff = Gnose de l'esprit qui a infligé la contagion max 10). Chaque succès réduit le niveau de contamination et cinq indique que l'objet du rituel est purifié.

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1. Rituel de la Pierre-qui-cherche
Ce rite permet de trouver quelque chose ou quelqu'un. Vous devez connaitre le nom de ce(lui) que vous cherchez, et si avez quelque chose de lui la diff sera minorée. En fait vous laissez pendiller une pierre au bout d'une ficelle pour accomplir le Rite.

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1. Rite de Dédicace
Ce rite permet au Garou de lier des objets à son corps. S'il change de forme ou s'il va dans l'Umbra, ces objets le suivront. (ils fusionnent avec lui s'il change de forme). Cela coûte 1 pt de Gnose par objet dedié. Certains plus grand nécessite un pt de plus. En état intermédiaire, les objets apparaissent comme des vêtements et on ne peut les retirer que si on utilise 1 pt de Volonté.

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1. Rite d'Ouverture de Caern
Puiser le pouvoir d'un Caern pour s'en servir (Caern de guerison, etc...) Un Caern ne donne pas son énergie facilement. En action élargie, Astuce + Rituels contre le Caern. La diff du perso est égale au niveau du Caern+4. Le nombre de succès demandé est le niveau du Caern. L'esprit du Caern jette autant de dés que le niveau du Caern. La diff est égale à la Gnose du perso et le nombre de succès demandé est la Volonté du perso. Le premier qui réussi ses succès a gagné. Si c'est le perso, il peut utiliser le niveau du Caern comme des suppléments pour son groupement de dés de ses actions appropriées au Caern. S'il perd, il subit des blessures égales au nombre de succès que le Caern a remporté sur lui. De plus il ne peut plus utiliser de capacités basées sur la Gnose pendant les 24 heures suivantes. Ces blessures physiques et spirituelles sont le résultat du contrecoup d'énergie spirituelle.

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1. Rite d'Assemblée
Rite nécessaire pour ouvrir une assemblée

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1. Veillée Mortuaire
Rite pour les nouveaux morts, il envoie leurs esprits dans l'Umbra afin qu'ils puissent rejoindre leur Totem.

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1. Rite d'Attachement
Rite pour attacher un esprit et en faire votre serviteur. Chaque fois que l'on rencontre un esprit, il y a toujours possibilité de se l'attacher. les Garous n'aiment ceux qui attachent les esprits pendant un grand laps de temps. Chaque point de Gnose dépensé réduit de 1 la Gnose de l'esprit (min 1) . Le Garou fait alors un jet de Volonté contre le nombre de point de Gnose de l'esprit. Le nombre de succès indique le temps que l'esprit peut être forcé à le servir (1 semaine par succès). Si le perso rate, l'esprit peut devenir hostile.

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1. Rite de Blessure
Rite pour célébrer la première blessure qu'un Garou reçoit au combat. Parmi les Fils de Fenris, c'est l'occasion de réjouissances debridées pendant toute la nuit, passées à boire et à se battre (ce qui donne souvent l'occasion d'un nouveau Rite de blessures..)

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1. Baptême du Feu
La plupart des Tribus dépisteront tous les enfants nés de leur troupeau un mois apres leur naissance, afin de voir s'ils ont reçu le sang. Ceux qui sont des Garous sont baptisés à la lumière de la lune sous laquelle ils sont nés. En présence d'un des esprits tribaux, ils sont marqués au fer du signe du Baptême du Feu. A cause des pouvoirs de guérison du Garou, la seule marque permanente est une marque spirituelle, qui identifie à tout jamais l'individu comme membre de la Tribu. De plus, un esprit mineur est attaché à l'enfant pour le suivre, afin que la Tribu sâche toujours où il est. Quand l'enfant est sur le point de subir la transformation et est prêt pour le Rite de Passage, l'esprit alerte la tribu.

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NIVEAU 2

2. Rite d'Eveil de l'Esprit
Ce rite éveillera un esprit actuellement endormi et inactif. Il nécessite Charisme + Rituels (diff = Rage de l'esprit) afin qu'il soit amical. Ce rite est nécessaire pour ouvrir un Pont de Lune (dans la plupart des cas).

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2. Rite de Franchissement
Ce rite, quand il est célébré dans un domaine d'ancrage, permet à un Garou de se rendre en Umbra profonde. Il faut dépenser 3 pts de Gnose.

