Les Litanies de Sang

Werewolf
Dons

(Source : Loup Garou : l'Apocalypse)

Dons de Tribus
Arpenteurs Silencieux

Tous les jets où la diff n'est pas précisée dans ces pages, sont de diff 6.

 

Niveau 1

Sentir le Ver (Métis)
Double Vitesse

Niveau 2

Bienheureuse Ignorance (Ragabash)
Marathon

Niveau 3

Adaptation
Grand Saut

Niveau 4

Vitesse de la Pensée
Résonnance (Rongeur d'Os, mais sur contrée sauvage)

Niveau 5

Portail de Lune
Voyage en Umbra

 

Niveau 1

1. Double Vitesse
Le Perso peut doubler sa vitesse terrestre en dépensant 1 pt de Gnose.

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Niveau 2

2. Marathon
Le Garou peut courir à toute vitesse sans avoir besoin de se reposer ni de manger ou de boire pendant 3 jours, après quoi , il devra dormir pendant 1 semaine. Cela lui coûte 1 pt de Gnose, et le Garou ne peut rien faire d'autre que courir; pour 1 pt de Gnose supplémentaire, il peut partager l'effet de ce Don avec un autre être.

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Niveau 3

3. Adaptation
Le Garou, en dépensant 1 pt de Gnose et en réussissant Vigueur + Survie est capable de survivre n'importe où, quelle que soit la pression, la température, la présence (ou l'absence) d'air respirable. Le Garou n'est pas affecté par le poison ou la maladie, bien que flammes et radiations concentrées aient toujours les mêmes effets. L'adaptation agit pendant une heure par succès et peut être prolongée en dépensant des pts de Gnose. En dépensant encore un autre pt de Gnose, et en faisant un autre jet de dés, le Garou peut partager les effets de ce Don avec quelqu'un d'autre.
 
3. Grand Saut
Le Garou peut, en dépensant 1 pt de Volonté et en réussissant Force + Sports (diff 6), sauter 30m par succès.

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Niveau 4

4. Vitesse de la Pensée
En dépensant 3 pts de Gnose et en réussissant Vigueur + Sports (diff 7), le perso peut courir à sa vitesse normale x 10. Le Garou ne peut rien faire d'autre que se concentrer sur la course; les effets durent 8 heures, après quoi le Garou est affamé et doit manger immédiatement, sinon il risque la Frénésie ou pire.

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Niveau 5

5. Portail de Lune
Ce pouvoir ne fonctionne que la nuit, et il doit y avoir au moins un quartier de lune dans le ciel. Le perso doit dépenser 1 pt de Gnose par 150km qu'il a l'intention de parcourir, et il doit réussir Intelligence + Vigilance (diff dépendant de la longueur du voyage et de la précision de sa connaissance de sa destination, jusqu'à 10 pour un voyage lointain dans une région inconnue). Le succès permet au Garou de se rendre à cet endroit instantanément. Il sera désorienté pendant un tour à l'arrivée, à moins qu'il n'ait obtenu au moins 3 succès. Un échec critique signifie que le perso est propulsé dans l'espace dans une direction au hasard et arrive loin de sa destination (ou même très haut en l'air). En dépensant encore le même nombre de points de Gnose, le Garou peut en emmener d'autres avec lui.
 
5. Voyage en Umbra
Le Garou peut se rendre immédiatement en Umbra, sans utiliser de surface réflechissante, sans tenir compte du Goulet, en réussissant Astuce + Enigmes et dépensant 1 pt de Gnose.

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