Les Litanies de Sang

Werewolf
Dons

(Source : Loup Garou : l'Apocalypse)

Dons de Tribus
Uktenas

Tous les jets où la diff n'est pas précisée dans ces pages, sont de diff 6.

 

Niveau 1

Sentir la Magie
Linceul

Niveau 2

Don du Poisson
Don de l'Oiseau

Niveau 3

Appel de l'Esprit du Feu
Invisibilité

Niveau 4

Main des Seigneurs de la Terre
Appel d'Elémental

Niveau 5

Pensée Créatrice (Galliards)
Poupée Fétiche

 

Niveau 1

1. Sentir la Magie
En dépensant 1 pt de Gnose et en réussissant Perception + Enigmes, le Garou peut sentir les rituels et les secrets des Garous, la Thaumaturgie des Trémères et des Mages, les Fétiches et autres phénomènes magiques, dans un rayon maximum de 3 m par succès obtenu. Il sent simplement la présence de la magie, et sa force globale. Cela ne lui dit rien du type et des pouvoirs. La diff est basée sur la force et la subtilité de la magie.
 
1. Linceul
Le Garou doit dépenser 1 pt de Gnose et faire Gnose (diff 3 pénombre, 6 intérieur, 9 sous la pleine lune). Pour chaque succès, une zone de 3m x 3m du choix du Garou est ensevelie dans la nuit noire.

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Niveau 2

2. Don du Poisson
Le Garou doit dépenser 1 pt de Gnose et faire Vigueur + Animaux. Chaque succès permet au Garou de respirer sous l'eau et de nager aussi vite qu'il peut courir, pendant 1 heure.
 
2. Don de l'Oiseau
Le Garou peut, en dépensant 1 pt de Gnose, planer et flotter en l'air à une vitesse de 30 km/h. Manoeuvre nécessite Dextérité + Occultisme et toutes les actions comme le combat subissent une pénalité de -2.

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Niveau 3

3. Appel de l'Esprit du Feu
L'Uktena doit avoir une source de feu pour ce Don, même si ce n'est qu'un allume cigares. En dépensant 1 pt de Gnose et en faisant Manipulation + Occultisme (diff 8), il peut demander à un esprit du feu d'accomplir une tâche pour lui. L'esprit du feu enflammera des objets combustibles ou se lancera contre l'ennemi, le faisant disparaitre dans une grande explosion, avant de quitter le monde matériel (3 dés de dégâts aggravés). Un échec critique appelle un esprit hostile.
 
3. Invisibilité
Ce pouvoir rend le Garou imperceptible à la vue, et difficilement perceptible par l'ouïe et l'odorat. Le Garou dépense 1 pt de Gnose et passe un tour à se concentrer. Il fait Intelligence + Occultisme (diff fixée par le Conteur et basée sur les conditions). Le nombre de succès doit être enregistré. Quand il emploie ce pouvoir, le Garou doit se concentrer tout le temps sur son utilisation, il ne peut pas se déplacer plus vite qu'à la moitié de sa vitesse habituelle, ni faire quoi que ce soit qui pourrait le distraire. Quiconque essaie de percer cette invisibilité doit, par un Perception + Vigilance, obtenir plus de succès que le Garou quand il a invoqué ce Don.

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Niveau 4

4. Main des Seigneurs de la Terre
En réussissant Dextérité + Occultisme, et en dépensant 1 pt de Gnose par tour, le Garou peut déplacer par télékinésie des objets pesant jusqu'à 250 kg.
 
4. Appel d'Elémental
Le Garou peut appeler à lui un des quatres éléments «classiques» (air, terre, eau, feu) de son choix (voir esprits). Le Garou doit dépenser 1 pt de Gnose et réussir Gnose (diff Goulet local) pour invoquer l'élémental, et Manipulation + Occultisme pour que l'élémental lui soit favorable.

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Niveau 5

5. Poupée Fétiche
Le Garou doit avoir quelque chose appartenant à la personne contre laquelle il veut utiliser ce Don, ou venant d'elle. Il doit ensuite construire un pantin à l'effigie de la victime, en y consacrant une semaine et en faisant Perception + Réparation (diff 8). S'il brûle, pique ou mutile autrement la poupée, le Garou peut occasionner des dégâts aggravés à sa victime s'il réussit Intelligence + Médecine (diff Volonté de la cible). Chaque succès fait un dé de dégâts aggravés, jusqu'à 10 au max (au-delà de 10, la poupée est tellement endommagée que d'autres dégâts seront impossible). Chaque échec annule un des dix dés possibles, et un échec critique détruit la poupée sans nuire à la victime.

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