
[Werewolf: The Apocalypse (1st Edition) (3000), revue Inphobia pour Tortue]
Liste des Totems exitants, classés selon leur affiliation
(entre parenthèses : leur coût d'historique)
Respect
Cerf (5)
Faucon (7)
Grand'père Tonnerre (7)
Pégase (4)
Guerre
Coyote (7)
Fenris (5)
Griffon (6)
Hibou (4)
Ours (3)
Rat (5)
Wendigo (7)
Sagesse
Cafard (7)
Chimera (4)
Dana (8)
Licorne (7)
Uktena (7)
Affiliation Inconnue
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Respect
| Cerf | Coût d'historique : 5 |
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Maitre de la chasse sauvage. Associé à
la virilité. Cerf apparait par moment aux Garous égarés
pour les guider hors de danger, et dans les temps difficiles pour les
aider en cas de crise.
Les meutes choisies par Cerf gagnent 100 pts d'Honneur par personne, 4 pts de Volonté supplémentaires par scénario, et Survie niv 3. Les Fiannas seront toujours bien disposés envers eux, ainsi que les Faëes. |
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| Interdit: Les enfants de Cerf doivent toujours aider leurs semblables ou les faees dans le besoin. | |
| Faucon | Coût d'historique : 7 |
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Noble et brave, Faucon s'élève haut
et guide les Garous. Faucon sert les Crocs d'Argent et les aide
à communiquer entre eux à travers le monde, ce qui leur
permet de maintenir leur unité.
Les meutes choisies par Faucon gagnent 200 en Honneur par personne, mais ne peuvent utiliser que 3 pts de Volonté par scénario, et apprennent Commandement 3. Certains Crocs considèreront peut-être les Meutes du Faucon comme nobles, mais d'autres les railleront et les considèreront comme des poseurs. |
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| Interdit: Les Enfants du Faucon ne peuvent jamais se permettre de descendre en dessous de 200 d'Honneur. Si cela arrivait, on s'attendrait à ce qu'ils rectifient la chose ou qu'ils subissent le Rite de Contrition puis fassent pénitence en se jetant dans quelques batailles impossible contre les favoris du Ver, ce qui équivaut à un vrai suicide. | |
| Grand'père Tonnerre | Coût d'historique : 7 |
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On craint plus Tonnerre qu'on ne le respecte. Il
envoie généralement un de ses Corbeaux pour s'occuper
de ses Enfants. Tonnerre enseigne à ceux qui le choisissent la
patience, l'ingéniosité, la subtilité,
et la stratégie.
Les meutes choisies par Tonnerre gagnent 25 pts en Honneur par personne, 7 pt de Volonté à utiliser par scénario et Etiquette 3. Peu de gens leur feront confiance, mais ils peuvent tous ajouter 2 dés à leurs jets d'Intimidation en invoquant Tonnerre. Les Seigneurs de l'Ombre voudront être au courant de tout ce que font les Meutes du Tonnerre, à tout moment. |
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| Interdit: Les enfants de Tonnerre ne disent généralement pas la vérité à ceux qu'ils ne respectent pas. Ils ne respecteront pas ceux qu'ils dominent. | |
| Pégase | Coût d'historique : 4 |
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Totem associé aux Furies Noires. Soucieux
des endroits sacrés et cherche à les protéger.
Pégase refusera une meute avec un Fils de Fenris.
Représenté comme un cheval aux ailes noires et aux yeux ardents.Il contrôle l'élément de l'Air, et peut enseigner à ses Enfants des Dons en rapport avec le Voyage et l'Air. Les meutes choisies par Pégase gagnent 50 pts d'Honneur par Personne, 3 pts Volonté supplémentaires par scénario et apprennent Animaux niv 3. Les Furies Noires seront bien disposées envers leurs membres. |
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| Interdit: Les Enfants de Pégase doivent toujours aider les femelles de toutes espèces qui sont dans le besoin, surtout les jeunes. | |
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Guerre
| Coyote | Coût d'historique : 7 |
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Coyote est un bouffon. Il est impétueux, imprévisible,
un proscrit. Il est l'ombre dans les bois. Il est la racine qui fait
trébucher même les loups les plus puissants dans leur course.
