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[Wraith: The Oblivion (1st Edition)]
Surnom : les Confesseurs
Châtiment est un art qui permet d'agir contre le Côté Sombre. Cela permet d'apprendre ce qui le rend actif, et également ce qui lui ôte son pouvoir. Chaque Confesseur doit étudier sa propre voie : punition corporelle, purification rituelle, sermons, insultes, mots gentils, répétition, épuisement. Le moyen le plus commun est d'acquérir la connaissance de la nature du Côté Sombre que l'on châtie, et de s'adresser directement à elle en une sorte de dialogue : la Dialectique du Diable. Le Conteur doit s'assurer que les joueurs n'abusent pas de ce pouvoir. Toute relation avec le Côté Sombre doit être dangereuse.
Guilde :
La Guilde des Confesseurs était ce qui
ressemblait le plus à un organisme religieux à Stygia.
On raconte que Charon lui même avait son Confesseur personnel,
qui resta longtemps auprès de lui, même après le démantellement
de la guilde. Même aujourd'hui, aucun Centurion de la Hierarchie
n'arrêterait un Confesseur qui aurait accroché sa lanterne
de fer pour indiquer qu'il est occupé. Les membres les plus anciens
ont une approche très spirituelle de Châtiment, quasi
religieuse. Les Ombres les plus jeunes (surtout les anciens psychiatres)
parlent du Côté Sombre en termes de psychologie.
On reconnait un Confesseur aux tâches
noires sur ses doigts, qui lui viennent de ses contacts et relations avec
le Côté Sombre d'autrui.
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Niveau 0 (Capacités de Base)
Niveau 1
Niveau 2
Niveau 3
Niveau 4
Niveau 5
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| 0. Voir l'Âme |
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En regardant une autre Ombre attentivement, le personnage
peut mesurer le pouvoir du Côté Sombre de celle-ci. L'utilisateur
ne peut pas pratiquer cet art sur lui même. Cet art peut également
servir à sentir la présence des Spectres et surtout des
Doppelgangers. Perception + Châtiment (SR 8). Le Conteur
utilise pour décrire le Côté Sombre de la cible
: faible, moyen, assez fort, fort ou dominant, en fonction du score
d'Angoisse du moment. Les succès supplémentaires procurent
un aperçu complémentaire sur la nature du Côté
Sombre du personnage. Un échec indique que le personnage
n'arrive pas à voir le Côté Sombre. Un échec
critique indique une lecture erronnée.
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| 0. Rempart |
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l'Ombre peut brièvement se protéger,
ainsi que les autres, contre les ravages d'un Maelström. Les Spectres
et le Maelström passent alors à côté d'elle
en rugissant, sans lui prêter attention. Vigueur + Châtiment
(SR niveau du Maelström + 3). Le personnage doit dépenser
1 point de Pathos par niveau de Maelström auquel il résiste,
et peut élargir la protection à toute personne avec
qui il est en contact.
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| 1. Persuasion |
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Charisme + Châtiment (SR 6). L'Ombre
peut alors modifier le nombre de dés de son Côté
Sombre qu'elle choisit de consacrer à une tâche. Le Guide
du Côté Sombre (p. 175) offre normalement au joueur un
nombre de dés supplémentaires prédéterminé.
Pour 2 succès obtenus en Persuasion, le joueur peut ajouter
ou supprimer un dé à ce nombre. Ce pouvoir ne coûte
rien à utiliser, mais on gagne 1 point d'Angoisse chaque
fois qu'on l'utilise.
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| 2. Noirs Secrets |
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En examinant le Côté Sombre d'une Ombre,
le Confesseur pour apprendre ses secrets les plus sombres. Perception
+ Châtiment (SR Volonté de la Cible). Le joueur visé
(ou le Conteur) doit répondre à une question par succès
obtenu. Il est tout à fait autorisé de répondre
par des demi-vérités et des propos sybilins. La cible
peut décider que son Côté Sombre fasse un jet d'Angoisse
pour résister. Chaque utilisation coûte 1 point de Pathos.
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| 3. Purification |
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L'Ombre peut, avec du temps, briser la puissance
du Côté Sombre d'une autre Ombre. Chaque Confesseur a ses
propres moyens pour purger un congénère de son Côté
Sombre. Le Conteur lance Charisme + Châtiment (SR score permanent
d'Angoisse de la cible). Le pénitent peut aider le Confesseur
en dépensant 1 point de Volonté. Le nombre de succès
obtenus indique le montant d'Angoisse temporaire perdu par le
sujet, lequel perd aussi 1 point de Corpus par point d'Angoisse perdu.
Le Confesseur reçoit 1 point d'Angoisse temporaire par 1 obtenu
en jetant les dés (pas d'échec critique).
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| 4. Exorcisme |
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L'Ombre peut excorciser les Spectres présents
aux abords immédiats et le empêcher de revenir. Si l'Ombre
est à l'intérieur d'une Structure, celle-ci est immédiatement
protégée contre les Spectres. Cet art chasse tous les
Spectres qui se manifestent à ce moment là, ainsi que
ceux qui sont cachés dans la zone affectée. Pour une raison
inconnue, cela n'a pas d'effet sur les Doppelgangers. Charisme +
Châtiment (SR 7). Chaque succès permet de faire durer
l'effet pendant 1 tour. Si un Spectre est présent, il
faut d'abord réussir un jet contre son niveau d'Angoisse
pour le bannir ; il peut résister par un jet d'Angoisse.
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| 5. Défi |
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L'Ombre peut résister à son propre
Côté Sombre. Chaque fois qu'il essaie de prendre le dessus,
elle peut tenter de le refouler. Cet art peut être mis à
profit d'une autre Ombre. Charisme + Châtiment (SR Angoisse
du moment). Chaque succès diminue l'Angoisse du personnage
d'1 point et le Côté Sombre ne peut pas faire de jet
de résistance. Quand cet art est utilisé sur une autre
Ombre, la SR est +3. Un échec augmente
d'1 l'Angoisse temporaire. Un échec critique augmente
d'1 l'Angoisse permanente.
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