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2. Rituel d'Invocation
Les mystiques Garous peuvent invoquer les esprits. Appeler les esprits implique souvent des Rites longs et compliqués, de longues périodes de méditations, et la récitation de mantras tribaux. Dans l'Umbra, ce procédé est plus facile, et le Garou peut se défaire des procédés terrestres et appeler l'esprit qu'il veut. Ce rite contraint les esprits appelés à rechercher celui qui l'a appelé et doit servir le mystique, bon gré, mal gré. Les esprits puissants viennent par curiosité. Le Garou doit d'abord forcer le goulet (frontière entre monde mystique et physique, voir définitions des Garous). cela se fait comme pour entrer dans l'Umbra: jet de Gnose contre la diff du goulet. Le niveau global de l'esprit détermine la diff de Charisme + Rituels.

Type d'esprit diff
Jagglin 3
Gafflin 4
Esprit totem servant 5
Esprit totem 7
Incarna 8-9
Avatar Celeste 10

La diff pour invoquer est réduite de 1 par heure passée à invoquer l'esprit, mais jamais moins de 3. Ensuite jet de Gnose (diff 6) :

1 succès - l'esprit vient et est hostile au départ
2 succès - l'esprit se manifeste rapidement mais encore hostile
3 succès - l'esprit vient immédiatement et est neutre
4 succès - l'esprit vient immédiatement et est favorable
5 succès - l'esprit vient immédiatement et est amical

un échec critique peut avoir un effet désastreux. En général, cela invoque le mauvais type d'esprit, en grand nombre, ou d'une grande hostilité. Cela peut même amener un nuée de Flaiels. Le Conteur est libre de modifier le tableau ci dessus.

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2. Rite de Passage
Quand les enfants Garous atteignent un âge où ils sont proches de leur première transformation, habituellement vers la fin de leur puberté, ils sont enlevés et emmenés sur le territoire de la Tribu. Là, le loup est éveillé en eux, on leur apprend comment se changer en humain ou en loup, on les force à subir une épreuve par laquelle ils doivent prouver qu'ils sont prêts à devenir adultes. L'épreuve varie selon les Tribus : le Wendigo peut avoir à entreprendre une quête de vision, un Uktenas peut avoir faire un concours d'énigmes contre un esprit noir, un Fils de Fenris peut avoir à detruire un Vampire ou une créature du Ver, et un Arpenteur Silencieux peut avoir à enqueter sur un Caern déserté depuis longtemps.

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2. Rite d'Ostracisme
Bien que ce soit une punition courante pour les crimes mineurs, le Rite d'Ostracisme peut être très dangereux en période de guerre, car il éloigne l'individu de la Tribu, du Sept ou parfois de la meute. Pendant une période donnée, la Tribu traitera l'offenseur comme un parfait étranger, l'ignorant autant que possible et le forçant à se débrouiller même pour des besoins de base, cependant, la meute n'entreprendra aucune action hostile envers le délinquant (en théorie du moins). En cas de menace vitale, la Tribu peut, avec réticence, tenir compte de l'offenseur, mais autrement personne ne lui parlera ni le regardera ou n'aura d'interaction avec lui. Pour des crimes sérieux, le Rite peut être déclaré permanent avec exil de l'offenseur.

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2. Pierre de la Honte
La Pierre de la honte est une pierre habitée les esprits malveillants attirant la honte, le chagrin et autres sentiments du même genre. L'offenseur est trainé jusqu'à ce rocher (ou s'il accepte la punition honorablement, il marche jusque là), pour s'y tenir devant les membres de la Tribu qui l'insultent, lui lancent des pierres, des vers, de la viande pleine d'asticots, etc. Les Danseurs de la Lune deviennent très créatifs dans leurs moqueries, soulignant soigneusement le crime de l'offenseur et de tous ses défauts. La nuit de la honte achevée, la punition est accomplie, bien qu'en plus le renom diminue, mais la plupart des insultes et plaisanteries sont encore chuchotées dans le dos de l'offenseur pendant un certain temps encore.

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2. Voix du Chacal
Lance sur l'offenseur d'une Tribu: "Puisque par ta lâcheté (cupidité / égoisme / ou autre), tu as prouvé que tu appartenais à la race des chacals, fait nous entendre ta vraie voix". A partir de ce moment, l'offenseur s'exprimera par une espèce de plainte nasillarde, aigue et stridente, qui retire 2 dés à ses jets sociaux. La punition peut être annulée à la discretion de celui qui l'a infligée bien que pour des crimes sérieux, elle puisse être permanente.

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NIVEAU 3

3. La Chasse
On appelle la Chasse contre les Garous qui ont commis des crimes capitaux, mais qui ont encore des vestiges d'honneur. Les meurtriers (mais pas les traitres) seront chassés. La chasse porte bien son nom: le criminel sera traqué par la meute jusqu'à la mort. Aucune soumission n'est possible, mais à la mort du Garou, il est consideré lavé de ses crimes (pour ce qu'il vaut).

