
(Source : Loup Garou : l'Apocalypse)
Dons de Tribus
Enfants de Gaïa
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Tous les jets où la diff n'est pas précisée dans ces pages, sont de diff 6.
Niveau 1
Résistance
à la Douleur (Philodox)
Toucher de la Mère
(Théurges)
Niveau 2
Niveau 3
Niveau 4
Niveau 5
| 2. Calme |
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Le Garou dépense 1 pt de Gnose et fait
Charisme + Empathie (diff Volonté de la cible); chaque
succès retire 1 pt de Rage, qui peut être regagné
normalement.
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| 2. Protection de Luna |
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Le Garou se concentre pendant 1 tour, dépense
1 pt de Gnose et effectue Vigueur + Survie (diff 6); pour
chaque succès obtenu, le Garou peut soit ajouter 1 pt à
sa Vigueur pour neutraliser les dégâts soit guérir
un niveau de blessure aggravée (y compris celle causée
par l'Argent-Métal).
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| 3. Eblouissement |
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En réussissant Charisme + Empathie (diff
Volonté de la cible), le Garou la submerge de la gloire et
de la beauté de Gaïa. Pour autant que la cible ne soit pas
attaquée, elle restera muette d'admiration respectueuse jusqu'à
la fin de la Scène.
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| 3. Ami des Esprits |
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Le Garou doit faire Charisme + Expression (diff
Rage de la cible). Chaque succès augmente de 1 tous les groupements
de dés pour les interactions avec les esprits du voisinage.
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| 4. Sérénité |
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Le Garou doit dépenser 1 pt de Gnose
et faire Charisme + Expression (diff Volonté de la cible).
Chaque succès empêche l'adversaire d'utiliser sa Rage pendant
1 tour.
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| 5. Halo de Soleil |
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Le Garou est entouré d'une sphère de
lumière solaire brillante. Toutes les attaques qu'il porte font
+2 en dégâts, ou occasionnent des dégâts aggravés
'normaux' s'il est sous la forme Homidé ou Glabro. Tous ceux
qui lui font face directement souffrent d'une pénalité
de -3 à toutes leurs actions à cause de la lumière,
et tous les Vampires dans les 7m subissent des dégâts comme
s'ils étaient exposés à la lumiere du soleil.
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| 5. Bois Vivant |
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En réussissant Charisme + Science (diff
8) et en dépensant 1 pt de Gnose par succès,
le Garou anime un arbre par succès obtenu. Les arbres génèront,
bloqueront ou même combattront ses ennemis.
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