Les Litanies de Sang

Werewolf
Dons

(Source : Loup Garou : l'Apocalypse)

Dons d'Auspice
Théurges

Tous les jets où la diff n'est pas précisée dans ces pages, sont de diff 6.

 

Niveau 1

Sentir le Ver (Métis)
Langage des Esprits
Toucher de la Mère

Niveau 2

Vision de l'Au-Delà
Identification des Esprits
Commander aux Esprits

Niveau 3

Exorcisme
Le Pouls de l'Invisible

Niveau 4

Ultime Argument Logique
Drainage Spirituel

Niveau 5

Lobotomie
Malléabilité des Esprits

 

Niveau 1

1. Langage des Esprits
Ce Don permet au Garou de communiquer avec les esprits qu'il rencontre, n'importe où. Le Garou est donc capable de leur parler, qu'ils le souhaitent ou non. Bien sur, rien n'empêche l'esprit de partir. Ce pouvoir demande l'utilisation d'1 pt de Volonté.
 
1. Toucher de la Mère
Le Garou est capable de guérir les blessures des autres Garous, qu'elles soient aggravées ou non, simplement en imposant les mains sur les régions blessées et en réussissant un jet d'Intelligence + Médecine (diff Rage de la cible blessée). Chaque succès guérit une blessure. Le Garou ne peut utiliser le Toucher de la Mère sur une personne donnée qu'une fois par jour. Chaque fois que le perso essaie de guérir des blessures aggravées, il doit utiliser 1 pt de Gnose. Il lui est même possible de supprimer des cicatrices de combat de cette manière. La procédure demande des ingrédients particuliers et un grand nombre de pts de Gnose, selon la blessure. Le Garou ne peut utiliser les pouvoirs de guérison sur lui-même.

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Niveau 2

2. Vision de l'Au-Delà
Quand un danger poursuit le Garou, ou quand il y a des évènements en perspective, des visions commencent à assaillir le Garou inopinément. Des images d'un Ancien caïnite qui le traque commencent à hanter ses rêves, il se met à voir des symboles du Ver partout où il porte les yeux, ou le ciel lui même s'ouvre pour lui montrer des images de la glorieuse bataille à venir. L'interprétation de ces signes est préférable au jeu de rôles, mais le Conteur peut demander au Garou de faire Astuce + Occultisme (diff 7) si nécessaire.
 
2. Identification d'Esprit
Le Garou est capable de détecter le genre et le niveau approximatif des Capacités (Rage,Pouvoir etc) d'un esprit, en dépensant 1 pt de Volonté et en réussissant Perception + Occultisme (diff 8).
 
2. Commander aux Esprits
Le perso peut manipuler des esprits qu'il rencontre, leur donner des ordres simples et en attendre l'obéissance. Alors qu'il ne peut pas les appeler par leur nom comme d'autres le font, il peut interagir avec ceux qu'il rencontre n'importe où. Un contrôle efficace demande la réussite de Charisme + Commandement, et chaque ordre nécessite la dépense d'1 pt de Volonté. Notez que, avec ce Don, on ne peut pas ordonner à des esprits de quitter un lieu auquel ils ont été liés.

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Niveau 3

3. Exorcisme
C'est le Don d'expulser les esprits de là où ils sont. Si un esprit ne veut pas partir, le perso doit faire Manipulation + Intimidation (diff Volonté de l'esprit) Si l'esprit est lié à son lieu de résidence, l'exorciste doit faire Astuce + Subterfuge (diff 8) et avoir plus de succès que n'en avait fait celui qui a lié l'esprit à ce lieu.
 
3. Le Pouls de l'Invisible
Les esprits remplissent le monde autour des Garous, et personne ne le sait mieux que les Théurges. Alors que les esprits n'agissent habituellement que lorsqu'ils sont appelés ou ont choisi de se manifester, les Garous ayant le Don de Pouls de l'Invisible sont constamment au courant de tout ce que font les esprits qui se trouvent autour d'eux et peuvent interagir avec eux quand ils le veulent. Tandis que la plupart de ce qui se passe vaut à peine d'être regardé, le Garou sera au courant de tous les changements importants.

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Niveau 4

4. Ultime Argument Logique
Ceux qui discutent avec ce Garou en reviennent convaincus de certains faits qu'ils n'auraient pas crus autrement (maintenant ils y croient sincèrement). Avec 3 succès sur Manipulation + Représentation (diff Astuce+Enigmes de la cible), le Garou peut obliger la cible à croire à un aspect de l'existence tel que: le soleil tourne autour de la Terre, ou : la nature inhérente du loup est d'être un pion.
 
4. Drainage Sprirituel
Si le Garou gagne un combat Gnose contre Gnose (jets contre résistance) en affrontant un esprit, l'esprit perd un certain nombre de points de Pouvoir en faveur du Théurge pour le reste de la Scène. Pour 2 pts drainés, le Garou gagne 1 pt de Volonté temporaire, mais perd tous les pts au delà de son maximum à la fin de la Scène.

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Niveau 5

5. Lobotomie
Par la simple force de sa pensée, le Garou peut transformer le cerveau d'un adversaire en celui d'un animal. En réussissant Astuce + Médecine (diff Volonté+3 de la cible max 10) et en dépensant de la Gnose, le perso peut détruire de façon permanente l'Intelligence de son ennemi. Il faut dépenser 2 pts de Gnose par pt d'Intelligence à détruire. Le Théurge ne peut pas détruire plus de pts qu'il n'a obtenu de succès. De plus, la cible se met à agir de plus en plus comme un loup à chaque pt perdu.
 
5. Malléabilite des Esprits
En remportant un combat de Gnose contre résistance avec un esprit, le Garou peut changer de forme ou le but de l'esprit. La diff du jet du Garou est basée sur ce qu'il essaie d'accomplir, alors que la diff pour l'esprit est la Gnose du perso.

Changement - Diff
Echange des Caractéristiques - 6
Changement de Rôle - 8
Changement de Disposition - 10

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