
(Source : Loup Garou : l'Apocalypse)
Dons de Tribus
Fiannas
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Tous les jets où la diff n'est pas précisée dans ces pages, sont de diff 6.
Niveau 1
Résistance aux Toxines
Persuasion (Homidé)
Niveau 2
Faconde
Glapissement de Banshi
Niveau 3
Appel aux Faëes
Refaçonnage
(Homidé)
Niveau 4
Niveau 5
Appel de la Chasse
Don du Spriggan
| 1. Résistance aux Toxines |
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S'il réussit Vigueur + Survie (diff 6),
le Garou ne subit pas les dégâts des poisons ou des maladies.
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| 2. Faconde |
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En effectuant Astuce + Expression (diff Astuce
+ Vigilance de la cible) et en dépensant 1 pt de Gnose,
le Garou est capable de transformer mystiquement ce qu'il dit en ce
que la cible veut entendre. Quoi que dise le Garou, même du charabia,
la victime sera d'accord, même si le Garou n'a aucune idée
de ce que la victime croit qu'il dit. Cet effet dure 1 tour par niveau
de succès.
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| 2. Glapissement de Banshi |
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Le Garou peut émettre un hurlement terrifiant
qui fera perdre leurs moyens à tous aux alentours. Cela demande
la dépense d'1 pt de Gnose. Tous ceux qui entendent le
Glapissement, ami ou ennemi, doivent réussir Volonté
(diff 8 , 6 pour les Garous) ou fuir de terreur pendant 1 tour par
niveau d'échec.
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| 3. Appel aux Faëes |
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En dépensant 2 pts de Gnose et en réussissant
Manipulation + Occultisme (diff 9), le Garou peut appeler une
Faëe ou plusieurs à son aide. Ajouter de la Gnose à
ce montant de base augmente le pouvoir brut des Faëes, alors que
les succès supplémentaires augmentent le nombre de Faëes.
Noter que les Faëes ne sont pas sous le contrôle du Garou,
bien qu'elles soient bien disposées envers lui (sauf lors d'un
échec critique, Gaïa vienne en aide au Garou qui fait un
échec critique là-dessus !), c'est au Conteur de décider
ce qu'elles font.
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| 4. Phantasme |
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Ce Don crée une illusion statique, avec des
composants entièrement visuels, auditifs, tactiles et olfactifs.
Le Garou dépense 1 pt de Gnose par m² qui doit être
couvert par l'illusion et doit réussir Intelligence + Expression.
Tous, aux environs, doivent égaler ou dépasser son nombre
de succès en faisant Perception + Vigilance ou être
convaincus de la réalite de l'illusion.
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| 4. Regard de Balor |
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Le Garou dépense 1 pt de Gnose et 1
pt de Rage, et fait Perception + Occultisme (diff 8). Ensuite
tous les ennemis auxquels il jette ne serait-ce qu'un regard au cours
de la Scène doivent égaler ou excéder son nombre
de succès par Volonté (diff 8), ou être pliés
de douleur. Ils sont traités comme 'infirme' (-5 aux actions),
même s'ils ne prennent aucune blessure réelle. Les ennemis
qui sont déjà Infirmes seront en Incapacité. Si
un ennemi résiste avec succès, il est immunisé
pour la durée de l'effet. Le regard dure tant que le Garou l'utilisant
est en présence de sa victime, ou jusqu'à la fin de la
Scène.
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| 5. Appel de la Chasse |
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Ce Don ne peut être utilisé qu'une fois
par mois, et le mal doit submerger la région. En faisant des
incantations, en se concentrant pendant 1 heure entière
et en réussissant Charisme + Occultisme (diff 9), le Garou
peut appeler la Chasse Sauvage de la mythologie celtique à descendre
du ciel pour harceler et tuer le mal (Voir les
habitants de l'Umbra). Le Chasseur lui même viendra toujours
(si on dépense 2 pts de Gnose), plus un chien par point
de Gnose ou Rage supplémentaires dépensés.
Si le jet pour l'appel est un échec
critique, si la menace n'est pas considérée
comme justifiant l'appel, si le Garou ne se joint pas à la Chasse,
la Chasse Sauvage se retournera contre celui qui l'a appelée.
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| 5. Don du Spriggan |
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Le Garou peut devenir 3 fois plus grand que sa taille
normale, ou rapetisser jusqu'à la taille d'un petit chiot. Quand
il est aggrandi, le Garou gagne 3 pts de Force chaque fois qu'il a pris
100% en taille (max 10) et 1 niveau de Santé en plus. Quand il
a rapetissé, le Garou garde sa force et ses capacités
normales, mais il peut aller et venir sans se faire repérer,
ou passer pour un charmant petit chien parmi les homidés. L'exercice
de ce pouvoir nécessite Vigueur + Animaux (diff 8) (les
effets durent 1 heure par succès) et la dépense de 2
pts de Gnose.
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