Les Litanies de Sang

Wraith

Arcanos
Argos

[Wraith: The Oblivion (1st Edition)]

Surnom : les Messagers

    Argos représente la capacité à voyager dans la Tempête. Il permet aux Ombres d'entrer ou sortir de la Tempête, de trouver les Chaussées qui permettent de se rendre dans les autres royaumes de l'Outre Monde. Une Ombre qui ne possède pas Argos flottera ici ou là en étant obligé de dépenser 1 point de Pathos pour modifier sa direction. Les Spectres sont constamment à la recherche de ces Ombres qui pourraient s'égarer jusqu'à eux. Une Ombre peut emporter un groupe avec elle. Tant que personne ne résiste, ils peuvent se laisser entrainer rien qu'en tenant les mains du Messager (ce qui peut éventuellement entrainer une augmentation de la difficulté des actions liées à l'Argos).

    Guilde :
    Nombre d'anciens de la Guilde des Messagers travaillent encore pour la Hierarchie, portant les messages entre Stygia et le Monde des Ombres. Il n'est pas conseillé de gêner un Messager dans l'exercice de ses fonctions, même si la Guilde a disparu. Les Messagers étaient autrefois chargé d'aller secourir les Ombres prises dans la Tempête. Cependant des Spectres se sont mis à imiter les Ombres égarées afin d'attirer les Messagers dans des pièges. Cette coutume n'est donc plus vraiment respectée.

    Le Messager typique est silencieux, mesuré, calme. Il se déplace rapidement, ou qu'il aille. On peut les reconnaitre facilement en les regardant dans les yeux. Du fait de leur séjour nombreux dans la Tempête, leurs yeux deviennent d'un noir de jais.

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Niveau 0 (Capacités de Base)

Scruter la Tempête
Seuil de la Tempête
Orientation
Pister

Niveau 1

Linceul

Niveau 2

Ailes Fantômes

Niveau 3

Feu Follet

Niveau 4

Saut

Niveau 5

Oubliette

 

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Niveau 0

0. Scruter la Tempête
L'Ombre peut regarder dans la Tempête et voir si quelqu'un (ou quelque chose) l'y attend. Elle peut voir et être vue des créatures qui se trouvent à proximité et communiquer avec elles. Le joueur fait Perception + Argos (SR 6). Le nombre de succès indique la clarté de la vision. Un échec critique, et l'Ombre voit quelque chose qui n'a rien de réel.

0. Seuil de la Tempête
Le personnage doit habituellement trouver un Nihil assez grand pour passer pour pouvoir entrer ou sortir de la Tempête. Ce pouvoir permet d'ouvrir une porte donnant sur la Tempête et de la franchir. L'entrée se referme immédiatement après son passage. Force + Argos (SR 7) est nécessaire pour ouvrir un Seuil.

0. Orientation

Cet art permet de déterminer où on se trouve, de localiser une destination et de s'y rendre par le chemin le plus rapide et le plus facile (souvent par une Chaussée). Perception + Argos (SR 8).

1 succès - Temps de trajet normal
2 succès - Temps de trajet divisé par 2
3 succès - Temps de trajet divisé par 4
échec - l'Ombre est partie dans la mauvaise direction et va surement se perdre
échec critique - l'Ombre se dirige vers un grand danger (nid de Spectres, Maelström, etc...)

0. Pister
l'Ombre peut en pister une autre à travers la Tempête. Il faut commencer à la suivre dès qu'elle est entrée dans la Tempête. Perception + Argos (SR 6 + 1 pour chaque tour écoulé depuis l'entrée de la cible dans la Tempête). Si la cible sait qu'elle est poursuivie, elle peut fuir avec Dextérité + Argos (SR 6) les succès annulant ceux du poursuivant.

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Niveau 1

1. Linceul
L'Ombre s'enveloppe dans un linceul de ténèbres et peut se déplacer invisible, à travers la Tempête, ainsi que dans le Monde des Ombres. Dextérité + Argos (SR 7). Les succès indiquent le nombre de tours pendant lequel dure le Linceul. Le personnage peut tenter de recourir à nouveau à cet art dès qu'il croit sentir l'effet s'atténuer, mais cela coût du Pathos et l'Ombre est temporairement visible. Pendant la durée du Linceul, l'Ombre ne peut utiliser que l'Arcanos Argos, sinon, il disparait.

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Niveau 2

2. Ailes Fantômes
L'Ombre peut voler dans le Monde des Ombres ou la Tempête (la vitesse est à peu près celle d'un homme en train de courir). Vigueur + Argos (SR 6). L'Ombre vole pendant 1 tour par succès. Le Conteur peut demander des jets (Dex + Argos) pour éviter des collisions et/ou rester en vol dans certains cas. Pour pouvoir voler dans le Monde des Ombres, l'Ombre doit être Incorporel (cf Etat d'une Ombre)

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Niveau 3

3. Feu Follet
L'Ombre peut se déplacer extrêment rapidement sur de courtes distances en utilisant les distorsions temporelles et spatiales de la Tempête. En général, cela se fait à portée de vue. Dextérité + Argos (SR 6). Si le jet est réussi, le temps du trajet est diminué d'un tour par succès. Si la destination est hors de vue, le SR passe à 8. L'échec est considéré comme un échec critique. Un échec critique signifie que le personnage est englué dans la Tempête et ne peut avoir recours à son art pour en sortir. Notez que le personnage n'a pas besoin d'utiliser Seuil de la Tempête pour en entrer ou sortir : on considère qu'il le fait automatiquement. Chaque utilisation coûte1 point de Pathos.

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Niveau 4

4. Saut
Saut permet de se rendre sur les lieux de l'une de ses Entraves beaucoup plus rapidement que dans le Monde des Ombres. L'Ombre peut couvrir n'importe qu'elle distance, mais la destination doit être l'une de ses Entraves. Vigueur + Argos (SR 8). Chaque niveau que possède l'Entrave diminue d'1 la difficulté. Chaque succès diminue la durée du trajet selon un barème laissé à la discrétion du Conteur (5 = généralement instantané). Notez que le personnage n'a pas besoin d'utiliser Seuil de la Tempête pour en entrer ou sortir : on considère qu'il le fait automatiquement. Chaque utilisation coûte3 points de Pathos. Un échec indique que le personnage s'est égaré dans la Tempête alors qu'un échec critique indique qu'il s'est englué dans la Tempête et qu'il ne peut pas utiliser son art pour en sortir, il va falloir ouvrir un Seuil.

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Niveau 5

5. Oubliette
L'Ombre peut envoyer une cible au coeur de la Tempête par la pensée ou peut immobiliser quelqu'un, l'empêchant de fuir dans la Tempête ou dans le Monde des Ombres. Force + Argos (SR Volonté de la cible), la cible pouvant résister avec sa Volonté. Une Ombre bannie dans la Tempête peut utiliser tous les arts d'Argos qu'elle possède (sinon, elle est soumise aux effets habituels de l'égarement dans la Tempête). Outre son bannissement, l'Ombre perd également 1 point de Corpus. Si cet art est utilisé pour immobiliser quelqu'un, le nombre de succès indique le nombre de tour pendant lequel la cible reste piégée. Une fois ce pouvoir activé, l'utilisateur n'a besoin de maintenir qu'un niveau de concentration minimum. Il peut faire autre chose, mais risque une pénalité, au gré du Conteur. Chaque utilisation coûte3 points de Pathos.


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