Les Litanies de Sang

Werewolf
Totems

[Werewolf: The Apocalypse (1st Edition) (3000), revue Inphobia pour Tortue]

Liste des Totems exitants, classés selon leur affiliation
(entre parenthèses : leur coût d'historique)

Respect

Cerf (5)
Faucon (7)
Grand'père Tonnerre (7)
Pégase (4)

Guerre

Coyote (7)
Fenris (5)
Griffon (6)
Hibou (4)
Ours (3)
Rat (5)
Wendigo (7)

Sagesse

Cafard (7)
Chimera (4)
Dana (8)
Licorne (7)
Uktena (7)

Affiliation Inconnue

Tortue (4)

 

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Respect

Cerf Coût d'historique : 5
Maitre de la chasse sauvage. Associé à la virilité. Cerf apparait par moment aux Garous égarés pour les guider hors de danger, et dans les temps difficiles pour les aider en cas de crise.
Les meutes choisies par Cerf gagnent 100 pts d'Honneur par personne, 4 pts de Volonté supplémentaires par scénario, et Survie niv 3. Les Fiannas seront toujours bien disposés envers eux, ainsi que les Faëes.
Interdit: Les enfants de Cerf doivent toujours aider leurs semblables ou les faees dans le besoin.

Faucon Coût d'historique : 7
Noble et brave, Faucon s'élève haut et guide les Garous. Faucon sert les Crocs d'Argent et les aide à communiquer entre eux à travers le monde, ce qui leur permet de maintenir leur unité.
Les meutes choisies par Faucon gagnent 200 en Honneur par personne, mais ne peuvent utiliser que 3 pts de Volonté par scénario, et apprennent Commandement 3. Certains Crocs considèreront peut-être les Meutes du Faucon comme nobles, mais d'autres les railleront et les considèreront comme des poseurs.
Interdit: Les Enfants du Faucon ne peuvent jamais se permettre de descendre en dessous de 200 d'Honneur. Si cela arrivait, on s'attendrait à ce qu'ils rectifient la chose ou qu'ils subissent le Rite de Contrition puis fassent pénitence en se jetant dans quelques batailles impossible contre les favoris du Ver, ce qui équivaut à un vrai suicide.

Grand'père Tonnerre Coût d'historique : 7
On craint plus Tonnerre qu'on ne le respecte. Il envoie généralement un de ses Corbeaux pour s'occuper de ses Enfants. Tonnerre enseigne à ceux qui le choisissent la patience, l'ingéniosité, la subtilité, et la stratégie.
Les meutes choisies par Tonnerre gagnent 25 pts en Honneur par personne, 7 pt de Volonté à utiliser par scénario et Etiquette 3. Peu de gens leur feront confiance, mais ils peuvent tous ajouter 2 dés à leurs jets d'Intimidation en invoquant Tonnerre. Les Seigneurs de l'Ombre voudront être au courant de tout ce que font les Meutes du Tonnerre, à tout moment.
Interdit: Les enfants de Tonnerre ne disent généralement pas la vérité à ceux qu'ils ne respectent pas. Ils ne respecteront pas ceux qu'ils dominent.

Pégase Coût d'historique : 4
Totem associé aux Furies Noires. Soucieux des endroits sacrés et cherche à les protéger. Pégase refusera une meute avec un Fils de Fenris.
Représenté comme un cheval aux ailes noires et aux yeux ardents.Il contrôle l'élément de l'Air, et peut enseigner à ses Enfants des Dons en rapport avec le Voyage et l'Air.
Les meutes choisies par Pégase gagnent 50 pts d'Honneur par Personne, 3 pts Volonté supplémentaires par scénario et apprennent Animaux niv 3. Les Furies Noires seront bien disposées envers leurs membres.
Interdit: Les Enfants de Pégase doivent toujours aider les femelles de toutes espèces qui sont dans le besoin, surtout les jeunes.

