Les Litanies de Sang

Werewolf
Dons

(Source : Loup Garou : l'Apocalypse)

Dons de Tribus
Fils de Fenris

Tous les jets où la diff n'est pas précisée dans ces pages, sont de diff 6.

 

Niveau 1

Griffes Rasoirs (Ahrouns)
Résistance à la Douleur (Philodox)

Niveau 2

Grondement du Prédateur
Arrêter un Fuyard

Niveau 3

Sang Vénéneux
Puissance de Thor

Niveau 4

Clameur de Gaïa
Attitude du Héros

Niveau 5

Horde du Valhalla
Morsure de Fenris

 

Niveau 2

2. Grondement du Prédateur
Le Garou fait un jet de Charisme + Intimidation (diff Astuce+3 de la cible). Chaque succès réduit de 1 le nombre de dés que peut utiliser l'adversaire au prochain tour (la cible est intimidée et accablée); cette action dure un tour complet.
 
2. Arrêter un Fuyard
Le Garou doit passer 1 tour à se concentrer et dépenser 1 pt de Rage. En réussissant un jet Charisme + Intimidation contre la Volonté de l'ennemi qui fuit, le Garou peut diminuer de moitié la vitesse de l'individu pour la durée de la Scène.

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Niveau 3

3. Sang Vénéneux
En dépensant 1 pt de Gnose et 1 pt de Rage, et en réussissant Vigueur + Médecine (diff 7), le Garou peut changer son sang en une bile noire et visqueuse capable de causer des blessures aggravées à tous ceux qui entrent en contact avec ( 1 dé de blessure par succès obtenu sur le jet). L'effet dure toute la Scène.
 
3. Puissance de Thor
En dépensant 1 pt de Gnose et 1 pt de Rage, et en réussissant Volonté (diff 8), le Garou peut doubler sa Force pendant 1 tour par succès, après quoi il sera aussi faible qu'un chaton (Attributs physiques à 1, Volonté diminuée de moitié) jusqu'à ce qu'il se repose pendant 1 heure.

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Niveau 4

4. Clameur de Gaïa
Le Garou peut bondir au milieu de ses ennemis, en dépensant 1 pt de Gnose et de Rage, et en réussissant Rage (diff 6). Dans un rayon de 3m par succès, tous seront projetés en arrière, terrassés et encaisseront 1 dé de dégâts par succès alors qu'une onde de choc à fendre la tête balaie la zone affectée.
 
4. Attitude du Héros
Le Garou doit se camper sur un lopin de terre et réussir Volonté (diff 8). Ce faisant, il canalise les forces mêmes de Gaïa à travers lui; essentiellement, il ne fait qu'un avec la terre. Il ne peut ni faire retraite, ni quitter son territoire (et aucune force sur terre ne l'y obliger), mais il ne peut pas non plus être surpris : toutes les attaques sont considérées comme venant de front, et il gagne un dé supplémentaire dans son groupement pour chaque succès obtenu par son jet de Volonté. Il ne peut partir ou se retirer que lorsque tous les ennemis ont été vaincus.

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Niveau 5

5. Horde du Valhalla
Le Garou doit être en bons termes avec son Totem (avoir montré un courage exemplaire) et ne peut utiliser ce Don que dans des circonstances extrêmes. Il demande l'aide de Fenris, en faisant Charisme + Animaux. Un certain nombre d'esprit-loups du Valhalla sortira de l'Umbra pour se battre avec ses ennemis - un par point de Gnose ou de Rage. Ces loups sont identiques aux chiens de la Chasse Sauvage (voir les habitants de l'Umbra).
 
5. Morsure de Fenris
Le Garou doit dépenser 1 pt de Gnose et de Rage et réussir Force + Médecine (diff Vigueur+3 de la cible). La prochaine morsure de Garou, si elle porte, broiera et déchiquètera un des membres de la cible, faisant automatiquement 1 niveau supplémentaire de dégâts et rendant le membre inutilisable pour la fin de la Scène (ou beaucoup plus longtemps dans le cas des Homidés et d'autres créatures ne se régènerant pas). Si le Garou obtient 5 succès ou plus sur son jet de Force + Médecine, le membre est carrément séparé du corps.

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