
(Source : Loup Garou : l'Apocalypse)
Dons de Tribus
Crocs d'Argent
![]() |
||
Tous les jets où la diff n'est pas précisée dans ces pages, sont de diff 6.
Niveau 1
Sentir le Ver (Métis)
Radiance
Niveau 2
Protection
de Luna (Enfants de Gaïa)
Révérence
Niveau 3
Griffes d'Argent
(Ahrouns)
La Colère de Gaïa
Niveau 4
Niveau 5
Pattes de Velours
Vengeur de Luna
| 1. Radiance |
|
En utilisant 1 pt de Volonté, le Garou
crée une lumière argenté qui nimbe son corps. Elle
éclaire dans un rayon de 30m, et toutes les attaques au corps-à-corps
sur le Garou voient leur niveau de diff augmenté de 1, à
cause de l'éclat, cependant, toutes les attaques par projectiles
ont un niveau diminué de un.
|
| 2. Révérence |
|
Le Garou doit faire Apparence + Empathie (diff
Volonté de la cible); si le jet est réussi, tous les
jets sociaux du Garou contre cette cible ont une diff diminuée
de 1 par rapport à la normale, la diff de la cible pour toucher
le Garou est majorée de 1.
|
| 3. La Colère de Gaïa |
|
Le Garou dépense 1 pt de Gnose et fait
Charisme + Intimidation (diff 6). Tous les agents ou les suppôts
du Ver (y compris les Vampires) qui se trouvent aux alentours doivent
égaler ou dépasser le nombre de succès obtenus
par le Garou, par un jet de Volonté, ou fuir de terreur pour
la durée de la Scène.
|
| 4. Empire |
|
Ce pouvoir ne fonctionne que sur les Garous (y compris,
cependant, les Tribus du Ver). En réussissant Charisme + Commandement
(diff Astuce +3 de la cible), le Garou obtient que la victime obéisse
à tous ses ordres non suicidaires, pendant 1 tour par succès.
|
| 4. Ecran Mental |
|
En dépensant 1 pt de Gnose, le Garou
met en place un puissant bouclier psychique. Toutes les tentatives d'affecter
ou d'attaquer le Garou mentalement sont automatiquement contre une diff
de 10. L'effet dure toute la Scène.
|
| 5. Pattes de Velours |
|
Le Garou doit dépenser 1 pt de Gnose
et faire Gnose (Vigueur+3 de la cible). Chaque succès
supprime toutes les attaques particulières dont dispose l'adversaire
(dégâts aggravés, griffes, Dons, réserve
de Sang d'un Vampire, pouvoirs régénérants, attaques
spéciales, etc) pendant un tour.
|
| 5. Vengeur de Luna |
|
Le Garou se concentre pendant un tour et dépense
3 pts de Gnose; après quoi, son corps tout entier (humain,
loup ou autre) se transforme en argent pur pour toute la Scène.
Cela confère évidemment une immunité à l'argent,
et toutes les attaques ont l'avantage des Griffes d'Argent. De plus,
il obtient 2 niveaux de Vigueur supplémentaires, qui peuvent
neutraliser des blessures aggravées, et un niveau de Santé
de plus (si le Garou ne prend, en dégâts, qu'un niveau
de Santé pendant un combat, il est indemne au terme des effets
du Don).
|