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Guerre

Coyote Coût d'historique : 7
Coyote est un bouffon. Il est impétueux, imprévisible, un proscrit. Il est l'ombre dans les bois. Il est la racine qui fait trébucher même les loups les plus puissants dans leur course.
Coyote enseigne à ses enfants la Furtivité 3, Survie 1, Connaissance de la rue 3, Subterfuge 1. Il a la capacité de trouver la meute où qu'elle soit, automatiquement. Néanmoins, les Garous ne le considèrent pas comme un Totem particulièrement avisé. La meute a une penalité de 50 pts de Sagesse chaque fois qu'on lui attribue de la Sagesse, et on les blâme pour les problèmes et les ennuis qui arrivent, qu'ils soient fautifs ou non.
Interdit: Coyote ne limite pas ses Enfants.

Fenris Coût d'historique : 5
Légendaire Dieu-Loup norvégien, Fenris est assoifé de sang, puissant et fort. Il ne fait pas de quartier et n'en attend pas. Son patronage donne à la meute 1 pt de plus dans un Attribut Physique (Dex, For ou Vig - chacun choisi), même si cela fait passer l'Attribut au dessus de 5. Tous les Fenris gagnent 100 pts de Gloire par personne.
La tribu des Fils de Fenris respectera la meute un peu plus et lui demandera toujours de venir avec eux lors de chasses frénétiques.
Interdit: Fenris exige de ses enfants qu'ils ne laissent jamais passer une opportunité de combat.

Griffon Coût d'historique : 6
Affamé, constamment affamé, Griffon tue à la vitesse de l'éclair avec ses griffes puis festoie. Chasseur rapide, Griffon donne 3 en Vigilance à tous ses Enfants, qui reçoivent 50 pts de Gloire par personne.
Les Griffes Rouges les reconnaitront comme des âmes soeurs. Tous les oiseaux de proie peuvent communiquer directement avec les Enfants de Griffon sans Don particulier.
Interdit: Griffon exige que ses Enfants ne s'associe pas avec les homidés et ne permettra que rarement à un Garou d'ascendance homidé d'être un de ses Enfants.

Hibou Coût d'historique : 4
Hibou est silencieux et rapide. Hibou règne dans la nuit. Il apporte aide à ses enfants, leur accordant des prémonitions de danger et en les guidant vers des endroits mystiques oubliés. Hibou donne des ailes à ses enfants quand ils pénètrent dans l'Umbra, pour qu'ils puissent voler de place en place. Les Enfants de Hibou diminuent de 2 toutes les diff touchant à la furtivité, au silence ou à la discrétion. Ils gagnent un bonus de +3 dés sur les dons ayant trait à l'air, au voyage, au mouvement ou à l'obscurité. Les Arpenteurs Silencieux surgiront souvent de nulle part pour aider la meute si elle est en danger.
La meute gagne un bonus de 50 pts de Sagesse pour être affilié à un totem si avisé. Les Enfants de Rat ne s'entendent pas bien avec ceux du Hibou, car leurs Totems sont toujours en conflit.
Interdit: Hibou demande à ses enfants de laisser pour lui des sacrifices d'animaux, sous la forme de menues vermines ligotées ou en cage, quelque part dans les bois.

Ours Coût d'historique : 3
Le grand Ours est un guerrier farouche, mais il est très sage en temps de paix. Les enfants de l'Ours gagnent Médecine 3, et la capacité d'hiberner pendant 3 mois maximum sans avoir besoin ni de boire ni de manger. Leur Force subit une augmentation de 1 permanente, et ils ont automatiquement le Don de Toucher de la Mère 1 fois par jour. Comme Ours a perdu du pouvoir parmis les Totems, tous ses enfants perdent 50 en Honneur et perdront toujours 50 en Honneur chaque fois qu'ils recevront du Renom d'Honneur.
Les Fils de l'Ours (Ours Garou) regardent favorablement les Garous ayant ce totem comme le font certains peuples natifs d'Amérique.
Interdit: Ours ne demande rien à ses Enfants, sachant qu'ils lui donnent déjà beaucoup simplement en s'affiliant à lui.

