
(Source : Loup Garou : l'Apocalypse)
Dons de Tribus
Seigneur de l'Ombre
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Tous les jets où la diff n'est pas précisée dans ces pages, sont de diff 6.
Niveau 1
Défaut Fatal
Aura de Confiance
Niveau 2
Coup de Tonnerre
Protection
de Luna (Enfants de Gaïa)
Niveau 3
Désespérance Glacée
Regard Paralysant
Niveau 4
Blessures Ouvertes
Force Dominatrice
Niveau 5
| 1. Défaut Fatal |
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En se concentrant pendant 1 tour, en dépensant
1 pt de Gnose, et en réussissant Perception + Subterfuge
(diff Astuce + Subterfuge de la cible), le Garou discerne la principale
faiblesse de sa cible, ce qui permet au Garou de faire un dé
supplémentaire de dégâts contre elle, et de trouver
les autres pts faibles qu'elle possède. 5 succès permettraient
au Garou de connaitre tous les défauts de son sujet.
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| 1. Aura de Confiance |
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Le Garou doit dépenser 1 pt de Gnose
et réussir Charisme + Subterfuge (diff Perception + Empathie
de la cible). S'il réussit, le Garou irradie une aura de
force et d'autorité. Toutes les tentatives de lecture de l'aura
du Garou ou de détection de ses points faibles n'indiqueront
aucun defaut.
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| 2. Coup de Tonnerre |
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Le Garou, en utilisant 1 pt de Gnose frappe
dans ses mains (il doit être sous forme Homidé, Glabro
ou Crinos pour utiliser ce pouvoir). Tous ceux qui sont dans un rayon
de 3m, amis ou ennemis, doivent marquer au moins un succès sur
Volonté (diff 8) ou être assomés, incapables
d'agir pendant un tour. En cas d'échec critique, ils sont inconscients
pour le reste de la Scène.
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| 3. Désesperance Glacée |
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Le Garou se concentre pendant 1 tour, dépense
1 pt de Gnose et fait Manipulation + Intimidation (diff 7).
Bien utilisé, ce pouvoir fait paraitre le Garou grandi, plus
menaçant, ténébreux et terrifiant. Les ennemis
qui le contemplent ainsi doivent faire un jet de Volonté et marquer
un nombre de succès égale à celui qu'avait le Garou.
L'échec signifie que
la victime doit dépenser 1 pt de Volonté pour attaquer,
ou agir à l'encontre du Garou, même verbalement. Bien qu'elle
ne soit pas contrôlée par le Garou, elle est bien trop
impressionnée pour se battre contre lui. L'effet dure le reste
de la Scène.
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| 3. Regard Paralysant |
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Le Garou doit se concentrant pendant 1 tour,
et faire Charisme + Intimidation (diff = Volonté du sujet),
en dépensant 1 pt de Gnose dans la procédure. Chaque
succès est obtenu sur ce jet fige l'adversaire sur la place pendant
un tour.
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| 4. Blessures Ouvertes |
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Le Garou peut, en dépensant 1 pt de Gnose
et en réussissant Force + Médecine (diff Vigueur+3)
faire saigner la prochaine blessure qu'il inflige à sa cible;
celle-ci perdra un niveau de santé par tour et par succès.
Ce ne sont pas des blessures aggravées.
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| 4. Force Dominatrice |
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Le Garou doit faire Astuce + Intimidation (diff
Volonté de sa cible); pendant le nombre de tour égale
au nombre de succès du Garou, la victime perd un point de Rage
par tour, tandis que le Garou gagne ce point de Rage.
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| 5. Obéissance |
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Le Garou doit dépenser 1 pt de Gnose
et faire Charisme + Commandement (diff 8). S'il réussit,
tous ceux qui sont à la portée de l'entendre doivent égaler
ou dépasser les succès du Garou sur un jet de Volonté.
S'ils n'y arrivent pas, ils obéiront aux ordres du Garou selon
le nombre de succès de celui-ci: un
succès signifie qu'il peut les persuader de faire
quelque chose qui ne les dérange pas; 3
succès signifient qu'ils feront à peu près
ce que le Garou leur dira, tant qu'il ne s'agit pas de quelque chose
à quoi ils sont absolument opposés; 5
succes signifient que ceux qui entendent accompliront
même des actes virtuellement suicidaires.
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| 5. Meute d'Ombre |
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Le Garou doit dépenser un nombre variable
de points de Gnose et réussir un jet de Gnose. Pour
chaque point de Gnose dépensé, le Garou appelle un parfait
sosie de lui même, qui combat à ses côtés.
Ces Garous ont des attributs et des capacités identiques aux
siennes, mais pas de Fétiches; ils ne peuvent pas utiliser de
Gnose ou de Volonté et ils n'ont chacun qu'un niveau de Santé
(toute attaque qui n'est pas neutralisée les détruit).
Les ombres du Garou ne durent qu'une Scène.
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