
(Source : Loup Garou : l'Apocalypse)
Dons d'Auspice
Théurges
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Tous les jets où la diff n'est pas précisée dans ces pages, sont de diff 6.
Niveau 1
Sentir le Ver (Métis)
Langage des Esprits
Toucher de la Mère
Niveau 2
Vision de l'Au-Delà
Identification des Esprits
Commander aux Esprits
Niveau 3
Exorcisme
Le Pouls de l'Invisible
Niveau 4
Ultime Argument Logique
Drainage Spirituel
Niveau 5
Lobotomie
Malléabilité des Esprits
| 1. Langage des Esprits |
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Ce Don permet au Garou de communiquer avec les esprits
qu'il rencontre, n'importe où. Le Garou est donc capable de leur
parler, qu'ils le souhaitent ou non. Bien sur, rien n'empêche
l'esprit de partir. Ce pouvoir demande l'utilisation d'1 pt de Volonté.
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| 1. Toucher de la Mère |
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Le Garou est capable de guérir les blessures
des autres Garous, qu'elles soient aggravées ou non, simplement
en imposant les mains sur les régions blessées et en réussissant
un jet d'Intelligence + Médecine (diff Rage de la cible blessée).
Chaque succès guérit une blessure. Le Garou ne peut utiliser
le Toucher de la Mère sur une personne donnée qu'une fois
par jour. Chaque fois que le perso essaie de guérir des blessures
aggravées, il doit utiliser 1 pt de Gnose. Il lui est
même possible de supprimer des cicatrices de combat de cette manière.
La procédure demande des ingrédients particuliers et un
grand nombre de pts de Gnose, selon la blessure. Le Garou ne peut utiliser
les pouvoirs de guérison sur lui-même.
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| 2. Vision de l'Au-Delà |
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Quand un danger poursuit le Garou, ou quand il y
a des évènements en perspective, des visions commencent
à assaillir le Garou inopinément. Des images d'un Ancien
caïnite qui le traque commencent à hanter ses rêves,
il se met à voir des symboles du Ver partout où il porte
les yeux, ou le ciel lui même s'ouvre pour lui montrer des images
de la glorieuse bataille à venir. L'interprétation de
ces signes est préférable au jeu de rôles, mais
le Conteur peut demander au Garou de faire Astuce + Occultisme (diff
7) si nécessaire.
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| 2. Identification d'Esprit |
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Le Garou est capable de détecter le genre
et le niveau approximatif des Capacités (Rage,Pouvoir etc) d'un
esprit, en dépensant 1 pt de Volonté et en réussissant
Perception + Occultisme (diff 8).
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| 2. Commander aux Esprits |
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Le perso peut manipuler des esprits qu'il rencontre,
leur donner des ordres simples et en attendre l'obéissance. Alors
qu'il ne peut pas les appeler par leur nom comme d'autres le font, il
peut interagir avec ceux qu'il rencontre n'importe où. Un contrôle
efficace demande la réussite de Charisme + Commandement,
et chaque ordre nécessite la dépense d'1 pt de Volonté.
Notez que, avec ce Don, on ne peut pas ordonner à des esprits
de quitter un lieu auquel ils ont été liés.
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| 3. Exorcisme |
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C'est le Don d'expulser les esprits de là
où ils sont. Si un esprit ne veut pas partir, le perso doit faire
Manipulation + Intimidation (diff Volonté de l'esprit)
Si l'esprit est lié à son lieu de résidence, l'exorciste
doit faire Astuce + Subterfuge (diff 8) et avoir plus de succès
que n'en avait fait celui qui a lié l'esprit à ce lieu.
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| 3. Le Pouls de l'Invisible |
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Les esprits remplissent le monde autour des Garous,
et personne ne le sait mieux que les Théurges. Alors que les
esprits n'agissent habituellement que lorsqu'ils sont appelés
ou ont choisi de se manifester, les Garous ayant le Don de Pouls de
l'Invisible sont constamment au courant de tout ce que font les esprits
qui se trouvent autour d'eux et peuvent interagir avec eux quand ils
le veulent. Tandis que la plupart de ce qui se passe vaut à peine
d'être regardé, le Garou sera au courant de tous les changements
importants.
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| 4. Ultime Argument Logique |
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Ceux qui discutent avec ce Garou en reviennent convaincus
de certains faits qu'ils n'auraient pas crus autrement (maintenant ils
y croient sincèrement). Avec 3 succès sur Manipulation
+ Représentation (diff Astuce+Enigmes de la cible), le Garou
peut obliger la cible à croire à un aspect de l'existence
tel que: le soleil tourne autour de la Terre, ou : la nature inhérente
du loup est d'être un pion.
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| 4. Drainage Sprirituel |
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Si le Garou gagne un combat Gnose contre Gnose
(jets contre résistance) en affrontant un esprit, l'esprit
perd un certain nombre de points de Pouvoir en faveur du Théurge
pour le reste de la Scène. Pour 2 pts drainés, le Garou
gagne 1 pt de Volonté temporaire, mais perd tous les pts au delà
de son maximum à la fin de la Scène.
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| 5. Lobotomie |
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Par la simple force de sa pensée, le Garou
peut transformer le cerveau d'un adversaire en celui d'un animal. En
réussissant Astuce + Médecine (diff Volonté+3
de la cible max 10) et en dépensant de la Gnose, le perso
peut détruire de façon permanente l'Intelligence de son
ennemi. Il faut dépenser 2 pts de Gnose par pt d'Intelligence
à détruire. Le Théurge ne peut pas détruire
plus de pts qu'il n'a obtenu de succès. De plus, la cible se
met à agir de plus en plus comme un loup à chaque pt perdu.
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| 5. Malléabilite des Esprits |
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En remportant un combat de Gnose contre résistance
avec un esprit, le Garou peut changer de forme ou le but de l'esprit.
La diff du jet du Garou est basée sur ce qu'il essaie d'accomplir,
alors que la diff pour l'esprit est la Gnose du perso.
Changement - Diff Echange des Caractéristiques - 6 Changement de Rôle - 8 Changement de Disposition - 10 |