Rat Coût d'historique : 5
Silencieux, rapide, rusé, Rat est le maître de la guerilla, de la survie et du camouflage. Les meutes choisies par Rat gagnent 25 pts en Sagesse par personne, peuvent utiliser 5 pts de Volonté par scénario, et apprennent à mordre plus efficacement, diminuant ainsi de 1 la diff de tous les jets pour mordre. Les Enfants de Rat peuvent aussi soustraire 1 de la diff quand ils utilisent Furtivité ou essayent d'être silencieux.
Tous les Rongeurs d'Os aideront les Enfants de Rat, à n'importe quel moment mais, généralement ils ne risqueront pas leur vie pour eux.
Interdit: Rat demande que ses enfants ne tuent jamais de vermines.

Wendigo Coût d'historique : 7
Wendigo enseigne aux Garous des tactiques de combats sauvages comme la tempête. Les Enfants de Wendigo gagnent 100 pts de Gloire par personne. Wendigo permet à n'importe lequel de ses enfants, dans une meute, de recevoir 5 pts de Rage à un moment et ses Enfants peuvent utiliser leurs pts de Rage au combat en pouvant obtenir un succès de plus par jet avant d'entrer en Frenesie.
La tribu des Wendigos ne fera pas forcément ni automatiquement confiance aux enfants de Wendigo.
Interdit: Ils doivent aider les natifs qui ont des problèmes (le vent leur murmure de tels évènements). Ils doivent offrir le coeur de leurs victimes à Wendigo (au moins une fois par mois), et dépenser 1 Volonté pour ne pas le manger eux-mêmes.

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Sagesse

Cafard Coût d'historique : 7
Cafard est rapide, intrépide, et s'adapte incroyablement facilement. C'est un Totem des temps modernes. Les enfants de Cafards ont la capacité de jeter un "coup d'oeil" dans les flux de données, et à travers les impulsions électriques, dans l'Umbra, ie ils peuvent pénétrer dans l'Umbra, faire un jet de Gnose, et fouiller dans les données mémorisées ou transmises le long d'un cable informatique. Les individus qui ont la faveur de Cafard peuvent réduire de 2 toutes les diff touchant aux ordinateurs, à l'électricité, et à la science (y compris la réparation). Ils gagnent +3 dés sur tous les Dons relatifs à la technologie. Cafard est un totem relativement nouveau et inflige une pénalité de 100 pts d'Honneur et ne donne pas de bonus de Sagesse.
Interdit: Cafard demande que tous ses semblables soit épargnés par la meute.

Chimera Coût d'historique : 4
Chimera est un Totem aux Multiples Visages, la Dame aux Miroirs, toujours changeante. Dans l'Umbra, elle donne à tous ses enfants la possibilité de se déguiser en quelque chose ou quelqu'un d'autre, avec un jet de Gnose. Ses enfants ont aussi leur diff -2 concernant les devinettes, les énigmes, et trouver des choses. Ils gagnent +3 dés sur chaque Dons touchant à la Perception, les énigmes, ou la sagesse intérieure. Chimera est très largement respectée, elle donne un bonus de 100 pts de Sagesse par meute (pas par personne).
Les Astrolâtres remarqueront l'affiliation de la meute, mais cela ne pourra pas changer leur opinion à son sujet.
Interdit: Chimera ne limite pas ses enfants, mais ne les visitera pas s'ils cherchent des éclaircissement, des solutions.

