Les Litanies de Sang

Wraith

Arcanos
Chatiment

[Wraith: The Oblivion (1st Edition)]

Surnom : les Confesseurs

    Châtiment est un art qui permet d'agir contre le Côté Sombre. Cela permet d'apprendre ce qui le rend actif, et également ce qui lui ôte son pouvoir. Chaque Confesseur doit étudier sa propre voie : punition corporelle, purification rituelle, sermons, insultes, mots gentils, répétition, épuisement. Le moyen le plus commun est d'acquérir la connaissance de la nature du Côté Sombre que l'on châtie, et de s'adresser directement à elle en une sorte de dialogue : la Dialectique du Diable. Le Conteur doit s'assurer que les joueurs n'abusent pas de ce pouvoir. Toute relation avec le Côté Sombre doit être dangereuse.

    Guilde :
    La Guilde des Confesseurs était ce qui ressemblait le plus à un organisme religieux à Stygia. On raconte que Charon lui même avait son Confesseur personnel, qui resta longtemps auprès de lui, même après le démantellement de la guilde. Même aujourd'hui, aucun Centurion de la Hierarchie n'arrêterait un Confesseur qui aurait accroché sa lanterne de fer pour indiquer qu'il est occupé. Les membres les plus anciens ont une approche très spirituelle de Châtiment, quasi religieuse. Les Ombres les plus jeunes (surtout les anciens psychiatres) parlent du Côté Sombre en termes de psychologie.

    On reconnait un Confesseur aux tâches noires sur ses doigts, qui lui viennent de ses contacts et relations avec le Côté Sombre d'autrui.

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Niveau 0 (Capacités de Base)

Voir l'Âme
Rempart

Niveau 1

Persuasion

Niveau 2

Noirs Secrets

Niveau 3

Purification

Niveau 4

Exorcisme

Niveau 5

Défi

 

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Niveau 0

0. Voir l'Âme
En regardant une autre Ombre attentivement, le personnage peut mesurer le pouvoir du Côté Sombre de celle-ci. L'utilisateur ne peut pas pratiquer cet art sur lui même. Cet art peut également servir à sentir la présence des Spectres et surtout des Doppelgangers. Perception + Châtiment (SR 8). Le Conteur utilise pour décrire le Côté Sombre de la cible : faible, moyen, assez fort, fort ou dominant, en fonction du score d'Angoisse du moment. Les succès supplémentaires procurent un aperçu complémentaire sur la nature du Côté Sombre du personnage. Un échec indique que le personnage n'arrive pas à voir le Côté Sombre. Un échec critique indique une lecture erronnée.

0. Rempart
l'Ombre peut brièvement se protéger, ainsi que les autres, contre les ravages d'un Maelström. Les Spectres et le Maelström passent alors à côté d'elle en rugissant, sans lui prêter attention. Vigueur + Châtiment (SR niveau du Maelström + 3). Le personnage doit dépenser 1 point de Pathos par niveau de Maelström auquel il résiste, et peut élargir la protection à toute personne avec qui il est en contact.

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Niveau 1

1. Persuasion
Charisme + Châtiment (SR 6). L'Ombre peut alors modifier le nombre de dés de son Côté Sombre qu'elle choisit de consacrer à une tâche. Le Guide du Côté Sombre (p. 175) offre normalement au joueur un nombre de dés supplémentaires prédéterminé. Pour 2 succès obtenus en Persuasion, le joueur peut ajouter ou supprimer un dé à ce nombre. Ce pouvoir ne coûte rien à utiliser, mais on gagne 1 point d'Angoisse chaque fois qu'on l'utilise.

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Niveau 2

2. Noirs Secrets
En examinant le Côté Sombre d'une Ombre, le Confesseur pour apprendre ses secrets les plus sombres. Perception + Châtiment (SR Volonté de la Cible). Le joueur visé (ou le Conteur) doit répondre à une question par succès obtenu. Il est tout à fait autorisé de répondre par des demi-vérités et des propos sybilins. La cible peut décider que son Côté Sombre fasse un jet d'Angoisse pour résister. Chaque utilisation coûte 1 point de Pathos.

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Niveau 3

3. Purification
L'Ombre peut, avec du temps, briser la puissance du Côté Sombre d'une autre Ombre. Chaque Confesseur a ses propres moyens pour purger un congénère de son Côté Sombre. Le Conteur lance Charisme + Châtiment (SR score permanent d'Angoisse de la cible). Le pénitent peut aider le Confesseur en dépensant 1 point de Volonté. Le nombre de succès obtenus indique le montant d'Angoisse temporaire perdu par le sujet, lequel perd aussi 1 point de Corpus par point d'Angoisse perdu. Le Confesseur reçoit 1 point d'Angoisse temporaire par 1 obtenu en jetant les dés (pas d'échec critique).

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Niveau 4

4. Exorcisme
L'Ombre peut excorciser les Spectres présents aux abords immédiats et le empêcher de revenir. Si l'Ombre est à l'intérieur d'une Structure, celle-ci est immédiatement protégée contre les Spectres. Cet art chasse tous les Spectres qui se manifestent à ce moment là, ainsi que ceux qui sont cachés dans la zone affectée. Pour une raison inconnue, cela n'a pas d'effet sur les Doppelgangers. Charisme + Châtiment (SR 7). Chaque succès permet de faire durer l'effet pendant 1 tour. Si un Spectre est présent, il faut d'abord réussir un jet contre son niveau d'Angoisse pour le bannir ; il peut résister par un jet d'Angoisse.

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Niveau 5

5. Défi
L'Ombre peut résister à son propre Côté Sombre. Chaque fois qu'il essaie de prendre le dessus, elle peut tenter de le refouler. Cet art peut être mis à profit d'une autre Ombre. Charisme + Châtiment (SR Angoisse du moment). Chaque succès diminue l'Angoisse du personnage d'1 point et le Côté Sombre ne peut pas faire de jet de résistance. Quand cet art est utilisé sur une autre Ombre, la SR est +3. Un échec augmente d'1 l'Angoisse temporaire. Un échec critique augmente d'1 l'Angoisse permanente.


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