
(Source : Loup Garou : l'Apocalypse)
Dons de Tribus
Marcheurs sur Verre
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Tous les jets où la diff n'est pas précisée dans ces pages, sont de diff 6.
Niveau 1
Contrôle de Machines Simples
Persuasion (Homidé)
Niveau 2
Niveau 3
Contrôle de Machines Complexes
Faveur d'Elémental
Niveau 4
Résonnance
(Rongeur d'Os)
Doppelganger
Niveau 5
Appel d'Araignée du Réseau
Calmer le Troupeau
| 1. Contrôle de Machines Simples |
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Le Garou peut parler aux élémentaux
urbains primaires mécaniques les plus simples (pas d'électronique,etc),
ce qui les faits fonctionner ou s'arrêter à son gré.
Il faut faire Manipulation + Réparations (diff 7) et dépenser
1 pt de Volonté (ou plus, pour d'énormes machines).
Les leviers vont basculer, les poulies tourner, les portes s'ouvrir,
etc.
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| 2. Cybersens |
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Le Garou, en étudiant ses propres sens et
les outils qu'offre la science, peut transformer ses perceptions sensorielles
en celles d'une machine (1 sens par point de Gnose depensé).
Il peut ainsi changer son ouïe pour entendre les ondes radars,
changer sa vision afin de voir les UV ou les radiations,etc. Il faut
réussir Perception + Science (diff au choix du Conteur).
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| 2. Saute de Courant |
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En parlant aux esprits de l'électricité,
le Garou peut occasionner une panne totale sur toute une région.
Le Garou dépense 1 pt de Gnose et fait Astuce + Science
(diff 7). La taille de la région en panne d'électricité
ou en baisse de tension dépend du nombre de succès obtenus.
Succès - Zone affectée 1 - Une pièce 2 - Une maison ou un étage 3 - Un grand immeuble 4 - Un pâté de maison 5 - Tout le quartier |
| 3. Contrôle de Machines Complexes |
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Le Garou peut maintenant négocier avec la
vie élémentale étrange du monde de l'électronique,
contrôlant ainsi les voitures, les calculatrices, les ordinateurs,
les jeux-vidéo, etc. Le Garou doit faire Manipulation + Science
ou Informatique (diff généralement 8, suivant le Conteur)
et dépenser 1 point de Volonté.
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| 3. Faveur d'Elémental |
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En réussissant Charisme + Subterfuge
contre quelque chose qui héberge des élémentaux
urbains à proximité (tel qu'une vitre, des cables de métal,
etc), le Garou peut obtenir une faveur de la part des élémentaux
qui résident à l'intérieur du matériau.
Cela peut même comprendre la destruction de ce qui les abrite
(ainsi une porte de coffre-fort en métal peut s'ouvrir, des vitres
exploser au visage des ennemis du Garou, ou des cables s'enrouler autour
des adversaires du Garou).
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| 4. Doppelganger |
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En dépensant 1 pt de Gnose et en réussissant
Charisme + Représentation (diff 8), le Garou peut prendre
les traits exacts d'un Homidé ou d'un loup particulier, ou même
ceux d'un autre Garou. Cet effet dure un jour par succès.
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| 5. Appel d'Araignée du Réseau |
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En réussissant Vigueur + Informatique
et en dépensant 3 pt de Gnose, un Garou peut appeler à
l'aide une des Araignées du Réseau (ces esprits du Tisserand
qui habitent le royaume de la réalite électronique). Dans
les limites du raisonnable, l'Araignée du Réseau lui donne
un contrôle absolu sur les ordinateurs (ce qui réduit de
moitié la diff de tous les jets touchant à l'informatique).
Le Garou peut aussi envoyer l'Araignée dans le système
de quelqu'un d'autre, pour y semer la perturbation (les effets sont
laissés à la discrétion du Conteur, mais devraient
être destructeurs).
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| 5. Calmer le Troupeau |
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Avec ce pouvoir, le Garou peut marcher parmi les
mortels sans qu'ils ressentent les effets de la Malédiction ou
du Délire. Le Garou dépense 2 point de Gnose et
fait Manipulation + Subterfuge (diff 7). Le nombre de succès
indique le nombre d'heures que dure l'effet.
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