
(Source : Loup Garou : l'Apocalypse)
Dons de Tribus
Wendigo
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Tous les jets où la diff n'est pas précisée dans ces pages, sont de diff 6.
Niveau 1
Niveau 2
Bourrasque
Parler aux Esprits du Vent
Niveau 3
Niveau 4
Résonnance
(Rongeur d'Os, mais dans les étendues sauvages)
Appel de l'Esprit Canibale
Niveau 5
Invoquer les Esprits de la Tempête
Coeur de Glace
| 1. Appel de la Bise |
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En dépensant 1 pt de Gnose et en
sifflant, le personnage peut appeler une bise puissante et cinglante
et la diriger selon son caprice. La bise repoussera les nuages de vapeur
ou d'insectes, et quiconque se fie à son ouïe aura un dé
de moins sur chaque jet de Perception lié à ce sens.
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| 1. Camouflage |
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En dépensant 1 pt de Gnose, le Garou
augmente de 3 la difficulté de tous les jets pour le repérer.
Ce pouvoir ne peut être utilisé que dans les étendues
sauvages.
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| 2. Bourrasque |
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Le Garou peut, en dépensant 1 pt de Volonté,
appeler une bourrasque douloureusement cinglante, qu'il dirige en combat
avec des jets de Dextérité + Occultisme, comme
une arme à feu. Quiconque est touché par ce vent aura
2 dés de moins pour toutes ses actions ce tour ci, et un dé
moins au suivant. Le vent peut aussi faire tomber les ennemis des corniches,
les pousser dans les fosses, etc. Le vent dure toute la Scène.
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| 2. Parler aux Esprits du Vent |
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En utilisant 1 pt de Gnose et en faisant Manipulation
+ Expression (diff 7), le Garou peut poser une question aux esprits
aériens que promènent les vents du monde (leur durée
d'attention est trop court pour plus). La question doit être en
rapport avec la région alentour (ils oublient rapidement ce qu'ils
voient). Le nombre de succès indique l'exactitude du renseignement;
sur un échec critique, ils mentent.
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| 3. Gelée Précoce |
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Le Garou invoque les esprits de l'hiver lors d'un
grand rituel, passant une heure et dépensant 1 pt de
Gnose pour le faire. Puis il fait Intelligence + Occultisme (diff
dépendant de la température 4 en hiver, 6 printemps à
20°C, 9 en chaleur). Pour chaque succès, la température
descend à 0 sur un rayon de 8km (et même en dessous de
0 si c'est déjà l'hiver), et des vents violents sifflent
et hurlent sur la région. Le froid est tout autant mystique que
physique, il vient du domaine du grand Wendigo lui-même, et quiconque
n'a pas de pelage (Homidés, Vampires, Garous sous la forme Homidé
et Glabro) subit une pénalité de -2 à toutes ses
actions comme s'il était du fait de la douleur causée
par le froid.
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| 3. Courir le ciel |
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En dépensant 2 pt de Volonté
et en se concentrant pendant un tour, le perso obtient la capacité
de parcourir le ciel à 75km/h. Cette capacité dure 4 heures
et peut être renouvelée en dépensant de la Volonté.
Le Garou doit être continuellement en mouvement, sinon il tombe.
Le Garou laisse une trace de feu dans le ciel en courant.
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| 4. Appel de l'Esprit Cannibale |
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Le Garou doit faire des incantations et danser
pendant une heure entière sous le ciel nocturne pour invoquer
ce Don. Il doit faire Charisme + Occultisme (diff 8) et dépenser
3 pts de Gnose. Un avatar de Wendigo (voir les Habitants
de l'Umbra) répondra à l'appel, il traquera une victime
désignée par le Garou (celui ci doit avoir quelque chose
qui appartienne à la future victime) et lui mangera le coeur.
Si le jet pour l'invocation est un échec critique ou si l'avatar
de Wendigo ne peut mener à bien sa mission, il reviendra tuer
celui qui l'a appeler.
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| 5. Invoquer les Esprits de Tempête |
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Le Garou peut appeler le phénomène
météorologique de son choix : blizzard, mousson, tornade,
orage, brouillard-purée de pois, ce qu'il veut. Il lui faut faire
un jet de Volonté contre une diff déterminée
par le Conteur sur la base de la nature du phénomène et
de la différence entre cet effet et le climat dominant. Il doit
également dépenser 3 pts de Gnose. Chaque succès
permet que les effets courvent 25 km². S'il appelle un orage, chaque
pt de Gnose supplémentaire dépensé donne au
Garou la possibilité d'envoyer des éclairs ou une tornade
sur ses ennemis (Dextérité + Occultisme pour toucher,
10 dés de dégâts normaux).
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| 5. Coeur de Glace |
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Le Garou doit connaitre le nom de l'être qui
doit être affecté par ce pouvoir, et doit le murmurer,
en dépensant 1 pt de Gnose. Le Garou doit ensuite faire
Astuce + Occultisme (diff Vigueur+4 de la cible). Chaque succès
occasionne un niveau de blessure, s'accumulant à raison de un
par tour jusqu'à ce que le nombre de niveau de blessures soit
égale au nombre de succès obtenus, pour représenter
le coeur de la victime et ses autres organes internes qui se transforment
progressivement en glace. Ces dégâts sont aggravés
et ne peuvent être neutralisés. Les Vampires affectés
par ce pouvoir ont leur Sang changé en glace, ils perdent 5 pts
de Sang par succès; si cela les réduit à zéro,
ils entrent en torpeur.
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