Les Litanies de Sang

Werewolf
Dons

(Source : Loup Garou : l'Apocalypse)

Dons de Tribus
Astrolatres

Tous les jets où la diff n'est pas précisée dans ces pages, sont de diff 6.

 

Niveau 1

Sentir le Ver (Métis)
Equilibre

Niveau 2

Résistance de Surface
Force Intérieure

Niveau 3

Coup Miséricordieux
Clarté

Niveau 4

Vigilance Surnaturelle
Ultime Argument Logique (Théurges)

Niveau 5

Sagesse du Prophète
Détournement d'Attaque

 

Niveau 1

1. Equilibre
En dépensant 1 pt de Gnose, le Garou est capable de marcher sur une corniche, une corde etc, même si c'est étroit et glissant. Les diff pour grimper sont minorées de 3.

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Niveau 2

2. Résistance de Surface
Le Garou doit se concentrer pendant un tour et réussir Dextérité + Sports (diff 6), en dépensant 1 pt de Gnose dans la procédure. Le succès permet au Garou de marcher à une vitesse normale sur des surfaces comme la boue, l'eau, la neige et le sable mouvant sans s'enfoncer ni laisser de traces.
 
2. Force Intérieure
Le Garou peut, en se concentrant 5 minutes et en réussissant Astuces + Enigmes (diff 8), convertir sa Rage en Volonté (1 pt par succès).

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Niveau 3

3. Coup Miséricordieux
En dépensant 1 pt de Gnose, le Garou peut entrer en harmonie avec le corps de son adversaire. Si son prochain coup (à main nue ou armé) porte et fait des dégâts, avant que les dés soient jetés pour neutraliser, le Garou peut faire Perception + Médecine (diff Astuce + Esquive de la cible). 1 ou 2 succès sur ce jet font tomber l'adversaire, impuissant, pour la durée du prochain tour. 3 succès ou plus paralysent l'ennemi pour la Scène entière. En cas de réussite, le Garou n'a pas à faire vraiment de dégâts avec son attaque, soumettant ainsi l'ennemi sans lui faire de mal.
 
3. Clarté
En dépensant 1 pt de Gnose et en réussissant Perception + Enigmes, le Garou peut voir à travers le brouillard, la profonde obscurité, l'illusion, l'invisible,etc. S'il essaye de voir au-delà de l'illusion de quelqu'un d'autre, il doit égaler ou dépasser le nombre de succès obtenu à la création de l'illusion.

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Niveau 4

4. Vigilance Surnaturelle
En dépensant 2 pts de Gnose et en réussissant Perception + Esquive (diff 7), tous les groupements de dés de l'adversaire pour frapper le Garou sont réduits d'un nombre de dés égale au nombre de succès obtenus. Ceci marche même si le Garou ne peut pas voir l'attaque arriver.

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Niveau 5

5. Sagesse du Prophète
En scrutant le ciel nocturne pendant 1 heure, en dépensant 2 pts de Gnose et en réussissant Intelligence + Enigmes (diff 7), le Garou peut répondre à une question, n'importe laquelle (il demande au Conteur). La clarté du renseignement correspond au nombre de succès, mais il est rare d'obtenir une réponse complète et directe.
 
5. Détournement d'Attaque
Le Garou doit être en combat de mêlée, ou être attaque aux armes à feu par deux adversaires ou plus, placés plus ou moins en ligne directe. En dépensant 1 pt de Volonté, et en réussissant Astuce + Esquive (diff Astuce+3 de la cible) le Garou peut non seulement éviter les attaques, mais réellement les canaliser vers un autre ennemi (ou obtenir que l'ennemi se frappe lui même si le Garou ne combat qu'un adversaire). Chaque succès permet au Garou de canaliser une attaque de cette façon. Ainsi, si le Garou a 4 en Astuce et en Esquive et se bat contre 6 ennemis qui ont chacun 2 en Astuce, le Garou jette 8 dés contre une diff 5. S'il obtient 6, 10, 1, 9, 2, 5, 7 et 3, il évite quatre attaquants (l'échec critique annule un succès), qui devraient tous jeter les dés en se frappant l'un l'autre ou en frappant un autre des ennemis du Garou. Il reste deux ennemis qui frappent normalement, mais qui peuvent encore être esquivés par le Garou.

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