Dana Coût d'historique : 8
Dana est un puissant totem des anciens Celtes. Souvent prise pour un esprit-Faëe, Dana est l'esprit d'une ancienne femme très sage. Dans l'Umbra, Dana donne à ses enfants la Seconde Vue, leur permettant de voir aussi bien et à la fois dans l'Umbra et dans le monde réel. Dana donne une affinité avec les Faëes et leur permet d'entrer facilement en Arcadie (je rappelle que c'est le monde des Faëes accessible dans l'Umbra Profonde). Ils gagnent la capacité d'ensorceler les auditeurs par leurs chants ou leurs hurlements; cela se fait sur Manipulation + Représentation (diff 8). Traitez l'historique Totem comme un historique de Vie Antérieure pour apprendre des connaissances anciennes car les enfants de Dana ont accès aux mémoires primales. Dana est difficile à contacter et ne se révèle pas souvent aux Garous. En fait peu la connaissent.
Tous les Fiannas reconnaitront les Enfants de Dana et les honoreront.
Interdit: Dana demande à ses Enfants de l'honorer par des Assemblée lors des solstices et des équinoxes.

Licorne Coût d'historique : 7
Licorne est pure, puissante, forte et sage. C'est un totem de paix, d'harmonie et de guérison. Les enfants de Licorne gagnent sa vitesse dans l'umbra, se déplaçant deux fois plus vite. Les enfants de Licorne diminuent de 2 toutes les diff liées à la guérison et à l'Empathie, et ajoutent 2 à toutes les diff quand il s'agit de blesser les autres Garous (du moins, ceux qui n'appartiennent pas au Ver) ou de leur nuire. Ils gagnent un bonus de +3 dés à tous les Dons concernant la paix, la guérison, la force et la protection. La meute gagne 100 en Sagesse pour s'être affilié à la Licorne.
Interdit: Licorne demande à ses enfants de toujours aider et protéger les faibles, les démunis, les opprimés et les exploités, mais pas au point de favoriser ou d'aider le Ver.

Uktena Coût d'historique : 7
Uktena est un totem sombre, puissant et très ancien. Dans l'Umbra, Uktena entoure ses Enfants d'un sortilège protecteur qui ajoute 3 dés à tous les jets défensifs des Garous. Uktenas enseigne des connaissances et des traditions secrètes à ceux qui ont sa faveur, qui gagnent 2 points d'XP par scénario, points qui ne peuvent s'appliquer qu'à des apprentissage d'énigmes, occultisme, rituels, Dons ou autres connaissances mystiques. Ils gagnent en bonus, un Don supplémentaire par an, de n'importe quelle liste. L'affiliation de la meute à Uktena fait que les autres Garous ne lui font pas confiance, et elle a une penalité de +1 a tous les jets sociaux avec les autres Garous. Ses membres Garous gagnent 50 pts de Sagesse.
Les Garous de la tribu des Uktenas traiteront la meute comme des frères perdus.
Interdit: Uktenas demande à ses Enfants de reconquérir sur le Ver tout ce qui est science, lieux, animaux, et objets mystiques (cela inclus parfois les Mages et surtout les Trémères).


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Affiliation Inconnue

Tortue Coût d'historique : 4
Tortue est le Totem révéré par les tribus de garous Uktena, Croatan et Wendigo. Tortue est " les Contrée Pures ", appelées Ile de la Tortue par les natifs américains. Elle est le corps et l'esprit de la terre en un seul être, un totem représentant l'endurance, la pureté et la tradition.
Tortue a dormi durant très longtemps - presque quatre siècles. Le choc de l'assaut du Ver sur les contrée pures et la perte de la tribu des Croatans a conduit l'Incarna au sommeil. Mais Tortue s'est finalement réveillée, alors que les vieux chants et que les vieilles histoires sont a nouveau contés et révérés. Avec le réveil de Tortue, beaucoup des Dons Croatan perdus peuvent à nouveau être enseignés par ses Gafflings et Jagglings.
Tortue est protectrice envers ses enfants et leur confère le Don : Carapace de Tortue. En outre, chaque membre de la Meute gagne un point supplémentaire en Survie et Rituels et se voit également enseigné le Rite de Purification.
Interdit: Les enfants de Tortue doivent combattre afin de garder les Contrées Pures libres de toute corruption, ce qui inclut les développements industriels dans les zones sauvages.

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