Les Litanies de Sang

Wraith

Arcanos
Hantise

[Wraith: The Oblivion (1st Edition)]

Surnom : les Artefacteurs

    Hantise permet à une Ombre d'habiter un objet, son Corpus imprégnant chaque atome. Avec le temps, elle peut s'harmoniser avec un objet et l'animer. Si un objet qu'elle habite est détruit, il peut devenir une Relique. L'Ombre peut même insuffler ses propres pouvoirs et connaissances à des Reliques.

    Guilde :
    La Guilde des Artefacteurs était l'une des plus riches de Stygia parce qu'elle était payée pour fabriquer des Reliques et créer des Artefacts. Nhudri, le Grand Artefacteur, fut le premier membre de la Guilde. Depuis, l'usage de Hantise est limité dans le Monde des Ombres. Il est souvent illégal d'enseigner Hantise. Les Artefacteurs sont aujourd'hui considérés comme des bricoleurs et mécaniciens plutôt que comme de grands concepteurs.

    On reconnait un Artefacteur aux marques de chaleur rougeâtres sur son corps, dues à son travail avec le feu des âmes.

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Niveau 0 (Capacités de Base)

Perception des Gremlins

Niveau 1

Coupure de Courant

Niveau 2

Chevaucher l'Electron

Niveau 3

Gremliniser

Niveau 4

Investir

Niveau 5

Tramsmission de Pouvoir

 

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Niveau 0

0. Perception des Gremlins
Gremlins est un argot pour désigner les Ombres qui hantent les machines. L'Ombre peut regarder soigneusement un objet ou une machine pour savoir si une Ombre l'habite. Perception + Hantise (SR 6). 1 succès permet de savoir si quelque chose hante la machine. Il faut plus de succès pour deviner la nature exacte de la créature qui Hante (ou des créatures). 3 succès permettent de sentir si une machine a été hantée par le passé.

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Niveau 1

1. Coupure de Courant
L'Ombre peut créer une coupure de courant momentanée dans les circuits. Elle passe brièvement la main dans la machine, ce qui arrête le flux d'électrons. Astuce + Hantise (SR Voile local). Le nombre de succès indique le nombre d'objets qui peuvent être affectés en même temps.

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Niveau 2

2. Chevaucher l'Electron
En se glissant dans les câbles et en prenant possession des électrons, l'Ombre peut se déplacer quasiment à la vitesse de la lumière à travers les réseaux de communications internationaux et les ordinateurs satellites. L'Ombre doit évidemment vaincre les obstacles, les filtres, les accès et autres barrières. Intelligence + Hantise (SR Voile local). Une fois que le personnage chevauche l'électron, il doit lancer Intelligence + Informatique pour trouver son chemin. Il peut s'agir d'une action prolongée, selon la distance. Des jets peuvent être demandés si le personnage essaie d'accéder à une information dans un système informatique ultra protégé. C'est au Conteur de déterminer toutes les difficultés.
L'Ombre peut aussi communiquer avec quelqu'un qui est connecté, ou avec les autres Ombres qui hantent un ordinateur en lançant Manipulation + Informatique. La SR est basée sur l'éloignement : 4 sur un réseau local, 6 sur le net dans un même pays, 8 pour de l'autre côté d'un océan. Les communications peuvent être maintenues indéfiniment. Elles ne sont pas affectées par le Voile. Les Ombres n'ayant pas la compétence informatique trouveront cet art particulièrement désagréable à utiliser. Toutefois trouver son chemin dans les réseaux téléphoniques demande simplement de réussir Astuce + Vigilance.
L'utilisation de cet art demande 2 pts de Pathos plus 1 pt par Ombre supplémentaire transportée.

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Niveau 3

3. Gremliniser
L'Ombre peut prendre possession des machines et en faire ce qu'elle veut. L'Ombre doit d'abord entrer en harmonie avec elle, sinon elle n'obtiendra que des effets mineures (allumer, éteindre,...) Dextérité + Hantise (SR Voile local). On peut obtenir des effets mineurs en se contentant de ce jet, mais l'Ombre doit utiliser des capacités appropriées (comme conduite) pour que la machine lui obéisse. Il faut lancer les dés pour chaque effet désirer, sauf si l'objet est en harmonie avec l'Ombre. Pour Hanter la machine, l'Ombre doit dépenser 3 pt de Pathos, ensuite c'est 1 pt de Pathos par effet désiré.

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Niveau 4

4. Investir
L'Ombre peut Hanter un objet et le marquer comme sien pendant 1 scène entière. Pendant que l'Ombre hante l'objet, ses sens sont aussi normaux que dans le monde réel, mais sont répartis dans tout l'objet. Force + Hantise (SR Voile local). Le nombre de succès indique la taille de l'objet qui peut être investi. Il faut 1 seul succès pour un petit objet comme un téléphone, mais 5 seront nécessaire pour quelque chose d'aussi gros qu'une maison. Si l'objet est détruit pendant que l'Ombre y est Investie, elle peut dépenser de la Volonté et du Corpus pour en faire une Relique (1 point de Volonté et de Corpus par succès exigé lors du jet d'origine). L'utilisation coûte 2 pts de Pathos.

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Niveau 5

5. Transmission de Pouvoir
L'Ombre peut imprégner une Relique de l'un de ses arts dans un Arcanos, ce qui rend celui ci accessible à une autre Ombre. Cela crée une sorte d'Artefact jetable. La Relique doit être dans une forme approprié à l'Arcanos qu'elle va recevoir. Il est par exemple normalement impossible d'insuffler Outrage à un ours en peluche. Astuce + Hantise (SR Voile local). En général, les Ombres créent les Artefacts dans des Lieux Hantés. Le nombre de succès indique le niveau maximum d'Arcanos qui peut être insufflé dans la Relique. Ensuite, l'Ombre doit utiliser l'Arcanos en concentrant sa Volonté dans la Relique. Il faut réussir le jet approprié, utiliser le Pathos, etc... même si cela ne produit aucun effet durable. L'Arcanos imprègne alors la Relique. Le personnage doit ensuite alimenter la Relique en Pathos. Il ne peut y consacrer que le nombre de pts de Pathos correspondant au nombre de succès obtenus à l'origine. Finalement il faut choisir un mode d'activation : une phrase clé, un geste, etc... L'Ombre scelle l'Artefact en y consacrant 3 pts de Pathos.
L'Artefact utilisera 1 de ses pts de Pathos à chaque utilisation. L'utilisateur devra lui aussi payer le prix approprié à chaque usage, que ce soit en dépensant des pts de Pathos, Volonté ou en gagnant de l'Angoisse. Une fois que l'objet a utilisé tous ses pts de Pathos, il redevient une Relique normale.


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