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3. Rite de Satire
Version plus sérieuse de la Pierre de la honte (niv 2), le Rite de Satire est un exercice particulier de chant, de danse, de théatre par les Demi-lunes et les Danseurs de la lune à seule fin de ridiculiser l'offenseur. L'assemblée est convoquée et , tandis que l'offenseur est assis en public à la vue de toute la Tribu, le Rite est célébré. Les Garous chanteront certains vers ignobles tout en jouant, les adultes utiliseront désormais certaines citations et certains gestes les plus piquants en référence à l'offenseur, et les vieux grommèleront ce qui leur vient à la memoire et hurleront de rire, comme les pépés du muppet show. Les Danseurs et les Bouffons raconteront à tout nouveau Garou la nouvelle Satire pour qu'elle se répande.

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3. Rite du Fétiche
Ce Rite permet au Garou de créer un Fétiche (un objet dans lequel un esprit est enfermé). Le Garou doit d'abord persuader un esprit d'entrer dans l'objet ou l'y forcer (en le réduisant à zero). Le Garou doit ensuite faire Intelligence+Rituels contre une diff de 10 (chaque point permanent de Gnose dépensé reduit la diff de 1). Les échecs critiques libèrent l'esprit au plein de sa puissance.

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3. Rite du Totem
Ce Rite lie un Totem à un groupe de Garous. Ceci est généralement invoqué à la création d'une meute. Les effets de ce Rite sont énumérés sous l'historique Totem, et les persos doivent acquérir cet historique pour bénéficier de ce Rite.

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3. Rite du Loup d'Hiver
Ce Rite solennel et lugubre est célébré pour un Garou qui est trop grièvement blessé pour continuer à se battre aux cotés de la Tribu. Le Garou, annonçant qu'il va subir ce Rite, s'asseoit au milieu de l'assemblée de ses frères. Il s'agit d'une réunion pesante, funèbre, au cours de laquelle les Danseurs de la lune chantent des hymnes parlant de sa vie et de ses exploits et des invocations aux esprits pour sa gloire dans le prochain monde. Il traverse alors lentement et fièrement le cercle de la Tribu, au son des tambours lents et graves, et se traine jusqu'en un lieu isolé, où il met fin à sa vie, généralement à l'aide d'un Klaive en argent. Immédiatement après la fin de ce Rite, on procède à la Veillée Mortuaire (niv 1).

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NIVEAU 4

4. Rite d'Ouverture du Pont
Le plus souvent ce sont des mystiques non joueurs qui sont impliqués dans ce Rite, même si les persos peuvent être impliqués d'une facon ou d'une autre. Le Rite créé un Pont de ¨Lune, un portail scintillant qui sert à passer mystiquement d'un Caern à l'autre. Les persos qui connaisent le Rite où le Don adéquat peuvent amener ou contraindre l'esprit gardien du Caern à leur permettre le passage; quiconque voyage par le Pont ne met que 1/100 du temps normal.

La première chose nécessaire c'est la Pierre de Lune, parfois appelée Pierre des Voies. On en trouve dans le monde des esprits, et elles sont souvent l'objet d'une quete. Les Pierres des Voies ressemblent souvent à des perles plates avec une empreinte de patte de loup sur un côté. Elles sont très rares et les Conteurs ne devraient pas hésiter à créer des aventures élaborées à leur sujet. Il est possible de voler une Pierre des Voies à un autre Caern, mais c'est considéré comme un blasphême et cela peut déclencher une guerre entre tribus Garous.

Une fois la pierre trouvée, Astuce + Enigmes (diff 7) et le perso doit obtenir 6 succès. Notez que les Ponts de Lune sont toujours ouverts depuis un Caern, et donc il est possible de puiser l'énergie de celui ci pour ajouter ses dés à son groupement. Si le perso réussit , le pont est formé et peut être utilisé immédiatement. S'il échoue, mais sans critique, le pont s'ouvre, mais il n'a pas de destination finale, et les utilisateurs se retrouveront n'importe où. Heureusement le portail se referme dans les 5 minutes après son ouverture, donc les persos prudents ne devraient pas être en danger. Les échecs critiques sont définitifs. Si un perso fait un critique, aucun Pont de Lune ne pourra jamais plus s'ouvrir de ce Caern et aucun Pont de Lune ne pourra y venir. Le mystique responsable peut être banni pour cela (c'est très très grave chez les Garous)

Les ponts peuvent aller jusqu'à un rayon de 1500 km, et la distance est toujours mesurée à la surface.

