
(Source : Loup Garou : l'Apocalypse)
Dons de Tribus
Arpenteurs Silencieux
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Tous les jets où la diff n'est pas précisée dans ces pages, sont de diff 6.
Niveau 1
Sentir le Ver (Métis)
Double Vitesse
Niveau 2
Bienheureuse
Ignorance (Ragabash)
Marathon
Niveau 3
Niveau 4
Vitesse de la Pensée
Résonnance
(Rongeur d'Os, mais sur contrée sauvage)
Niveau 5
Portail de Lune
Voyage en Umbra
| 1. Double Vitesse |
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Le Perso peut doubler sa vitesse terrestre en dépensant
1 pt de Gnose.
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| 2. Marathon |
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Le Garou peut courir à toute vitesse sans
avoir besoin de se reposer ni de manger ou de boire pendant 3 jours,
après quoi , il devra dormir pendant 1 semaine. Cela lui coûte
1 pt de Gnose, et le Garou ne peut rien faire d'autre que courir;
pour 1 pt de Gnose supplémentaire, il peut partager l'effet
de ce Don avec un autre être.
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| 3. Adaptation |
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Le Garou, en dépensant 1 pt de Gnose
et en réussissant Vigueur + Survie est capable de survivre
n'importe où, quelle que soit la pression, la température,
la présence (ou l'absence) d'air respirable. Le Garou n'est pas
affecté par le poison ou la maladie, bien que flammes et radiations
concentrées aient toujours les mêmes effets. L'adaptation
agit pendant une heure par succès et peut être prolongée
en dépensant des pts de Gnose. En dépensant encore un
autre pt de Gnose, et en faisant un autre jet de dés, le
Garou peut partager les effets de ce Don avec quelqu'un d'autre.
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| 3. Grand Saut |
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Le Garou peut, en dépensant 1 pt de Volonté
et en réussissant Force + Sports (diff 6), sauter 30m
par succès.
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| 4. Vitesse de la Pensée |
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En dépensant 3 pts de Gnose et en réussissant
Vigueur + Sports (diff 7), le perso peut courir à sa vitesse
normale x 10. Le Garou ne peut rien faire d'autre que se concentrer
sur la course; les effets durent 8 heures, après quoi le Garou
est affamé et doit manger immédiatement, sinon il risque
la Frénésie ou pire.
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| 5. Portail de Lune |
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Ce pouvoir ne fonctionne que la nuit, et il doit
y avoir au moins un quartier de lune dans le ciel. Le perso doit dépenser
1 pt de Gnose par 150km qu'il a l'intention de parcourir, et
il doit réussir Intelligence + Vigilance (diff dépendant
de la longueur du voyage et de la précision de sa connaissance
de sa destination, jusqu'à 10 pour un voyage lointain dans une
région inconnue). Le succès permet au Garou de se
rendre à cet endroit instantanément. Il sera désorienté
pendant un tour à l'arrivée, à moins qu'il n'ait
obtenu au moins 3 succès. Un échec critique signifie que
le perso est propulsé dans l'espace dans une direction au hasard
et arrive loin de sa destination (ou même très haut en
l'air). En dépensant encore le même nombre de points de
Gnose, le Garou peut en emmener d'autres avec lui.
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| 5. Voyage en Umbra |
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Le Garou peut se rendre immédiatement en Umbra,
sans utiliser de surface réflechissante, sans tenir compte du
Goulet, en réussissant Astuce + Enigmes et dépensant
1 pt de Gnose.
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