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[Wraith: The Oblivion (1st Edition)]
Surnom : les Artefacteurs
Hantise permet à une Ombre d'habiter un objet, son Corpus imprégnant chaque atome. Avec le temps, elle peut s'harmoniser avec un objet et l'animer. Si un objet qu'elle habite est détruit, il peut devenir une Relique. L'Ombre peut même insuffler ses propres pouvoirs et connaissances à des Reliques.
Guilde :
La Guilde des Artefacteurs était l'une
des plus riches de Stygia parce qu'elle était payée pour
fabriquer des Reliques et créer des Artefacts. Nhudri,
le Grand Artefacteur, fut le premier membre de la Guilde. Depuis,
l'usage de Hantise est limité dans le Monde des Ombres.
Il est souvent illégal d'enseigner Hantise. Les Artefacteurs
sont aujourd'hui considérés comme des bricoleurs et mécaniciens
plutôt que comme de grands concepteurs.
On reconnait un Artefacteur aux marques de
chaleur rougeâtres sur son corps, dues à son travail avec le
feu des âmes.
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Niveau 0 (Capacités de Base)
Niveau 1
Niveau 2
Niveau 3
Niveau 4
Niveau 5
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| 0. Perception des Gremlins |
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Gremlins est un argot pour désigner les Ombres
qui hantent les machines. L'Ombre peut regarder soigneusement un objet
ou une machine pour savoir si une Ombre l'habite. Perception + Hantise
(SR 6). 1 succès permet de savoir si quelque
chose hante la machine. Il faut plus de succès pour deviner la
nature exacte de la créature qui Hante (ou des créatures).
3 succès permettent de sentir si une machine a
été hantée par le passé.
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| 1. Coupure de Courant |
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L'Ombre peut créer une coupure de courant
momentanée dans les circuits. Elle passe brièvement la
main dans la machine, ce qui arrête le flux d'électrons.
Astuce + Hantise (SR Voile local). Le nombre de succès
indique le nombre d'objets qui peuvent être affectés
en même temps.
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| 2. Chevaucher l'Electron |
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En se glissant dans les câbles et en prenant
possession des électrons, l'Ombre peut se déplacer quasiment
à la vitesse de la lumière à travers les réseaux
de communications internationaux et les ordinateurs satellites. L'Ombre
doit évidemment vaincre les obstacles, les filtres, les accès
et autres barrières. Intelligence + Hantise (SR Voile local).
Une fois que le personnage chevauche l'électron, il doit lancer
Intelligence + Informatique pour trouver son chemin. Il peut s'agir
d'une action prolongée, selon la distance. Des jets peuvent
être demandés si le personnage essaie d'accéder à
une information dans un système informatique ultra protégé.
C'est au Conteur de déterminer toutes les difficultés.
L'Ombre peut aussi communiquer avec quelqu'un qui est connecté, ou avec les autres Ombres qui hantent un ordinateur en lançant Manipulation + Informatique. La SR est basée sur l'éloignement : 4 sur un réseau local, 6 sur le net dans un même pays, 8 pour de l'autre côté d'un océan. Les communications peuvent être maintenues indéfiniment. Elles ne sont pas affectées par le Voile. Les Ombres n'ayant pas la compétence informatique trouveront cet art particulièrement désagréable à utiliser. Toutefois trouver son chemin dans les réseaux téléphoniques demande simplement de réussir Astuce + Vigilance. L'utilisation de cet art demande 2 pts de Pathos plus 1 pt par Ombre supplémentaire transportée. |
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| 3. Gremliniser |
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L'Ombre peut prendre possession des machines et en
faire ce qu'elle veut. L'Ombre doit d'abord entrer en harmonie avec
elle, sinon elle n'obtiendra que des effets mineures (allumer, éteindre,...)
Dextérité + Hantise (SR Voile local). On peut
obtenir des effets mineurs en se contentant de ce jet, mais l'Ombre
doit utiliser des capacités appropriées (comme conduite)
pour que la machine lui obéisse. Il faut lancer les dés
pour chaque effet désirer, sauf si l'objet est en harmonie
avec l'Ombre. Pour Hanter la machine, l'Ombre doit dépenser
3 pt de Pathos, ensuite c'est 1 pt de Pathos par effet désiré.
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| 4. Investir |
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L'Ombre peut Hanter un objet et le marquer comme
sien pendant 1 scène entière. Pendant que l'Ombre hante
l'objet, ses sens sont aussi normaux que dans le monde réel,
mais sont répartis dans tout l'objet. Force + Hantise (SR
Voile local). Le nombre de succès indique la taille de l'objet
qui peut être investi. Il faut 1 seul succès pour un petit
objet comme un téléphone, mais 5 seront nécessaire
pour quelque chose d'aussi gros qu'une maison. Si l'objet est détruit
pendant que l'Ombre y est Investie, elle peut dépenser de la
Volonté et du Corpus pour en faire une Relique (1 point de
Volonté et de Corpus par succès exigé lors
du jet d'origine). L'utilisation coûte 2 pts de Pathos.
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| 5. Transmission de Pouvoir |
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L'Ombre peut imprégner une Relique de l'un
de ses arts dans un Arcanos, ce qui rend celui ci accessible à
une autre Ombre. Cela crée une sorte d'Artefact jetable. La Relique
doit être dans une forme approprié à l'Arcanos qu'elle
va recevoir. Il est par exemple normalement impossible d'insuffler Outrage
à un ours en peluche. Astuce + Hantise (SR Voile local).
En général, les Ombres créent les Artefacts dans
des Lieux Hantés. Le nombre de succès indique le niveau
maximum d'Arcanos qui peut être insufflé dans la Relique.
Ensuite, l'Ombre doit utiliser l'Arcanos en concentrant sa Volonté
dans la Relique. Il faut réussir le jet approprié,
utiliser le Pathos, etc... même si cela ne produit aucun effet
durable. L'Arcanos imprègne alors la Relique. Le personnage doit ensuite
alimenter la Relique en Pathos. Il ne peut y consacrer que le
nombre de pts de Pathos correspondant au nombre de succès obtenus
à l'origine. Finalement il faut choisir un mode d'activation
: une phrase clé, un geste, etc... L'Ombre scelle l'Artefact
en y consacrant 3 pts de Pathos.
L'Artefact utilisera 1 de ses pts de Pathos à chaque utilisation. L'utilisateur devra lui aussi payer le prix approprié à chaque usage, que ce soit en dépensant des pts de Pathos, Volonté ou en gagnant de l'Angoisse. Une fois que l'objet a utilisé tous ses pts de Pathos, il redevient une Relique normale. |

