
(Source : Loup Garou : l'Apocalypse)
Dons de Tribus
Astrolatres
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Tous les jets où la diff n'est pas précisée dans ces pages, sont de diff 6.
Niveau 1
Sentir le Ver (Métis)
Equilibre
Niveau 2
Résistance de Surface
Force Intérieure
Niveau 3
Niveau 4
Vigilance Surnaturelle
Ultime
Argument Logique (Théurges)
Niveau 5
Sagesse du Prophète
Détournement d'Attaque
| 1. Equilibre |
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En dépensant 1 pt de Gnose, le Garou
est capable de marcher sur une corniche, une corde etc, même si
c'est étroit et glissant. Les diff pour grimper sont minorées
de 3.
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| 2. Résistance de Surface |
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Le Garou doit se concentrer pendant un tour
et réussir Dextérité + Sports (diff 6),
en dépensant 1 pt de Gnose dans la procédure. Le
succès permet au Garou de marcher à une vitesse normale
sur des surfaces comme la boue, l'eau, la neige et le sable mouvant
sans s'enfoncer ni laisser de traces.
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| 2. Force Intérieure |
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Le Garou peut, en se concentrant 5 minutes
et en réussissant Astuces + Enigmes (diff 8), convertir
sa Rage en Volonté (1 pt par succès).
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| 3. Coup Miséricordieux |
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En dépensant 1 pt de Gnose, le Garou
peut entrer en harmonie avec le corps de son adversaire. Si son prochain
coup (à main nue ou armé) porte et fait des dégâts,
avant que les dés soient jetés pour neutraliser, le Garou
peut faire Perception + Médecine (diff Astuce + Esquive de
la cible). 1 ou 2 succès
sur ce jet font tomber l'adversaire, impuissant, pour la durée
du prochain tour. 3 succès ou plus
paralysent l'ennemi pour la Scène entière. En cas de réussite,
le Garou n'a pas à faire vraiment de dégâts avec
son attaque, soumettant ainsi l'ennemi sans lui faire de mal.
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| 3. Clarté |
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En dépensant 1 pt de Gnose et en réussissant
Perception + Enigmes, le Garou peut voir à travers le
brouillard, la profonde obscurité, l'illusion, l'invisible,etc.
S'il essaye de voir au-delà de l'illusion de quelqu'un d'autre,
il doit égaler ou dépasser le nombre de succès
obtenu à la création de l'illusion.
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| 4. Vigilance Surnaturelle |
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En dépensant 2 pts de Gnose et en réussissant
Perception + Esquive (diff 7), tous les groupements de dés
de l'adversaire pour frapper le Garou sont réduits d'un nombre
de dés égale au nombre de succès obtenus. Ceci
marche même si le Garou ne peut pas voir l'attaque arriver.
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| 5. Sagesse du Prophète |
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En scrutant le ciel nocturne pendant 1 heure,
en dépensant 2 pts de Gnose et en réussissant Intelligence
+ Enigmes (diff 7), le Garou peut répondre à une question,
n'importe laquelle (il demande au Conteur). La clarté du renseignement
correspond au nombre de succès, mais il est rare d'obtenir une
réponse complète et directe.
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| 5. Détournement d'Attaque |
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Le Garou doit être en combat de mêlée,
ou être attaque aux armes à feu par deux adversaires ou
plus, placés plus ou moins en ligne directe. En dépensant
1 pt de Volonté, et en réussissant Astuce +
Esquive (diff Astuce+3 de la cible) le Garou peut non seulement
éviter les attaques, mais réellement les canaliser vers
un autre ennemi (ou obtenir que l'ennemi se frappe lui même si
le Garou ne combat qu'un adversaire). Chaque succès permet au
Garou de canaliser une attaque de cette façon. Ainsi, si le Garou
a 4 en Astuce et en Esquive et se bat contre 6 ennemis qui ont chacun
2 en Astuce, le Garou jette 8 dés contre une diff 5. S'il obtient
6, 10, 1, 9, 2, 5, 7 et 3, il évite quatre attaquants (l'échec
critique annule un succès), qui devraient tous jeter les dés
en se frappant l'un l'autre ou en frappant un autre des ennemis du Garou.
Il reste deux ennemis qui frappent normalement, mais qui peuvent encore
être esquivés par le Garou.
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