Les Litanies de Sang

Werewolf
l'Umbra Proche

Quelques Descriptions

[Werewolf: The Apocalypse (1st Edition) (3000)]

Voyager

    Tous les Garous ont la possibilité d'entrer et de voyager dans l'Umbra pour des périodes brèves. Il s'agit d'«aller a côté». Il faut scruter une surface réfléchissante. Il faut jeter Gnose (diff du Goulet). Le nombre de succès détermine le temps pour passer à côté. Les Garous qui voyagent en meute utilisent la Gnose du Garou ayant le score le plus élevé. Ils peuvent choisir d'entrer individuellement, mais risquent alors d'entrer à des moments différents ou même de se perdre.

succès durée de passage
critique bloqué
0 échec, perte de 1 en Gnose et attente d'une heure avant de réessayer
1 15 mn
2 5 mn
3 30 sec
4 + instantané

    Bloqué signifie que les Garous sont temporairement prisonniers entre le royaume et l'Umbra. Ils sont retenus et ne peuvent bouger jusqu'à ce qu'ils soient aidés par un autre Garou; c'est gênant et aussi dangereux, car un simple esprit peut les attraper. La moitié du Garou bloqué est couverte de la matière de l'Umbra. Le Garou doit être tiré depuis l'un des deux côté.

    Les Garous voyagent dans le monde des esprits à leur vitesse normale et émerge du monde des esprits à une distance égale de ce qu'ils ont parcouru dans le monde réel. Si un Garou court un jour dans le monde des esprits et ressort dans notre monde, il sortira à une distance de son point de départ comme s'il avait couru durant une journée entière.

L'Entre'Aperçu

    Ceux qui sont dans l'Umbra ne peuvent pas voir les esprits vivants de ceux qui habitent le royaume ordinaire, même si techniquement ils en sont près. Ces esprits apparaissent au mieux comme des ombres vacillantes, et parfois ils ne se voient pas du tout (surtout si le Tisserand a une grande influence dans le royaume)

    Si le Garou fait Gnose (diff au choix du Conteur selon le Goulet), le Garou peut essayer de voir le monde mortel. S'il a assez de succès, il peut voir une vision floue du royaume. Il est impossible de discerner les menus détails, mais ceux importants peuvent être identifiés. Du coup, on ne peut plus voir en même temps dans l'Umbra, il faut donc être prudent. Beaucoup d'esprit peuvent utiliser l'Entr'Aperçu et le font sans effort.

l'Umbra Profonde

    Les Garous s'aventurent parfois dans l'Umbra Profonde, directement, sans utiliser de Pont de Lune. Cela s'accomplit en s'aventurant vers un Ancrage. Le Garou doit dépenser ses points de Gnose pour les propulser à travers la Membrane entourant la Terre et dans l'Umbra Profonde. Il est possible de voler ainsi vers les Umbrae de la Guerre et de l'Amour (Mars et Vénus dans le royaume). Il n'est pas possible d'«aller à côté» dans ces Umbrae !

La Membrane

    Une membrane mystique sépare l'Umbra Profonde de l'Umbra Proche des domaines. Les Garous ne peuvent voyager librement vers l'Umbra Profonde, sauf en atteignant un Domaine d'Ancrage. Partout ailleurs, la Membrane autour du Royaume est trop forte.

Le Goulet

    Le Goulet représente la frontière entre l'Umbra Proche et le monde physique. Les régions ayant un Goulet de 9 sont dénuées de spiritisme et le voyage entre les royaumes est quasiment impossible.

Lieu Goulet
Laboratoire de sciences 9
en pleine ville 8
la plupart des endroits 7
en campagne 6
étendue sauvage 5
Caern actif 4
Caern puissant 3
les plus grand Caern 2

Le Corps Esprit

    Le corps esprit d'un Garou est aussi réel qu'il peut l'être. Quand il se coupe, il saigne. Quand il se fatigue, il doit se reposer. Mais il n'a pas besoin de manger, boire, dormir... Ses transformations y sont plus facile, et c'est immédiat.

La Réalite Spirituelle

    La réalite spirituelle est aussi tangible que n'importe quelle autre. Les murs y sont solides, et doivent être contournés normalement.

    Tout, dans le monde des esprits (y compris les esprits eux mêmes) a un attribut appelé Pouvoir, qui permet de mesurer durée et réalité. Le Pouvoir mesure à la fois l'énergie brute de l'esprit quand il s'agit d'affecter son environnement et la quantité de dégâts qu'il peut subir.

 

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