Les Litanies de Sang

Werewolf
Dons

(Source : Loup Garou : l'Apocalypse)

Dons de Tribus
Fiannas

Tous les jets où la diff n'est pas précisée dans ces pages, sont de diff 6.

 

Niveau 1

Résistance aux Toxines
Persuasion (Homidé)

Niveau 2

Faconde
Glapissement de Banshi

Niveau 3

Appel aux Faëes
Refaçonnage (Homidé)

Niveau 4

Phantasme
Regard de Balor

Niveau 5

Appel de la Chasse
Don du Spriggan

 

Niveau 1

1. Résistance aux Toxines
S'il réussit Vigueur + Survie (diff 6), le Garou ne subit pas les dégâts des poisons ou des maladies.

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Niveau 2

2. Faconde
En effectuant Astuce + Expression (diff Astuce + Vigilance de la cible) et en dépensant 1 pt de Gnose, le Garou est capable de transformer mystiquement ce qu'il dit en ce que la cible veut entendre. Quoi que dise le Garou, même du charabia, la victime sera d'accord, même si le Garou n'a aucune idée de ce que la victime croit qu'il dit. Cet effet dure 1 tour par niveau de succès.
 
2. Glapissement de Banshi
Le Garou peut émettre un hurlement terrifiant qui fera perdre leurs moyens à tous aux alentours. Cela demande la dépense d'1 pt de Gnose. Tous ceux qui entendent le Glapissement, ami ou ennemi, doivent réussir Volonté (diff 8 , 6 pour les Garous) ou fuir de terreur pendant 1 tour par niveau d'échec.

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Niveau 3

3. Appel aux Faëes
En dépensant 2 pts de Gnose et en réussissant Manipulation + Occultisme (diff 9), le Garou peut appeler une Faëe ou plusieurs à son aide. Ajouter de la Gnose à ce montant de base augmente le pouvoir brut des Faëes, alors que les succès supplémentaires augmentent le nombre de Faëes. Noter que les Faëes ne sont pas sous le contrôle du Garou, bien qu'elles soient bien disposées envers lui (sauf lors d'un échec critique, Gaïa vienne en aide au Garou qui fait un échec critique là-dessus !), c'est au Conteur de décider ce qu'elles font.

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Niveau 4

4. Phantasme
Ce Don crée une illusion statique, avec des composants entièrement visuels, auditifs, tactiles et olfactifs. Le Garou dépense 1 pt de Gnose par m² qui doit être couvert par l'illusion et doit réussir Intelligence + Expression. Tous, aux environs, doivent égaler ou dépasser son nombre de succès en faisant Perception + Vigilance ou être convaincus de la réalite de l'illusion.
 
4. Regard de Balor
Le Garou dépense 1 pt de Gnose et 1 pt de Rage, et fait Perception + Occultisme (diff 8). Ensuite tous les ennemis auxquels il jette ne serait-ce qu'un regard au cours de la Scène doivent égaler ou excéder son nombre de succès par Volonté (diff 8), ou être pliés de douleur. Ils sont traités comme 'infirme' (-5 aux actions), même s'ils ne prennent aucune blessure réelle. Les ennemis qui sont déjà Infirmes seront en Incapacité. Si un ennemi résiste avec succès, il est immunisé pour la durée de l'effet. Le regard dure tant que le Garou l'utilisant est en présence de sa victime, ou jusqu'à la fin de la Scène.

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Niveau 5

5. Appel de la Chasse
Ce Don ne peut être utilisé qu'une fois par mois, et le mal doit submerger la région. En faisant des incantations, en se concentrant pendant 1 heure entière et en réussissant Charisme + Occultisme (diff 9), le Garou peut appeler la Chasse Sauvage de la mythologie celtique à descendre du ciel pour harceler et tuer le mal (Voir les habitants de l'Umbra). Le Chasseur lui même viendra toujours (si on dépense 2 pts de Gnose), plus un chien par point de Gnose ou Rage supplémentaires dépensés. Si le jet pour l'appel est un échec critique, si la menace n'est pas considérée comme justifiant l'appel, si le Garou ne se joint pas à la Chasse, la Chasse Sauvage se retournera contre celui qui l'a appelée.
 
5. Don du Spriggan
Le Garou peut devenir 3 fois plus grand que sa taille normale, ou rapetisser jusqu'à la taille d'un petit chiot. Quand il est aggrandi, le Garou gagne 3 pts de Force chaque fois qu'il a pris 100% en taille (max 10) et 1 niveau de Santé en plus. Quand il a rapetissé, le Garou garde sa force et ses capacités normales, mais il peut aller et venir sans se faire repérer, ou passer pour un charmant petit chien parmi les homidés. L'exercice de ce pouvoir nécessite Vigueur + Animaux (diff 8) (les effets durent 1 heure par succès) et la dépense de 2 pts de Gnose.

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