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[Wraith: The Oblivion (1st Edition)]
Surnom : les Marchands de Sable
Fantasme est la connaissance des rêves de l'âme des mortels. Il est facile de faire glisser l'âme d'un mortel hors de sa coquille charnelle pendant qu'il dort, et de l'emmener voyager à travers le Monde des Ombres. Le dormeur ne se rappellera que d'une sorte de rêve ou cauchemar. Fantasme est un moyen d'amener un mortel dans un scénario. Alors que les évènements d'un rêve ne sont pas réels pour l'âme qui les rêve, ils ont un impact sur la vie et la façon de la voir. Parfois ces voyages en songe amène une personne à reconsidérer sa vie et éventuellement à la modifier. Un rêveur est une Ombre au Corpus bien solide, et qui ne peut être blessé que par les artefacts ou choses spéciales qui causent des dégâts aggravés aux Ombres. Si elle est attaquée, l'âme du rêveur retourne immédiatement dans son corps, se glissant à travers la Tempête, et s'éveille (en général, bien que certains ne soient pas arrivé à revenir).
Guilde :
Les Marchands de Sable sont les dramaturges
et les comédiens de l'Outre Monde. Ils voyagent généralement
de Necropolis en Necropolis, avec leurs pièces et leurs
spectacles. Le démantèlement de leur Guilde n'a eu aucune
signification pour eux : ils agissent ainsi non parce qu'ils sont une guilde,
mais parce qu'ils aiment ça.
On reconnait un Marchand de Sable à
sa tendance à se vêtir de manière incongrue, d'oripeaux
tirés des rêves qu'il hantait par le passé.
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Niveau 0 (Capacités de Base)
Niveau 1
Niveau 2
Niveau 3
Niveau 4
Niveau 5
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| 0. Perception du Sommeil |
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L'Ombre peut observer les rêves d'un mortel.
Elle peut le faire pour déterminer où il en est dans son
cycle de sommeil : MOR (phase de rêve), sommeil profond (où
l'on ne rêve pas) ou phase de transition. Cet art sert aussi à
"vivre" les rêves du sujet. Perception + Fantasme
(SR 6). Chaque succès permet à l'Ombre de voir
les rêves de la cible pendant 1 tour.
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| 1. Elysia |
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L'Ombre peut extraire délicatement l'âme
d'un dormeur sans lui causer de dommage durable. Une fois libérée,
l'âme du dormeur peut être emportée par l'Ombre.
Dextérité + Fantasme (SR suivant la phase MOR SR
6, transition SR 7, sommeil profond SR 8). Chaque succès
permet au mortel de rester 1 scène dans le paysage du rêve.
Si le sujet regarde la télévision ou est dans un état
hypnotique, on peut utiliser cet art sur lui avec une SR de 10
et au moins 3 succès. Ce nombre étant déduit
du nombre de succès total pour la durée. L'utilisation
de cet art coûte 1 pt de Pathos.
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| 2. Lucidité |
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Cet art permet de modifier certains aspects du rêve
d'un mortel. L'Ombre peut par exemple changer un orage en un beau temps,
ou un océan en un désert de sable. Si l'Ombre transforme
suffisament l'aspect du rêve, elle finit par en prendre le contrôle
et en guider le déroulement, allant jusqu'à changer un
rêve agréable en cauchemar et inversement. Le Conteur
doit d'abord évaluer le changement envisagé, afin de lui
attribuer une SR appropriée. Manipulation + Fantasme.
Chaque succès permet que le modification soit plus frappante
et durable. En cas d'échec critique, le rêveur
est aspiré par le Côté Sombre de l'Ombre, et à
l'occasion d'en savourer les délices sous la forme d'un cauchemar
très intense, menaçant la santé mentale. L'utilisation
de cet art coûte 2 pts de Pathos.
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| 3. Rêve de Sommeil |
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Cet art permet d'endormir les Ombres et de les faire
rêver comme des vivants. Le personnage ne doit lancer les dés
que si la cible n'est pas consentante. Charisme + Fantasme (SR
Volonté de la cible). La cible peut résister avec
Intelligence + Subterfuge. L'utilisation de cet art coûte 1
pt de Pathos.
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| 4. Agon |
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L'Ombre peut arracher l'âme d'un mortel à
son corps endormi. Cette méthode est extrêmement douloureuse
et souvent destructrice pour le mortel. Force + Fantasme (SR 8).
Le nombre de succès indique le nombre de niveaux de santé
perdus au réveil du dormeur. Il indique aussi le nombre de scènes
pendant lequel l'Ombre peut retenir l'âme. Le dormeur peut résister
en utilisant Astuce + Subterfuge (SR 8). Agon se transforme
parfois en combat épique entre mort et vivant. En cas d'échec
critique de l'Ombre, l'âme du rêveur a été
blessée, il peut devenir psychotique ou avoir des cauchemars récurrents.
Cet art coûte 3 pts de Pathos, et le Côté Sombre
de l'Ombre gagne 1 pt d'Angoisse à chaque utilisation.
En cas d'échec critique, on gagne 2 pts d'Angoisse.
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| 5. Fantasmagorie |
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Le personnage peut tisser à partir de son Pathos
des illusions qui n'ont rien de solide pour les autres Ombres, mais
qui peuvent quand même être dangereuses. Il peut tisser
également dans le monde des vivants, mais à condition
de s'y être incarné auparavant. Les illusions peuvent affecter
les 5 sens, mais elles durent peu de temps. Charisme + Fantasme
(SR 6). Le nombre de succès indique à la fois
le nombre de succès nécessaire sur Perception +
Vigilance pour voir au travers de l'illusion et le nombre de
tour pendant lequel celle ci est maintenue. Pour qu'une illusion
devienne quasi réelle, l'Ombre doit investir au moins un de
ses niveaux de Corpus pour lui donner corps. Le nombre de Corpus
investis indique les dommages que peut subir l'illusion avant d'être
détruite. Il n'est pas possible de remplacer le Corpus d'une
illusion endommagée : il faut utiliser à nouveau cet art
pour la recréer.
Si l'illusion est de nature dangereuse ou nuisible, Dextérité + Fantasme (SR 7) pour attaquer. La victime peut esquiver. Les dégats résultent d'un jet de Force + Fantasme (SR 7) : 1 point de dégats par succès. Les dégats peuvent être neutralisés. Chaque utilisation coûte 3 pts de Pathos plus 1 pt de Pathos par tour. |

