Les Litanies de Sang

Wraith

Arcanos
Trame Vitale

[Wraith: The Oblivion (1st Edition)]

Surnom : les Moniteurs

    L'Ombre peut reconnaitre, explorer et comprendre les liens qui l'attachent à la vie et au monde des vivants. Elle peut sentir et affecter ses Entraves à distance. Une Ombre qui utilise Trame Vitale pour sentir l'énergie de ses Entraves doit utiliser son "sixième sens". Elle doit le tourner vers une Entrave en particulier pour veiller spécialement sur elle. Elle peut simplement choisir d'attendre que les informations lui arrivent le long de la Trame Vitale, et réagir aussitôt. Elle peut utiliser cette affinité pour toucher des gens, des lieux, des objets pour en faire des Entraves temporaires afin de veiller sur eux.

    Guilde :
    Les Moniteurs sont indispensables à la collecte des âmes. Lorsque la Guilde a été démantelée, la plupart ont été incorporés dans les rangs des Légions, et entrèrent donc dans la Hiérarchie. Bien que les Moniteurs enseigneront les bases de leur Arcanos volontier, ils n'enseigneront leurs arts les plus puissants que s'ils pensent que leur disciple en est vraiment digne.

    On reconnait un Moniteur parce qu'il ne ferme jamais les yeux, même plongé dans la Torpeur.

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Niveau 0 (Capacités de Base)

Localisation d'Entraves

Niveau 1

Perception de Lien

Niveau 2

Présence

Niveau 3

Lien Temporaire

Niveau 4

Rupture du Lien

Niveau 5

Pacte Spirituel

 

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Niveau 0

0. Localisation d'Entraves
L'Ombre peut vérifier ses Entraves. Elle peut regarder ce qui environne l'Entrave, et même sentir dans quelle direction et à quelle distance elle se trouve. Perception + Trame Vitale (SR 6). Le nombre de succès indique le nombre de dés du total de Perception + Vigilance qui pourront être utilisés pour scruter les environs. Le joueur doit aussi lancer Intelligence + Trame Vitale (SR 6) pour savoir à quelle distance se trouve son Entrave et dans quelle direction.

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Niveau 1

1. Perception de Lien
Le personnage peut détecter la relation qui existe entre une Ombre et ses Entraves. Cet art peut aussi servir à sentir si quelque chose est une Entrave d'une Ombre, et à indentifier l'utilisateur. En regardant une Ombre, le personnage fait Perception + Trame Vitale (SR 8). Chaque succès permet de découvrir un indice à propos d'une des Entraves de cette Ombre. La cible peut faire Perception + Subterfuge pour sentir qu'elle est soumise à cet examen. Elle pourra alors faire un jet de Volonté pour résister. En regardant un objet, le Conteur lance Intelligence + Trame Vitale (SR 8). Le nombre de succès indique la précision atteinte en ce qui concerne la distance et la direction. Chaque Entrave ne peut être examiné qu'une fois par jour et par Ombre.

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Niveau 2

2. Présence
L'Ombre peut agir dans la zone autour de ses Entraves et y utiliser des Arcanos, faire des jets impliquant des Attributs Mentaux ou Sociaux, ou communiquer avec une Ombre qui s'y trouve. Charisme + Trame Vitale (SR 8). Chaque utilisation coute 1 pt de Pathos par tour.

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Niveau 3

3. Lien Temporaire
L'Ombre peut transformer une personne, un lieu ou un objet en Entrave temporaire. Il faut toucher cet objet d'une façon quelconque (au moyen d'Hantise, Incarnation ou Outrage), ce qui permet de développer une affinité émotionnelle avec lui. Cet Arcanos ne permet qu'une seule Entrave de cette sorte à la fois. Manipulation + Trame Vitale (SR 7). La nouvelle Entrave est de niveau 1. L'affinité initiale est de 1 pt de Pathos, puis 1 pt de Pathos par jour de maintient.

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Niveau 4

4. Rupture du Lien
L'Ombre peut rompre les Entraves de ses congénères. L'Ombre doit être en présence de l'Entrave dont elle veut briser le lien. Il faut que l'Entrave ait été identifié comme telle, puis Force + Trame Vitale (SR Volonté du propriétaire de l'Entrave). On peut résister à ce jet avec Volonté. Une Ombre dont le lien a été rompu à l'une de ses Entraves par cet art peut rétablir le lien de 2 façon. La première : être en contact avec son Entrave et dépenser 1 Volonté Permanente. La seconde est d'utiliser Lien Temporaire (elle même ou une Autre Ombre) sur l'Entrave (ne marche pas si le lien a été rompu par le Tourment), et en dépensant 1 Volonté, l'effet devient permanent, mais uniquement si l'objet était une Entrave de l'Ombre auparavant. L'utilisation coute 2 pts de Pathos et 1 pt de Volonté.

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Niveau 5

5. Pacte Spirituel
L'Ombre peut revendiquer l'âme d'un mortel comme la sienne, si celui ci est consentant. Généralement, cet art est associé à un contrat. Tant que le mortel est vivant, il est une entrave de l'Ombre. Charisme + Trame Vitale (SR Volonté du sujet). L'utilisation de cet art couté 9 pts de Pathos. La cible devient une Entrave niveau 1.


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