Les Litanies de Sang

Werewolf
Dons

(Source : Loup Garou : l'Apocalypse)

Dons de Tribus
Enfants de Gaïa

Tous les jets où la diff n'est pas précisée dans ces pages, sont de diff 6.

 

Niveau 1

Résistance à la Douleur (Philodox)
Toucher de la Mère (Théurges)

Niveau 2

Calme
Protection de Luna

Niveau 3

Eblouissement
Ami des Esprits

Niveau 4

Sérénité
Vie Animale (Lupus)

Niveau 5

Halo de Soleil
Bois Vivant

 

Niveau 2

2. Calme
Le Garou dépense 1 pt de Gnose et fait Charisme + Empathie (diff Volonté de la cible); chaque succès retire 1 pt de Rage, qui peut être regagné normalement.
 
2. Protection de Luna
Le Garou se concentre pendant 1 tour, dépense 1 pt de Gnose et effectue Vigueur + Survie (diff 6); pour chaque succès obtenu, le Garou peut soit ajouter 1 pt à sa Vigueur pour neutraliser les dégâts soit guérir un niveau de blessure aggravée (y compris celle causée par l'Argent-Métal).

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Niveau 3

3. Eblouissement
En réussissant Charisme + Empathie (diff Volonté de la cible), le Garou la submerge de la gloire et de la beauté de Gaïa. Pour autant que la cible ne soit pas attaquée, elle restera muette d'admiration respectueuse jusqu'à la fin de la Scène.
 
3. Ami des Esprits
Le Garou doit faire Charisme + Expression (diff Rage de la cible). Chaque succès augmente de 1 tous les groupements de dés pour les interactions avec les esprits du voisinage.

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Niveau 4

4. Sérénité
Le Garou doit dépenser 1 pt de Gnose et faire Charisme + Expression (diff Volonté de la cible). Chaque succès empêche l'adversaire d'utiliser sa Rage pendant 1 tour.

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Niveau 5

5. Halo de Soleil
Le Garou est entouré d'une sphère de lumière solaire brillante. Toutes les attaques qu'il porte font +2 en dégâts, ou occasionnent des dégâts aggravés 'normaux' s'il est sous la forme Homidé ou Glabro. Tous ceux qui lui font face directement souffrent d'une pénalité de -3 à toutes leurs actions à cause de la lumière, et tous les Vampires dans les 7m subissent des dégâts comme s'ils étaient exposés à la lumiere du soleil.
 
5. Bois Vivant
En réussissant Charisme + Science (diff 8) et en dépensant 1 pt de Gnose par succès, le Garou anime un arbre par succès obtenu. Les arbres génèront, bloqueront ou même combattront ses ennemis.

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