Les Litanies de Sang

Werewolf
Dons

(Source : Loup Garou : l'Apocalypse)

Dons de Tribus
Seigneur de l'Ombre

Tous les jets où la diff n'est pas précisée dans ces pages, sont de diff 6.

 

Niveau 1

Défaut Fatal
Aura de Confiance

Niveau 2

Coup de Tonnerre
Protection de Luna (Enfants de Gaïa)

Niveau 3

Désespérance Glacée
Regard Paralysant

Niveau 4

Blessures Ouvertes
Force Dominatrice

Niveau 5

Obéissance
Meute d'Ombre

 

Niveau 1

1. Défaut Fatal
En se concentrant pendant 1 tour, en dépensant 1 pt de Gnose, et en réussissant Perception + Subterfuge (diff Astuce + Subterfuge de la cible), le Garou discerne la principale faiblesse de sa cible, ce qui permet au Garou de faire un dé supplémentaire de dégâts contre elle, et de trouver les autres pts faibles qu'elle possède. 5 succès permettraient au Garou de connaitre tous les défauts de son sujet.
 
1. Aura de Confiance
Le Garou doit dépenser 1 pt de Gnose et réussir Charisme + Subterfuge (diff Perception + Empathie de la cible). S'il réussit, le Garou irradie une aura de force et d'autorité. Toutes les tentatives de lecture de l'aura du Garou ou de détection de ses points faibles n'indiqueront aucun defaut.

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Niveau 2

2. Coup de Tonnerre
Le Garou, en utilisant 1 pt de Gnose frappe dans ses mains (il doit être sous forme Homidé, Glabro ou Crinos pour utiliser ce pouvoir). Tous ceux qui sont dans un rayon de 3m, amis ou ennemis, doivent marquer au moins un succès sur Volonté (diff 8) ou être assomés, incapables d'agir pendant un tour. En cas d'échec critique, ils sont inconscients pour le reste de la Scène.

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Niveau 3

3. Désesperance Glacée
Le Garou se concentre pendant 1 tour, dépense 1 pt de Gnose et fait Manipulation + Intimidation (diff 7). Bien utilisé, ce pouvoir fait paraitre le Garou grandi, plus menaçant, ténébreux et terrifiant. Les ennemis qui le contemplent ainsi doivent faire un jet de Volonté et marquer un nombre de succès égale à celui qu'avait le Garou. L'échec signifie que la victime doit dépenser 1 pt de Volonté pour attaquer, ou agir à l'encontre du Garou, même verbalement. Bien qu'elle ne soit pas contrôlée par le Garou, elle est bien trop impressionnée pour se battre contre lui. L'effet dure le reste de la Scène.
 
3. Regard Paralysant
Le Garou doit se concentrant pendant 1 tour, et faire Charisme + Intimidation (diff = Volonté du sujet), en dépensant 1 pt de Gnose dans la procédure. Chaque succès est obtenu sur ce jet fige l'adversaire sur la place pendant un tour.

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Niveau 4

4. Blessures Ouvertes
Le Garou peut, en dépensant 1 pt de Gnose et en réussissant Force + Médecine (diff Vigueur+3) faire saigner la prochaine blessure qu'il inflige à sa cible; celle-ci perdra un niveau de santé par tour et par succès. Ce ne sont pas des blessures aggravées.
 
4. Force Dominatrice
Le Garou doit faire Astuce + Intimidation (diff Volonté de sa cible); pendant le nombre de tour égale au nombre de succès du Garou, la victime perd un point de Rage par tour, tandis que le Garou gagne ce point de Rage.

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Niveau 5

5. Obéissance
Le Garou doit dépenser 1 pt de Gnose et faire Charisme + Commandement (diff 8). S'il réussit, tous ceux qui sont à la portée de l'entendre doivent égaler ou dépasser les succès du Garou sur un jet de Volonté. S'ils n'y arrivent pas, ils obéiront aux ordres du Garou selon le nombre de succès de celui-ci: un succès signifie qu'il peut les persuader de faire quelque chose qui ne les dérange pas; 3 succès signifient qu'ils feront à peu près ce que le Garou leur dira, tant qu'il ne s'agit pas de quelque chose à quoi ils sont absolument opposés; 5 succes signifient que ceux qui entendent accompliront même des actes virtuellement suicidaires.
 
5. Meute d'Ombre
Le Garou doit dépenser un nombre variable de points de Gnose et réussir un jet de Gnose. Pour chaque point de Gnose dépensé, le Garou appelle un parfait sosie de lui même, qui combat à ses côtés. Ces Garous ont des attributs et des capacités identiques aux siennes, mais pas de Fétiches; ils ne peuvent pas utiliser de Gnose ou de Volonté et ils n'ont chacun qu'un niveau de Santé (toute attaque qui n'est pas neutralisée les détruit). Les ombres du Garou ne durent qu'une Scène.

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