Coyote enseigne à ses enfants la Furtivité 3, Survie 1, Connaissance de la rue 3, Subterfuge 1. Il a la capacité de trouver la meute où qu'elle soit, automatiquement. Néanmoins, les Garous ne le considèrent pas comme un Totem particulièrement avisé. La meute a une penalité de 50 pts de Sagesse chaque fois qu'on lui attribue de la Sagesse, et on les blâme pour les problèmes et les ennuis qui arrivent, qu'ils soient fautifs ou non. |
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| Interdit: Coyote ne limite pas ses Enfants. | |
| Fenris | Coût d'historique : 5 |
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Légendaire Dieu-Loup norvégien, Fenris
est assoifé de sang, puissant et fort. Il ne fait pas de quartier
et n'en attend pas. Son patronage donne à la meute 1 pt de
plus dans un Attribut Physique (Dex, For ou Vig - chacun choisi),
même si cela fait passer l'Attribut au dessus de 5. Tous les Fenris
gagnent 100 pts de Gloire par personne.
La tribu des Fils de Fenris respectera la meute un peu plus et lui demandera toujours de venir avec eux lors de chasses frénétiques. |
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| Interdit: Fenris exige de ses enfants qu'ils ne laissent jamais passer une opportunité de combat. | |
| Griffon | Coût d'historique : 6 |
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Affamé, constamment affamé, Griffon
tue à la vitesse de l'éclair avec ses griffes puis festoie.
Chasseur rapide, Griffon donne 3 en Vigilance à tous ses
Enfants, qui reçoivent 50 pts de Gloire par personne.
Les Griffes Rouges les reconnaitront comme des âmes soeurs. Tous les oiseaux de proie peuvent communiquer directement avec les Enfants de Griffon sans Don particulier. |
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| Interdit: Griffon exige que ses Enfants ne s'associe pas avec les homidés et ne permettra que rarement à un Garou d'ascendance homidé d'être un de ses Enfants. | |
| Hibou | Coût d'historique : 4 |
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Hibou est silencieux et rapide. Hibou règne
dans la nuit. Il apporte aide à ses enfants, leur accordant des
prémonitions de danger et en les guidant vers des endroits mystiques
oubliés. Hibou donne des ailes à ses enfants quand
ils pénètrent dans l'Umbra, pour qu'ils puissent voler
de place en place. Les Enfants de Hibou diminuent de 2 toutes les
diff touchant à la furtivité, au silence ou à
la discrétion. Ils gagnent un bonus de +3 dés sur les
dons ayant trait à l'air, au voyage, au mouvement ou à
l'obscurité. Les Arpenteurs Silencieux surgiront souvent
de nulle part pour aider la meute si elle est en danger.
La meute gagne un bonus de 50 pts de Sagesse pour être affilié à un totem si avisé. Les Enfants de Rat ne s'entendent pas bien avec ceux du Hibou, car leurs Totems sont toujours en conflit. |
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| Interdit: Hibou demande à ses enfants de laisser pour lui des sacrifices d'animaux, sous la forme de menues vermines ligotées ou en cage, quelque part dans les bois. | |
| Ours | Coût d'historique : 3 |
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Le grand Ours est un guerrier farouche, mais il est
très sage en temps de paix. Les enfants de l'Ours gagnent Médecine
3, et la capacité d'hiberner pendant 3 mois maximum
sans avoir besoin ni de boire ni de manger. Leur Force subit une
augmentation de 1 permanente, et ils ont automatiquement le Don
de Toucher de la Mère 1 fois par jour. Comme Ours a perdu
du pouvoir parmis les Totems, tous ses enfants perdent 50 en Honneur
et perdront toujours 50 en Honneur chaque fois qu'ils recevront du Renom
d'Honneur.
