Les Litanies de Sang

Werewolf
Dons

(Source : Loup Garou : l'Apocalypse)

Dons de Tribus
Rongeur d'Os

Tous les jets où la diff n'est pas précisée dans ces pages, sont de diff 6.

 

Niveau 1

Cuisine
Odeur de Miel

Niveau 2

Fétidité
Bienheureuse Ignorance (Ragabash)

Niveau 3

Don de la Mouffette
Refaçonnage (Homidé)

Niveau 4

Résonnance
Infestation

Niveau 5

Emeutes
Survivance

 

Niveau 1

1. Cuisine
Le Rongeur d'Os doit avoir un petit pot et une louche pour exercer ce Don. En dépensant 1 pt de Gnose et en réussissant Astuce + Survie, le Garou peut prendre toutes les petites choses facilement détruites qu'il trouvera (écorce, canette de bière, emballage plastique, et autres) les mélanger dans le pot, les transformant en une bouillie au goût infecte mais mangeable. La diff dépend des objets utilisés (6 pour des matériaux immangeables, mais sans danger, jusqu'à 10 pour le cyanure et autres).
 
1. Odeur de Miel
Ce pouvoir demande Astuce + Subterfuge et l'utilisation d'1 pt de Gnose. Les esprits mineurs de l'air seront alors attirés vers la cible du choix du Garou, laquelle se mettra à libérer une arôme sucre et à devenir collante au toucher. Naturellement, toutes sortes de vermines feront rapidement leur apparition, et la cible sera promptement couverte et entourée d'essaims de moustiques, de mouches, d'abeilles, etc. L'effet dure une heure par succès, et l'eau n'enlève pas l'odeur.

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Niveau 2

2. Fétidité
L'utilisation de musc a longtemps été une forme de défense en milieu sauvage. Avec ce Don, le Garou peut amplifier énormement son odeur corporelle. Le Garou doit dépenser 1 pt de Gnose; pour la durée de toute la Scène, toute personne dans les 7m du Garou subira une pénalité de -2 sur toutes ses actions, du fait de la puanteur répandue par le Garou.

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Niveau 3

3. Don de la Mouffette
Pour exercer ce Don, il faut dépenser 1 pt de Gnose. Pour la durée de la Scène, les glandes à musc du Garou enflent au point de pouvoir émettre un nuage de musc comme les mouffettes. A n'importe quel tour, le Garou peut choisir, comme action, d'asperger de musc n'importe quelle cible, ce qui demande Dextérité + Appel Primal pour toucher. Une cible atteinte par le musc est pliée en deux par la nausée et doit dépenser de la Volonté pour faire quoi que ce soit.

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Niveau 4

4. Résonnance
En se tenant dans une zone particulière et en dépensant 2 pts de Gnose, le perso communique avec les esprits de la zone environnante, ayant ainsi une vue générale de ce qui existe ou s'est passé dans la région (population approximative, tunnels secrets, endroits à signaler, etc) Cela demande Perception + Connaissance de la Rue. Cela ne peut être utilisé que dans les régions urbaines, puisque les Rongeurs ne sont plus en harmonie avec les étendues sauvages.
 
4. Infestation
En dépensant 3 pts de Gnose et en réussissant Manipulation + Animaux (diff 7), le Rongeur peut appeler une horde de vermine (rats, insectes, limaces, oiseaux, serpents, etc) pour envahir une zone de son choix (pas plus vaste qu'un grand immeuble) La taille de la horde est determinée par le nombre de succès : un succès et il y aura un certain problème nécessitant plusieurs appels à l'exterminateur, alors que cinq succès occasionneront une scène digne d'un film d'horreur, l'immeuble étant submergé de créatures. Elles agiront selon leur nature et n'attaqueront pas aveuglement les humains; en fait beaucoup d'entre elles pourraient tenter de fuir.

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Niveau 5

5. Emeutes
Le Garou convoque une horde d'esprits malveillants pour jouer sur les haines et les peurs des clochards, des sans abris, des gangs, des animaux des villes tels que les chats de gouttières et les chiens errants, etc. Il fait cela par un jet d'Astuce + Subterfuge (diff 9). Il doit dépenser 3 pts de Gnose et 2 pts de Rage. S'il réussit, ces individus s'uniront vaguement contre une cible du choix du Garou, bien qu'en aucune façon ils ne travaillent ensemble, ni même soient au courant que d'autres essaient d'accomplir la même chose qu'eux. Le nombre de succès détermine l'étendue de l'émeute.

Succès - Zone Affectée
1 - Immeuble
2 - Pâté de maisons
3 - Quartier
4 - District
5 - Ville entière
 
5. Survivance
Il faut dépenser 3 pts de Gnose et réussir Vigueur + Survie (diff 7); les effets durent un jour par succès. Pendant ce temps, le Garou est insensible à toute variation de pression ou de température, il n'a pas besoin de se reposer, de manger ou de boire, et il est immunisé contre la maladie, le poison, et même les radiations, ainsi que contre les effets corrupteurs du contact des entités du Ver. il a 3 niveaux de Vigueur supplémentaires qui peuvent neutraliser des blessures graves et il ignore toutes les pénalités aux actions dûes aux blessures. De plus, dès qu'il est sur le point de mourir ou d'être vaincu, il regagne automatiquement 1 pt de Volonté.

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