Les Litanies de Sang

Werewolf
Dons

(Source : Loup Garou : l'Apocalypse)

Dons de Tribus
Crocs d'Argent

Tous les jets où la diff n'est pas précisée dans ces pages, sont de diff 6.

 

Niveau 1

Sentir le Ver (Métis)
Radiance

Niveau 2

Protection de Luna (Enfants de Gaïa)
Révérence

Niveau 3

Griffes d'Argent (Ahrouns)
La Colère de Gaïa

Niveau 4

Empire
Ecran Mental

Niveau 5

Pattes de Velours
Vengeur de Luna

 

Niveau 1

1. Radiance
En utilisant 1 pt de Volonté, le Garou crée une lumière argenté qui nimbe son corps. Elle éclaire dans un rayon de 30m, et toutes les attaques au corps-à-corps sur le Garou voient leur niveau de diff augmenté de 1, à cause de l'éclat, cependant, toutes les attaques par projectiles ont un niveau diminué de un.

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Niveau 2

2. Révérence
Le Garou doit faire Apparence + Empathie (diff Volonté de la cible); si le jet est réussi, tous les jets sociaux du Garou contre cette cible ont une diff diminuée de 1 par rapport à la normale, la diff de la cible pour toucher le Garou est majorée de 1.

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Niveau 3

3. La Colère de Gaïa
Le Garou dépense 1 pt de Gnose et fait Charisme + Intimidation (diff 6). Tous les agents ou les suppôts du Ver (y compris les Vampires) qui se trouvent aux alentours doivent égaler ou dépasser le nombre de succès obtenus par le Garou, par un jet de Volonté, ou fuir de terreur pour la durée de la Scène.

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Niveau 4

4. Empire
Ce pouvoir ne fonctionne que sur les Garous (y compris, cependant, les Tribus du Ver). En réussissant Charisme + Commandement (diff Astuce +3 de la cible), le Garou obtient que la victime obéisse à tous ses ordres non suicidaires, pendant 1 tour par succès.
 
4. Ecran Mental
En dépensant 1 pt de Gnose, le Garou met en place un puissant bouclier psychique. Toutes les tentatives d'affecter ou d'attaquer le Garou mentalement sont automatiquement contre une diff de 10. L'effet dure toute la Scène.

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Niveau 5

5. Pattes de Velours
Le Garou doit dépenser 1 pt de Gnose et faire Gnose (Vigueur+3 de la cible). Chaque succès supprime toutes les attaques particulières dont dispose l'adversaire (dégâts aggravés, griffes, Dons, réserve de Sang d'un Vampire, pouvoirs régénérants, attaques spéciales, etc) pendant un tour.
 
5. Vengeur de Luna
Le Garou se concentre pendant un tour et dépense 3 pts de Gnose; après quoi, son corps tout entier (humain, loup ou autre) se transforme en argent pur pour toute la Scène. Cela confère évidemment une immunité à l'argent, et toutes les attaques ont l'avantage des Griffes d'Argent. De plus, il obtient 2 niveaux de Vigueur supplémentaires, qui peuvent neutraliser des blessures aggravées, et un niveau de Santé de plus (si le Garou ne prend, en dégâts, qu'un niveau de Santé pendant un combat, il est indemne au terme des effets du Don).

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