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[Wraith: The Oblivion (1st Edition)]
Surnom : les Appariteurs
Incarnation est le pouvoir de se manifester dans le monde physique. Bien que les Ombres utilisent ce pouvoir depuis des millénaires, cela a été interdit par Charon qui a prohibé toute interférence avec le monde des vivants. Se rendre du Monde des Ombres dans celui des vivants est comme passer d'une zone désertique glaciale à un climat chaud et doux. Les changements sont superficiels mais exquis. Les Ombres utilisent souvent au début un stimuli pour se concentrer : se regarder dans un miroir, se concentrer sur quelque chose de froid, de pointu, de dur. Au bout d'un moment, cela n'est plus utile. Pendant l'utilisation de cet Arcanos, l'Ombre peut être blessé plus facilement. Tous les dégats lui sont appliqués comme si elle était un mortel (avec pénalités dûes aux blessures si elle était Matérialisée). La SR de tous les jets d'Incarnation est égale à la valeur du Voile de l'endroit. Cet art ne sert pratiquement à rien dans la Tempête.
Guilde :
La Guilde des Appariteurs n'a jamais fait partie
de la Hiérarchie. Les Appariteurs peuvent accomplir des
actions complexes dans le monde des vivants qu'Outrage ne permet pas.
Ignorant le Code de Charon, ils faisaient comme bon leur semblait,
et durant un moment, étaient traqués par les Centurions
en charge de les soumettre. Mais la Hiérarchie a maintenant
d'autres chats à fouetter, bien qu'une transgression flagrante risque
toujours d'attirer l'attention et l'ire des Hiérarques.
On reconnait un Appariteur aux étranges
tâches de lumière et d'obscurité qui lui parsèment
le corps, les marques laissées par ses trop nombreuses traversées
du Voile.
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Niveau 0 (Capacités de Base)
Caresse Fantôme
Conserver la Forme Matérielle
Niveau 1
Niveau 2
Niveau 3
Niveau 4
Niveau 5
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| 0. Caresse Fantôme |
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L'Ombre peut effleurer le monde matériel.
Force + Incarnation (SR Voile local)
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| 0. Conserver sa Forme Matérielle |
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Ceci permet à l'Ombre de garder plus longtemps
sa forme Incarnée. Vigueur + Incarnation (SR 7). Chaque
succès peut être ajouté au nombre de succès
déjà obtenus pour mettre en oeuvre Incarnation. Chaque
utilisation coûte 1 point de Pathos, plus 1 point par succès
obtenu. En cas d'échec critique, la forme Incarnée se
dissipe immédiatement.
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| 1. Chuchotements |
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L'Ombre peut se faire entendre dans le monde des
vivants, comme un murmure (non nécessaire pour les créatures
magiques ou surnaturelles, uniquement pour les êtres affectés
par le Voile). Manipulation + Incarnation (SR Voile local).
Il est possible de prononcer une courte phrase par succès obtenu.
Un échec critique signifie que la voix s'est perdue
dans le Monde des Ombres pour une scène entière, engloutie
par le Voile. Chaque utilisation coûte 1 point de Pathos.
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| 2. Illusion |
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L'Ombre peut se manifester sous la forme d'une silhouette
intangible et translucide qui semble planer, et dont les traits sont
à peine discernables. Les mortels auront généralement
une peur immense en la voyant.La raison finira par les convaincre qu'ils
n'ont rien vu du tout. Charisme + Incarnation (SR Voile local).
Le nombre de succès correspond au nombre de tour où
l'Ombre peut se manifester. Un échec critique signifie
que le personnage se dématérialise immédiatement et
s'évanouit dans la Tempête.
Le personnage peut essayer de terrifier les vivants qui l'aperçoivent. Manipulation + Incarnation (SR Volonté de la Cible). Ce jet peut être modifié si le personnage a eu recourd à l'Arcanos Modelage ou à un autre Arcanos pour transformer son apparence. Chaque utilisation coûte 1 point de Pathos. |
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| 3. Statue |
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L'Ombre peut avoir une forme solide pendant un moment.
Elle apparait sous une forme idéalisé d'elle même.
Elle ne peut ni bouger, ni parler, ni simuler la respiration. Il est
possible de la toucher, mais sa chair semblera dure et froide. Statue
sert à se dissimuler dans un endroit très peuplé (les
Spectres ou Ombres ont tendance à ne pas remarquer quelqu'un
de statufié. Ils peuvent par exemple passer à côté
du mortel immobile au coin du feu). Vigueur + Incarnation (SR Voile
local). Chaque succès indique combien de fois le personnage
peut être touché, ou le nombre de scène pendant
lequel il continue à se manifester, selon ce qui s'est produit
en premier. Un échec donne 1 point d'Angoisse temporaire.
Un échec critique indique que le personnage devient
un Fantasme pendant quelques secondes puis disparait. Tous les dommages
subis sont calculés comme si l'Ombre était un mortel.
Chaque utilisation coûte 1 pt de Pathos.
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| 4. Vita Mortis |
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L'Ombre peut apparaitre comme une forme dérivée
de son vivant. Son apparence repose sur les souvenirs (en général
un peu idéalisés). Elle se matérialise avec les
cheveux foncés et le teint délavé (la peau noire
est grisatre, la peau blanche est livide), ressemblant beaucoup aux
Poupées de Sang qui tournent autour des Vampires.On peut trouver
que les mains sont froides ou que le personnage semble rêveur (il doit
se concentrer pour maintenir sa forme), mais un examen superficiel ne
montrera rien d'anormal. Manipulation + Incarnation (SR Voile local).
Le nombre de succès indique pour le nombre de scène
où le personnage peut continuer à se manifester. Cet art ne
marche que si le personnage a une forme humaine à ce moment
là (s'il a été Modelé en quelque chose de
monstrueux ça ne marchera pas). Au choix du joueur, le personnage
peut utiliser Manipulation en place d'Apparence tant qu'il est sous
cette forme. Il subit les dégâts comme s'il était
mortel. Un échec critique fait apparaitre brièvement
le personnage sous forme de Fantasme, avant qu'il ne disparaisse et ne gagne
1 pt d'Angoisse. Chaque utilisation coûte 2 pt de Pathos.
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| 5. Matérialisation |
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Le personnage peut paraitre humain sur quasi tous les
plans : il respire, sa chair est tiède, il saigne, etc. L'Ombre
peut faire tout ce qu'il savait faire de son vivant. Manipulation
+ Incarnation (SR Voile local). Si le personnage est en harmonie avec
la personne qui le voit, il peut rester pendant 1 heure par succès.
Autrement, chaque succès permet au personnage d'exister le temps
d'une respiration, pendant laquelle il peut parler, se déplacer,
enlacer ou attaquer. Sous cette forme, les dégats sont pris comme
s'il était un mortel. Un échec critique fait tomber le
personnage immédiatement au coeur de la Tempête. Chaque utilisation
coûte 3 pts de Pathos et 1 pt de Volonté.
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