Les Fils de l'Ours (Ours Garou) regardent favorablement les Garous ayant ce totem comme le font certains peuples natifs d'Amérique. |
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| Interdit: Ours ne demande rien à ses Enfants, sachant qu'ils lui donnent déjà beaucoup simplement en s'affiliant à lui. | |
| Rat | Coût d'historique : 5 |
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Silencieux, rapide, rusé, Rat est le maître
de la guerilla, de la survie et du camouflage. Les meutes choisies par
Rat gagnent 25 pts en Sagesse par personne, peuvent utiliser
5 pts de Volonté par scénario, et apprennent
à mordre plus efficacement, diminuant ainsi de 1 la diff
de tous les jets pour mordre. Les Enfants de Rat peuvent aussi soustraire
1 de la diff quand ils utilisent Furtivité ou essayent d'être
silencieux.
Tous les Rongeurs d'Os aideront les Enfants de Rat, à n'importe quel moment mais, généralement ils ne risqueront pas leur vie pour eux. |
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| Interdit: Rat demande que ses enfants ne tuent jamais de vermines. | |
| Wendigo | Coût d'historique : 7 |
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Wendigo enseigne aux Garous des tactiques de combats
sauvages comme la tempête. Les Enfants de Wendigo gagnent 100
pts de Gloire par personne. Wendigo permet à n'importe lequel
de ses enfants, dans une meute, de recevoir 5 pts de Rage à
un moment et ses Enfants peuvent utiliser leurs pts de Rage au
combat en pouvant obtenir un succès de plus par jet avant d'entrer
en Frenesie.
La tribu des Wendigos ne fera pas forcément ni automatiquement confiance aux enfants de Wendigo. |
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| Interdit: Ils doivent aider les natifs qui ont des problèmes (le vent leur murmure de tels évènements). Ils doivent offrir le coeur de leurs victimes à Wendigo (au moins une fois par mois), et dépenser 1 Volonté pour ne pas le manger eux-mêmes. | |
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Sagesse
| Cafard | Coût d'historique : 7 |
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Cafard est rapide, intrépide, et s'adapte
incroyablement facilement. C'est un Totem des temps modernes. Les enfants
de Cafards ont la capacité de jeter un "coup d'oeil"
dans les flux de données, et à travers les impulsions
électriques, dans l'Umbra, ie ils peuvent pénétrer
dans l'Umbra, faire un jet de Gnose, et fouiller dans les données
mémorisées ou transmises le long d'un cable informatique.
Les individus qui ont la faveur de Cafard peuvent réduire
de 2 toutes les diff touchant aux ordinateurs, à l'électricité,
et à la science (y compris la réparation). Ils gagnent
+3 dés sur tous les Dons relatifs à la technologie.
Cafard est un totem relativement nouveau et inflige une pénalité
de 100 pts d'Honneur et ne donne pas de bonus de Sagesse.
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| Interdit: Cafard demande que tous ses semblables soit épargnés par la meute. | |
| Chimera | Coût d'historique : 4 |
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Chimera est un Totem aux Multiples Visages, la Dame
aux Miroirs, toujours changeante. Dans l'Umbra, elle donne à
tous ses enfants la possibilité de se déguiser
en quelque chose ou quelqu'un d'autre, avec un jet de Gnose.
Ses enfants ont aussi leur diff -2 concernant les devinettes,
les énigmes, et trouver des choses. Ils gagnent +3 dés
sur chaque Dons touchant à la Perception, les énigmes,
ou la sagesse intérieure. Chimera est très largement respectée,
elle donne un bonus de 100 pts de Sagesse par meute (pas par
personne).
Les Astrolâtres remarqueront l'affiliation de la meute, mais cela ne pourra pas changer leur opinion à son sujet. |
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| Interdit: Chimera ne limite pas ses enfants, mais ne les visitera pas s'ils cherchent des éclaircissement, des solutions. | |
| Dana | Coût d'historique : 8 |
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Dana est un puissant totem des anciens Celtes. Souvent
prise pour un esprit-Faëe, Dana est l'esprit d'une ancienne femme
très sage. Dans l'Umbra, Dana donne à ses enfants la Seconde
Vue, leur permettant de voir aussi bien et à la fois dans
l'Umbra et dans le monde réel. Dana donne une affinité
avec les Faëes et leur permet d'entrer facilement en Arcadie
(je rappelle que c'est le monde des Faëes accessible dans l'Umbra
Profonde). Ils gagnent la capacité d'ensorceler les auditeurs
par leurs chants ou leurs hurlements; cela se fait sur Manipulation
+ Représentation (diff 8). Traitez l'historique Totem comme
un historique de Vie Antérieure pour apprendre des connaissances
anciennes car les enfants de Dana ont accès aux mémoires
primales. Dana est difficile à contacter et ne se révèle
pas souvent aux Garous. En fait peu la connaissent.
