Les Litanies de Sang

Werewolf
Dons

(Source : Loup Garou : l'Apocalypse)

Dons de Tribus
Marcheurs sur Verre

Tous les jets où la diff n'est pas précisée dans ces pages, sont de diff 6.

 

Niveau 1

Contrôle de Machines Simples
Persuasion (Homidé)

Niveau 2

Cybersens
Saute de Courant

Niveau 3

Contrôle de Machines Complexes
Faveur d'Elémental

Niveau 4

Résonnance (Rongeur d'Os)
Doppelganger

Niveau 5

Appel d'Araignée du Réseau
Calmer le Troupeau

 

Niveau 1

1. Contrôle de Machines Simples
Le Garou peut parler aux élémentaux urbains primaires mécaniques les plus simples (pas d'électronique,etc), ce qui les faits fonctionner ou s'arrêter à son gré. Il faut faire Manipulation + Réparations (diff 7) et dépenser 1 pt de Volonté (ou plus, pour d'énormes machines). Les leviers vont basculer, les poulies tourner, les portes s'ouvrir, etc.

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Niveau 2

2. Cybersens
Le Garou, en étudiant ses propres sens et les outils qu'offre la science, peut transformer ses perceptions sensorielles en celles d'une machine (1 sens par point de Gnose depensé). Il peut ainsi changer son ouïe pour entendre les ondes radars, changer sa vision afin de voir les UV ou les radiations,etc. Il faut réussir Perception + Science (diff au choix du Conteur).
 
2. Saute de Courant
En parlant aux esprits de l'électricité, le Garou peut occasionner une panne totale sur toute une région. Le Garou dépense 1 pt de Gnose et fait Astuce + Science (diff 7). La taille de la région en panne d'électricité ou en baisse de tension dépend du nombre de succès obtenus.

Succès - Zone affectée
1 - Une pièce
2 - Une maison ou un étage
3 - Un grand immeuble
4 - Un pâté de maison
5 - Tout le quartier

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Niveau 3

3. Contrôle de Machines Complexes
Le Garou peut maintenant négocier avec la vie élémentale étrange du monde de l'électronique, contrôlant ainsi les voitures, les calculatrices, les ordinateurs, les jeux-vidéo, etc. Le Garou doit faire Manipulation + Science ou Informatique (diff généralement 8, suivant le Conteur) et dépenser 1 point de Volonté.
 
3. Faveur d'Elémental
En réussissant Charisme + Subterfuge contre quelque chose qui héberge des élémentaux urbains à proximité (tel qu'une vitre, des cables de métal, etc), le Garou peut obtenir une faveur de la part des élémentaux qui résident à l'intérieur du matériau. Cela peut même comprendre la destruction de ce qui les abrite (ainsi une porte de coffre-fort en métal peut s'ouvrir, des vitres exploser au visage des ennemis du Garou, ou des cables s'enrouler autour des adversaires du Garou).

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Niveau 4

4. Doppelganger
En dépensant 1 pt de Gnose et en réussissant Charisme + Représentation (diff 8), le Garou peut prendre les traits exacts d'un Homidé ou d'un loup particulier, ou même ceux d'un autre Garou. Cet effet dure un jour par succès.

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Niveau 5

5. Appel d'Araignée du Réseau
En réussissant Vigueur + Informatique et en dépensant 3 pt de Gnose, un Garou peut appeler à l'aide une des Araignées du Réseau (ces esprits du Tisserand qui habitent le royaume de la réalite électronique). Dans les limites du raisonnable, l'Araignée du Réseau lui donne un contrôle absolu sur les ordinateurs (ce qui réduit de moitié la diff de tous les jets touchant à l'informatique). Le Garou peut aussi envoyer l'Araignée dans le système de quelqu'un d'autre, pour y semer la perturbation (les effets sont laissés à la discrétion du Conteur, mais devraient être destructeurs).
 
5. Calmer le Troupeau
Avec ce pouvoir, le Garou peut marcher parmi les mortels sans qu'ils ressentent les effets de la Malédiction ou du Délire. Le Garou dépense 2 point de Gnose et fait Manipulation + Subterfuge (diff 7). Le nombre de succès indique le nombre d'heures que dure l'effet.

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