Les Litanies de Sang

Werewolf
Dons

(Source : Loup Garou : l'Apocalypse)

Dons de Tribus
Wendigo

Tous les jets où la diff n'est pas précisée dans ces pages, sont de diff 6.

 

Niveau 1

Appel de la Bise
Camouflage

Niveau 2

Bourrasque
Parler aux Esprits du Vent

Niveau 3

Gelée Précoce
Courir le Ciel

Niveau 4

Résonnance (Rongeur d'Os, mais dans les étendues sauvages)
Appel de l'Esprit Canibale

Niveau 5

Invoquer les Esprits de la Tempête
Coeur de Glace

 

Niveau 1

1. Appel de la Bise
En dépensant 1 pt de Gnose et en sifflant, le personnage peut appeler une bise puissante et cinglante et la diriger selon son caprice. La bise repoussera les nuages de vapeur ou d'insectes, et quiconque se fie à son ouïe aura un dé de moins sur chaque jet de Perception lié à ce sens.
 
1. Camouflage
En dépensant 1 pt de Gnose, le Garou augmente de 3 la difficulté de tous les jets pour le repérer. Ce pouvoir ne peut être utilisé que dans les étendues sauvages.

Retour

Niveau 2

2. Bourrasque
Le Garou peut, en dépensant 1 pt de Volonté, appeler une bourrasque douloureusement cinglante, qu'il dirige en combat avec des jets de Dextérité + Occultisme, comme une arme à feu. Quiconque est touché par ce vent aura 2 dés de moins pour toutes ses actions ce tour ci, et un dé moins au suivant. Le vent peut aussi faire tomber les ennemis des corniches, les pousser dans les fosses, etc. Le vent dure toute la Scène.
 
2. Parler aux Esprits du Vent
En utilisant 1 pt de Gnose et en faisant Manipulation + Expression (diff 7), le Garou peut poser une question aux esprits aériens que promènent les vents du monde (leur durée d'attention est trop court pour plus). La question doit être en rapport avec la région alentour (ils oublient rapidement ce qu'ils voient). Le nombre de succès indique l'exactitude du renseignement; sur un échec critique, ils mentent.

Retour

Niveau 3

3. Gelée Précoce
Le Garou invoque les esprits de l'hiver lors d'un grand rituel, passant une heure et dépensant 1 pt de Gnose pour le faire. Puis il fait Intelligence + Occultisme (diff dépendant de la température 4 en hiver, 6 printemps à 20°C, 9 en chaleur). Pour chaque succès, la température descend à 0 sur un rayon de 8km (et même en dessous de 0 si c'est déjà l'hiver), et des vents violents sifflent et hurlent sur la région. Le froid est tout autant mystique que physique, il vient du domaine du grand Wendigo lui-même, et quiconque n'a pas de pelage (Homidés, Vampires, Garous sous la forme Homidé et Glabro) subit une pénalité de -2 à toutes ses actions comme s'il était du fait de la douleur causée par le froid.
 
3. Courir le ciel
En dépensant 2 pt de Volonté et en se concentrant pendant un tour, le perso obtient la capacité de parcourir le ciel à 75km/h. Cette capacité dure 4 heures et peut être renouvelée en dépensant de la Volonté. Le Garou doit être continuellement en mouvement, sinon il tombe. Le Garou laisse une trace de feu dans le ciel en courant.

Retour

Niveau 4

4. Appel de l'Esprit Cannibale
Le Garou doit faire des incantations et danser pendant une heure entière sous le ciel nocturne pour invoquer ce Don. Il doit faire Charisme + Occultisme (diff 8) et dépenser 3 pts de Gnose. Un avatar de Wendigo (voir les Habitants de l'Umbra) répondra à l'appel, il traquera une victime désignée par le Garou (celui ci doit avoir quelque chose qui appartienne à la future victime) et lui mangera le coeur. Si le jet pour l'invocation est un échec critique ou si l'avatar de Wendigo ne peut mener à bien sa mission, il reviendra tuer celui qui l'a appeler.

Retour

Niveau 5

5. Invoquer les Esprits de Tempête
Le Garou peut appeler le phénomène météorologique de son choix : blizzard, mousson, tornade, orage, brouillard-purée de pois, ce qu'il veut. Il lui faut faire un jet de Volonté contre une diff déterminée par le Conteur sur la base de la nature du phénomène et de la différence entre cet effet et le climat dominant. Il doit également dépenser 3 pts de Gnose. Chaque succès permet que les effets courvent 25 km². S'il appelle un orage, chaque pt de Gnose supplémentaire dépensé donne au Garou la possibilité d'envoyer des éclairs ou une tornade sur ses ennemis (Dextérité + Occultisme pour toucher, 10 dés de dégâts normaux).
 
5. Coeur de Glace
Le Garou doit connaitre le nom de l'être qui doit être affecté par ce pouvoir, et doit le murmurer, en dépensant 1 pt de Gnose. Le Garou doit ensuite faire Astuce + Occultisme (diff Vigueur+4 de la cible). Chaque succès occasionne un niveau de blessure, s'accumulant à raison de un par tour jusqu'à ce que le nombre de niveau de blessures soit égale au nombre de succès obtenus, pour représenter le coeur de la victime et ses autres organes internes qui se transforment progressivement en glace. Ces dégâts sont aggravés et ne peuvent être neutralisés. Les Vampires affectés par ce pouvoir ont leur Sang changé en glace, ils perdent 5 pts de Sang par succès; si cela les réduit à zéro, ils entrent en torpeur.

Retour



 

Commentaires

Connectez-vous pour commenter.