
(Source : Loup Garou : l'Apocalypse)
Dons de Tribus
Furies Noires
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Tous les jets où la diff n'est pas précisée dans ces pages, sont de diff 6.
Niveau 1
Sentir le Ver (Métis)
Sens Intensifiés
(Lupus)
Niveau 2
Sentir la Proie
(Ragabash)
Malédiction d'Aéolus
Niveau 3
Niveau 4
Griffes Volantes
Douleur Effroyable
Niveau 5
Invoquer le Sauvage
Mille Formes
| 2. Malédiction d'Aéolus |
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Le Garou appelle un brouillard surnaturel et glacial
qui enveloppe le paysage. Il doit réussir Gnose (diff 4 près
de la mer, 6 normal, 9 désert). La vision du Garou n'est
pas génée par la brume, mais tous les autres divisent
par 2 leurs jets de Perception. De plus, la brume donne la chair de
poule et fait perdre leur sang-froid aux ennemis (-1 aux jets de Volonté).
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| 3. Supplice |
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Le Garou, en dépensant 1 pt de Rage
et 1 de Gnose et en se concentrant pendant 1 tour, transforme
ses griffes en des serres barbelées infernales, suintantes de
venin noir. Elles ne provoquent aucun dégâts supplémentaires,
mais toutes les pénalites aux actions dûes aux blessures
par ces griffes sont doublées pour la durée de la Scène
(c'est à dire qu'un ennemi avec une blessure grave aurait une
pénalité de -4 à ses actions). Si l'ennemi est
en Frénésie ou a une autre raison de résister à
la douleur, il subira les pénalités des blessures normales.
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| 3. Coup de Grâce |
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En dépensant 1 pt de Gnose et en réussisant
Perception + Médécine (diff Vigueur + Esquive de la
cible), le Garou double les dégâts provoqués
par son prochain coup, à condition que celui ci porte.
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| 4. Griffes Volantes |
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Le Garou peut réellement projeter ses griffes
vers un ennemi, jusqu'à 30m. Les dégâts sont normaux
selon la Force du Garou, alors que la diff est déterminée
par la portée, comme pour une arme à feu. Le Garou n'est
cependant pas capable d'utiliser ce pouvoir ou de causer des dégâts
aggravés au tour suivant, car ses griffes doivent se régénérer.
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| 4. Douleur Effroyable |
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Le Garou dépense 1 pt de Gnose et fait
Dextérité + Médecine (diff Vigueur+4 de la cible);
pour chaque succès, la victime perd un dé de tous ses
groupements à cause de la douleur effroyable qui déchire
son corps.
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| 5. Invoquer le Sauvage |
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Le Garou doit dépenser 2 pts de Gnose,
de Volonté et de Rage et appeler à grands cris le
Sauvage, la force primale du chaos en personne, en réussissant
Astuce + Enigmes (diff Goulet de la région). Un succès
appelle sur Terre un des grands esprits du Sauvage, ou un certain nombre
d'esprits moins importants. Ils aideront probablement le Garou, mais
rien n'est sur avec ces créatures du chaos. Au mieux, ceci est
une tactique désespérée.
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| 5. Mille Formes |
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Le Garou, en réussissant Dextérité
+ Animaux (diff dépend de la forme choisie) et en dépensant
1 pt de Gnose, peut prendre la forme de n'importe quel animal
de la taille d'un moineau à celle d'un bison, il en obtient toutes
les capacités spéciales (capacité de voler, branchies,
etc).
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