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4. Le Terrier du Blaireau
Les gardiens du Caern deviennent tellement liés à une certaine région qu'ils peuvent sentir tout ce qui se passe dans ses limites. En dépensant 1 pt de Gnose et en réussissant Perception + Investigation avec une diff détermine ci dessous, le gardien peut poser une question par succès, concernant un secteur bien defini.

petite pièce diff 5
salle de bal diff 6
maison diff 7
1/2 hectare diff 8
petite forêt diff 9

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4. Rite du Vallon Caché
Ce rite rend invisible un secteur de l'Umbra, si bien qu'il ne peut être vu de nulle part en Umbra. Ceux qui s'en approchent, se retrouvent en fait souvent marchant en cercle sans jamais s'en approcher. Cela demande des jets de Gnose de la part de tous ceux qui prennent part à ce rite. On doit dépenser au moins 10 points de Gnose pour rendre l'effet permanent, cela dépend de l'ampleur du secteur à couvrir.

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4. Le Déchirement du Voile
Utilisé comme punition d'un homidé qui a grandement offensé les Garous, ce Rite fait tomber le Voile, si bien que l'homme voit et se souvient des Garous pendant toute une nuit de chasse. ce Rite est parfois connu comme la folie d'Actéon.

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NIVEAU 5

5. Rite d'Edification du Caern

Pour créer un Caern. Le groupe qui veut créer un Caern doit choisir un officiant. Ce perso (normalement Théurge non joueur) fera la plupart des jets. Ce rite est une action élargie utilisant Intelligence + Rituels, bien que l'officiant ne puisse utiliser plus de dés qu'il n'a de Gnose. La diff est toujours de 8 et il faut 40 succès. Permettez un jet par heure de célébration.

Quand le Rite commence cela devient très dangereux. On doit poster des sentinelles, car les serviteurs du Ver essayent souvent d'attaquer les célébrants. Si l'officiant meurt, le Rite échoue. C'est au Conteur de décider à l'avance sous quelles formes les attaques vont se produire, etc.

Une fois les succès requis atteint, tous ceux impliqués dans le rituel doivent dépenser des pts de Gnose : au total il en faut 100, si le total de 100 ne peut pas etre atteint, ceux qui ont participé au Rite commencent à subir des blessures. Chaque blessure apporte 3 points de Gnose au total (le site pompe lui même les points). Ces blessures sont considérées comme aggravées.

Le rite se célébrant la nuit, la plupart des célébrants n'auront que 8 heures par jour soit 8 jets. Si le Rite échoue, tous ceux impliqués subissent 5 blessures normales, laissant de petites cicatrices sur le corps. Les échec critiques font encaisser 7 blessures immédiates à chaque perso. Si un perso tombe en dessous d'incapacité, il fait un jet de cicatrice combat avec un dé bonus.

Si le nombre de succès a été obtenu (40), le Caern est de niv 1. Le Goulet du secteur est à 4, et les esprits liés au Caern octroieront des pouvoirs équivalents aux dons de niv 1. Cinq succès supplémentaires majorent de 1 le niveau et augmentent l'importance des pouvoirs du Caern. Au niv 3, le Goulet passe à 3, alors qu'à 5 il passe à 2.

Juste après l'achèvement de ce Rite, l'officiant doit sacrifier un nombre de points permanents de Gnose égal au niveau du Caern. Si un perso devient l'officiant du Caern et réussi, il peut recevoir de gros bonus en Sagesse. C'est une tâche legendaire (et infaisable...)

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5. Dents Vengeresses de Gaia
La plus grande punition chez les Garous. Réservé au traitre, ceux qui s'allient au Ver, des lâches dont les actions ont causé la mort de beaucoup d'autres. Le Garou est amené dans un lieu où la terre est dure, craquelée et pleine de pierres. Quand ce Rite a été célébré sur lui, la partie de Gaia qu'il touchera, quelle qu'elle soit, sera transformée en argent-métal acéré aussi longtemps qu'elle sera en contact avec sa peau. Il est alors pourchassé comme un chien sur la langue de terre par des Crinos armes de fouets à pointes d'argent. Quand ses pieds touchent la terre, le sol devient des lames d'argent tranchantes, il est donc promis à une mort lente et douloureuse puisque ses pieds sont progressivement déchiquetés jusqu'à ce qu'il tombe à terre, où il est lentement lacéré par la terre et les fouets des Crinos. Le nom du coupable est effacé des contes et légendes et on ne le prononce plus qu'accompagné d'un juron.

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