Les Litanies de Sang

Werewolf
Dons

(Source : Loup Garou : l'Apocalypse)

Dons de Tribus
Furies Noires

Tous les jets où la diff n'est pas précisée dans ces pages, sont de diff 6.

 

Niveau 1

Sentir le Ver (Métis)
Sens Intensifiés (Lupus)

Niveau 2

Sentir la Proie (Ragabash)
Malédiction d'Aéolus

Niveau 3

Supplice
Coup de Grâce

Niveau 4

Griffes Volantes
Douleur Effroyable

Niveau 5

Invoquer le Sauvage
Mille Formes

 

Niveau 2

2. Malédiction d'Aéolus
Le Garou appelle un brouillard surnaturel et glacial qui enveloppe le paysage. Il doit réussir Gnose (diff 4 près de la mer, 6 normal, 9 désert). La vision du Garou n'est pas génée par la brume, mais tous les autres divisent par 2 leurs jets de Perception. De plus, la brume donne la chair de poule et fait perdre leur sang-froid aux ennemis (-1 aux jets de Volonté).

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Niveau 3

3. Supplice
Le Garou, en dépensant 1 pt de Rage et 1 de Gnose et en se concentrant pendant 1 tour, transforme ses griffes en des serres barbelées infernales, suintantes de venin noir. Elles ne provoquent aucun dégâts supplémentaires, mais toutes les pénalites aux actions dûes aux blessures par ces griffes sont doublées pour la durée de la Scène (c'est à dire qu'un ennemi avec une blessure grave aurait une pénalité de -4 à ses actions). Si l'ennemi est en Frénésie ou a une autre raison de résister à la douleur, il subira les pénalités des blessures normales.
 
3. Coup de Grâce
En dépensant 1 pt de Gnose et en réussisant Perception + Médécine (diff Vigueur + Esquive de la cible), le Garou double les dégâts provoqués par son prochain coup, à condition que celui ci porte.

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Niveau 4

4. Griffes Volantes
Le Garou peut réellement projeter ses griffes vers un ennemi, jusqu'à 30m. Les dégâts sont normaux selon la Force du Garou, alors que la diff est déterminée par la portée, comme pour une arme à feu. Le Garou n'est cependant pas capable d'utiliser ce pouvoir ou de causer des dégâts aggravés au tour suivant, car ses griffes doivent se régénérer.
 
4. Douleur Effroyable
Le Garou dépense 1 pt de Gnose et fait Dextérité + Médecine (diff Vigueur+4 de la cible); pour chaque succès, la victime perd un dé de tous ses groupements à cause de la douleur effroyable qui déchire son corps.

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Niveau 5

5. Invoquer le Sauvage
Le Garou doit dépenser 2 pts de Gnose, de Volonté et de Rage et appeler à grands cris le Sauvage, la force primale du chaos en personne, en réussissant Astuce + Enigmes (diff Goulet de la région). Un succès appelle sur Terre un des grands esprits du Sauvage, ou un certain nombre d'esprits moins importants. Ils aideront probablement le Garou, mais rien n'est sur avec ces créatures du chaos. Au mieux, ceci est une tactique désespérée.
 
5. Mille Formes
Le Garou, en réussissant Dextérité + Animaux (diff dépend de la forme choisie) et en dépensant 1 pt de Gnose, peut prendre la forme de n'importe quel animal de la taille d'un moineau à celle d'un bison, il en obtient toutes les capacités spéciales (capacité de voler, branchies, etc).

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