Tous les Fiannas reconnaitront les Enfants de Dana et les honoreront. |
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| Interdit: Dana demande à ses Enfants de l'honorer par des Assemblée lors des solstices et des équinoxes. | |
| Licorne | Coût d'historique : 7 |
|
Licorne est pure, puissante, forte et sage. C'est
un totem de paix, d'harmonie et de guérison. Les enfants de Licorne
gagnent sa vitesse dans l'umbra, se déplaçant deux
fois plus vite. Les enfants de Licorne diminuent de 2 toutes
les diff liées à la guérison et à l'Empathie,
et ajoutent 2 à toutes les diff quand il s'agit de blesser
les autres Garous (du moins, ceux qui n'appartiennent pas au Ver) ou
de leur nuire. Ils gagnent un bonus de +3 dés à
tous les Dons concernant la paix, la guérison, la force et la
protection. La meute gagne 100 en Sagesse pour s'être affilié
à la Licorne.
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| Interdit: Licorne demande à ses enfants de toujours aider et protéger les faibles, les démunis, les opprimés et les exploités, mais pas au point de favoriser ou d'aider le Ver. | |
| Uktena | Coût d'historique : 7 |
|
Uktena est un totem sombre, puissant et très
ancien. Dans l'Umbra, Uktena entoure ses Enfants d'un sortilège
protecteur qui ajoute 3 dés à tous les jets défensifs
des Garous. Uktenas enseigne des connaissances et des traditions secrètes
à ceux qui ont sa faveur, qui gagnent 2 points d'XP par
scénario, points qui ne peuvent s'appliquer qu'à des apprentissage
d'énigmes, occultisme, rituels, Dons ou autres connaissances
mystiques. Ils gagnent en bonus, un Don supplémentaire par
an, de n'importe quelle liste. L'affiliation de la meute à
Uktena fait que les autres Garous ne lui font pas confiance, et elle
a une penalité de +1 a tous les jets sociaux avec les
autres Garous. Ses membres Garous gagnent 50 pts de Sagesse.
Les Garous de la tribu des Uktenas traiteront la meute comme des frères perdus. |
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| Interdit: Uktenas demande à ses Enfants de reconquérir sur le Ver tout ce qui est science, lieux, animaux, et objets mystiques (cela inclus parfois les Mages et surtout les Trémères). | |
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Affiliation Inconnue
| Tortue | Coût d'historique : 4 |
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Tortue est le Totem révéré par
les tribus de garous Uktena, Croatan et Wendigo.
Tortue est " les Contrée Pures ", appelées Ile
de la Tortue par les natifs américains. Elle est le corps et
l'esprit de la terre en un seul être, un totem représentant
l'endurance, la pureté et la tradition.
Tortue a dormi durant très longtemps - presque quatre siècles. Le choc de l'assaut du Ver sur les contrée pures et la perte de la tribu des Croatans a conduit l'Incarna au sommeil. Mais Tortue s'est finalement réveillée, alors que les vieux chants et que les vieilles histoires sont a nouveau contés et révérés. Avec le réveil de Tortue, beaucoup des Dons Croatan perdus peuvent à nouveau être enseignés par ses Gafflings et Jagglings. Tortue est protectrice envers ses enfants et leur confère le Don : Carapace de Tortue. En outre, chaque membre de la Meute gagne un point supplémentaire en Survie et Rituels et se voit également enseigné le Rite de Purification. |
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| Interdit: Les enfants de Tortue doivent combattre afin de garder les Contrées Pures libres de toute corruption, ce qui inclut les développements industriels dans les zones sauvages. | |

