
(Source : Loup Garou : l'Apocalypse)
Dons de Tribus
Uktenas
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Tous les jets où la diff n'est pas précisée dans ces pages, sont de diff 6.
Niveau 1
Niveau 2
Don du Poisson
Don de l'Oiseau
Niveau 3
Appel de l'Esprit du Feu
Invisibilité
Niveau 4
Main des Seigneurs de la Terre
Appel d'Elémental
Niveau 5
Pensée
Créatrice (Galliards)
Poupée Fétiche
| 1. Sentir la Magie |
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En dépensant 1 pt de Gnose et en réussissant
Perception + Enigmes, le Garou peut sentir les rituels et les
secrets des Garous, la Thaumaturgie des Trémères et des
Mages, les Fétiches et autres phénomènes magiques,
dans un rayon maximum de 3 m par succès obtenu. Il sent simplement
la présence de la magie, et sa force globale. Cela ne lui dit
rien du type et des pouvoirs. La diff est basée sur la force
et la subtilité de la magie.
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| 1. Linceul |
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Le Garou doit dépenser 1 pt de Gnose et
faire Gnose (diff 3 pénombre, 6 intérieur, 9 sous la
pleine lune). Pour chaque succès, une zone de 3m x 3m du
choix du Garou est ensevelie dans la nuit noire.
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| 2. Don du Poisson |
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Le Garou doit dépenser 1 pt de Gnose
et faire Vigueur + Animaux. Chaque succès permet au Garou
de respirer sous l'eau et de nager aussi vite qu'il peut courir, pendant
1 heure.
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| 2. Don de l'Oiseau |
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Le Garou peut, en dépensant 1 pt de Gnose,
planer et flotter en l'air à une vitesse de 30 km/h. Manoeuvre
nécessite Dextérité + Occultisme et toutes
les actions comme le combat subissent une pénalité de
-2.
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| 3. Appel de l'Esprit du Feu |
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L'Uktena doit avoir une source de feu pour ce Don,
même si ce n'est qu'un allume cigares. En dépensant 1
pt de Gnose et en faisant Manipulation + Occultisme (diff 8),
il peut demander à un esprit du feu d'accomplir une tâche
pour lui. L'esprit du feu enflammera des objets combustibles ou se lancera
contre l'ennemi, le faisant disparaitre dans une grande explosion, avant
de quitter le monde matériel (3 dés de dégâts
aggravés). Un échec critique appelle un esprit hostile.
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| 3. Invisibilité |
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Ce pouvoir rend le Garou imperceptible à la
vue, et difficilement perceptible par l'ouïe et l'odorat. Le Garou
dépense 1 pt de Gnose et passe un tour à
se concentrer. Il fait Intelligence + Occultisme (diff fixée
par le Conteur et basée sur les conditions). Le nombre de
succès doit être enregistré. Quand il emploie ce
pouvoir, le Garou doit se concentrer tout le temps sur son utilisation,
il ne peut pas se déplacer plus vite qu'à la moitié
de sa vitesse habituelle, ni faire quoi que ce soit qui pourrait le
distraire. Quiconque essaie de percer cette invisibilité doit,
par un Perception + Vigilance, obtenir plus de succès
que le Garou quand il a invoqué ce Don.
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| 4. Main des Seigneurs de la Terre |
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En réussissant Dextérité
+ Occultisme, et en dépensant 1 pt de Gnose par tour,
le Garou peut déplacer par télékinésie des
objets pesant jusqu'à 250 kg.
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| 4. Appel d'Elémental |
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Le Garou peut appeler à lui un des quatres
éléments «classiques» (air, terre, eau, feu)
de son choix (voir esprits). Le
Garou doit dépenser 1 pt de Gnose et réussir Gnose
(diff Goulet local) pour invoquer l'élémental, et
Manipulation + Occultisme pour que l'élémental
lui soit favorable.
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| 5. Poupée Fétiche |
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Le Garou doit avoir quelque chose appartenant à
la personne contre laquelle il veut utiliser ce Don, ou venant d'elle.
Il doit ensuite construire un pantin à l'effigie de la victime,
en y consacrant une semaine et en faisant Perception + Réparation
(diff 8). S'il brûle, pique ou mutile autrement la poupée,
le Garou peut occasionner des dégâts aggravés à
sa victime s'il réussit Intelligence + Médecine (diff
Volonté de la cible). Chaque succès fait un dé
de dégâts aggravés, jusqu'à 10 au max (au-delà
de 10, la poupée est tellement endommagée que d'autres
dégâts seront impossible). Chaque échec annule un
des dix dés possibles, et un échec critique détruit
la poupée sans nuire à la victime.
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