
(Source : Loup Garou : l'Apocalypse)
Dons de Tribus
Rongeur d'Os
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Tous les jets où la diff n'est pas précisée dans ces pages, sont de diff 6.
Niveau 1
Niveau 2
Fétidité
Bienheureuse Ignorance
(Ragabash)
Niveau 3
Don de la Mouffette
Refaçonnage
(Homidé)
Niveau 4
Niveau 5
| 1. Cuisine |
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Le Rongeur d'Os doit avoir un petit pot et
une louche pour exercer ce Don. En dépensant 1 pt de
Gnose et en réussissant Astuce + Survie, le Garou
peut prendre toutes les petites choses facilement détruites qu'il
trouvera (écorce, canette de bière, emballage plastique,
et autres) les mélanger dans le pot, les transformant en une
bouillie au goût infecte mais mangeable. La diff dépend
des objets utilisés (6 pour des matériaux immangeables,
mais sans danger, jusqu'à 10 pour le cyanure et autres).
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| 1. Odeur de Miel |
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Ce pouvoir demande Astuce + Subterfuge et
l'utilisation d'1 pt de Gnose. Les esprits mineurs de l'air seront
alors attirés vers la cible du choix du Garou, laquelle se mettra
à libérer une arôme sucre et à devenir collante
au toucher. Naturellement, toutes sortes de vermines feront rapidement
leur apparition, et la cible sera promptement couverte et entourée
d'essaims de moustiques, de mouches, d'abeilles, etc. L'effet dure une
heure par succès, et l'eau n'enlève pas l'odeur.
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| 2. Fétidité |
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L'utilisation de musc a longtemps été
une forme de défense en milieu sauvage. Avec ce Don, le Garou
peut amplifier énormement son odeur corporelle. Le Garou doit
dépenser 1 pt de Gnose; pour la durée de toute
la Scène, toute personne dans les 7m du Garou subira une pénalité
de -2 sur toutes ses actions, du fait de la puanteur répandue
par le Garou.
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| 3. Don de la Mouffette |
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Pour exercer ce Don, il faut dépenser 1
pt de Gnose. Pour la durée de la Scène, les glandes
à musc du Garou enflent au point de pouvoir émettre un
nuage de musc comme les mouffettes. A n'importe quel tour, le Garou
peut choisir, comme action, d'asperger de musc n'importe quelle cible,
ce qui demande Dextérité + Appel Primal pour toucher.
Une cible atteinte par le musc est pliée en deux par la nausée
et doit dépenser de la Volonté pour faire quoi que ce
soit.
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| 4. Résonnance |
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En se tenant dans une zone particulière et
en dépensant 2 pts de Gnose, le perso communique avec
les esprits de la zone environnante, ayant ainsi une vue générale
de ce qui existe ou s'est passé dans la région (population
approximative, tunnels secrets, endroits à signaler, etc) Cela
demande Perception + Connaissance de la Rue. Cela ne peut être
utilisé que dans les régions urbaines, puisque les Rongeurs
ne sont plus en harmonie avec les étendues sauvages.
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| 4. Infestation |
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En dépensant 3 pts de Gnose et en réussissant
Manipulation + Animaux (diff 7), le Rongeur peut appeler une
horde de vermine (rats, insectes, limaces, oiseaux, serpents, etc) pour
envahir une zone de son choix (pas plus vaste qu'un grand immeuble)
La taille de la horde est determinée par le nombre de succès
: un succès et il y aura un certain problème nécessitant
plusieurs appels à l'exterminateur, alors que cinq succès
occasionneront une scène digne d'un film d'horreur, l'immeuble
étant submergé de créatures. Elles agiront selon
leur nature et n'attaqueront pas aveuglement les humains; en fait beaucoup
d'entre elles pourraient tenter de fuir.
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| 5. Emeutes |
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Le Garou convoque une horde d'esprits malveillants
pour jouer sur les haines et les peurs des clochards, des sans abris,
des gangs, des animaux des villes tels que les chats de gouttières
et les chiens errants, etc. Il fait cela par un jet d'Astuce + Subterfuge
(diff 9). Il doit dépenser 3 pts de Gnose et 2
pts de Rage. S'il réussit, ces individus s'uniront vaguement
contre une cible du choix du Garou, bien qu'en aucune façon ils
ne travaillent ensemble, ni même soient au courant que d'autres
essaient d'accomplir la même chose qu'eux. Le nombre de succès
détermine l'étendue de l'émeute.
Succès - Zone Affectée 1 - Immeuble 2 - Pâté de maisons 3 - Quartier 4 - District 5 - Ville entière |
| 5. Survivance |
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Il faut dépenser 3 pts de Gnose et
réussir Vigueur + Survie (diff 7); les effets durent un
jour par succès. Pendant ce temps, le Garou est insensible à
toute variation de pression ou de température, il n'a pas besoin
de se reposer, de manger ou de boire, et il est immunisé contre
la maladie, le poison, et même les radiations, ainsi que contre
les effets corrupteurs du contact des entités du Ver. il a 3
niveaux de Vigueur supplémentaires qui peuvent neutraliser des
blessures graves et il ignore toutes les pénalités aux
actions dûes aux blessures. De plus, dès qu'il est sur
le point de mourir ou d'être vaincu, il regagne automatiquement
1 pt de Volonté.
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