
(Source : Loup Garou : l'Apocalypse)
Dons de Tribus
Fils de Fenris
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Tous les jets où la diff n'est pas précisée dans ces pages, sont de diff 6.
Niveau 1
Griffes Rasoirs
(Ahrouns)
Résistance
à la Douleur (Philodox)
Niveau 2
Grondement du Prédateur
Arrêter un Fuyard
Niveau 3
Sang Vénéneux
Puissance de Thor
Niveau 4
Clameur de Gaïa
Attitude du Héros
Niveau 5
Horde du Valhalla
Morsure de Fenris
| 2. Grondement du Prédateur |
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Le Garou fait un jet de Charisme + Intimidation
(diff Astuce+3 de la cible). Chaque succès réduit
de 1 le nombre de dés que peut utiliser l'adversaire au prochain
tour (la cible est intimidée et accablée); cette action
dure un tour complet.
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| 2. Arrêter un Fuyard |
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Le Garou doit passer 1 tour à se concentrer
et dépenser 1 pt de Rage. En réussissant un jet
Charisme + Intimidation contre la Volonté de l'ennemi
qui fuit, le Garou peut diminuer de moitié la vitesse de l'individu
pour la durée de la Scène.
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| 3. Sang Vénéneux |
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En dépensant 1 pt de Gnose et 1
pt de Rage, et en réussissant Vigueur + Médecine
(diff 7), le Garou peut changer son sang en une bile noire et visqueuse
capable de causer des blessures aggravées à tous ceux
qui entrent en contact avec ( 1 dé de blessure par succès
obtenu sur le jet). L'effet dure toute la Scène.
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| 3. Puissance de Thor |
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En dépensant 1 pt de Gnose et 1
pt de Rage, et en réussissant Volonté (diff 8),
le Garou peut doubler sa Force pendant 1 tour par succès, après
quoi il sera aussi faible qu'un chaton (Attributs physiques à
1, Volonté diminuée de moitié) jusqu'à ce
qu'il se repose pendant 1 heure.
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| 4. Clameur de Gaïa |
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Le Garou peut bondir au milieu de ses ennemis, en
dépensant 1 pt de Gnose et de Rage, et en réussissant
Rage (diff 6). Dans un rayon de 3m par succès, tous seront
projetés en arrière, terrassés et encaisseront
1 dé de dégâts par succès alors qu'une onde
de choc à fendre la tête balaie la zone affectée.
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| 4. Attitude du Héros |
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Le Garou doit se camper sur un lopin de terre
et réussir Volonté (diff 8). Ce faisant, il canalise
les forces mêmes de Gaïa à travers lui; essentiellement,
il ne fait qu'un avec la terre. Il ne peut ni faire retraite, ni quitter
son territoire (et aucune force sur terre ne l'y obliger), mais il ne
peut pas non plus être surpris : toutes les attaques sont considérées
comme venant de front, et il gagne un dé supplémentaire
dans son groupement pour chaque succès obtenu par son jet de
Volonté. Il ne peut partir ou se retirer que lorsque tous les
ennemis ont été vaincus.
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| 5. Horde du Valhalla |
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Le Garou doit être en bons termes avec son
Totem (avoir montré un courage exemplaire) et ne peut utiliser
ce Don que dans des circonstances extrêmes. Il demande l'aide
de Fenris, en faisant Charisme + Animaux. Un certain nombre d'esprit-loups
du Valhalla sortira de l'Umbra pour se battre avec ses ennemis - un
par point de Gnose ou de Rage. Ces loups sont identiques aux chiens
de la Chasse Sauvage (voir les habitants
de l'Umbra).
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| 5. Morsure de Fenris |
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Le Garou doit dépenser 1 pt de Gnose et
de Rage et réussir Force + Médecine (diff Vigueur+3
de la cible). La prochaine morsure de Garou, si elle porte, broiera
et déchiquètera un des membres de la cible, faisant automatiquement
1 niveau supplémentaire de dégâts et rendant le
membre inutilisable pour la fin de la Scène (ou beaucoup plus
longtemps dans le cas des Homidés et d'autres créatures
ne se régènerant pas). Si le Garou obtient 5 succès
ou plus sur son jet de Force + Médecine, le membre est
carrément séparé du corps.
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