Les Litanies de Sang

Werewolf
Dons

(Source : Loup Garou : l'Apocalypse)

Dons de Tribus
Griffes Rouges

Tous les jets où la diff n'est pas précisée dans ces pages, sont de diff 6.

 

Niveau 1

Langage Animal (Galliards)
Odeur de l'Eau Courante (Ragabash)

Niveau 2

Abêtissement
Sentir la Proie (Ragabash)

Niveau 3

Désorientation
Faveur d'Elémental (Comme Marcheurs sur Verre, mais feu, eau, terre, vent)

Niveau 4

Sable Mouvant
Avalanche

Niveau 5

Vengeance de Gaïa
Malédiction de Dionysis

 

Niveau 2

2. Abêtissement
Le Garou fait Manipulation + Empathie (diff Volonté de la cible), chaque succès réduit les facultés mentales de la cible à celles d'un animal pour un tour.

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Niveau 3

3. Désorientation
Le Garou qui utilise ce secret doit au moins connaitre quelque peu le terrain de la région concernée (y avoir passé au minimum une semaine). En se concentrant pendant une Scène, en réussissant Intelligence + Appel Primal et en dépensant 2 pts de Gnose, le Garou peut disloquer complètement la perception des points de repère et autres sur une étendue de terrain (dans un rayon de 3km par succès obtenu). Les humains et leurs semblables seront automatiquement perdus (même avec boussoles et cartes), tandis que les Garous et leurs semblables devront obtenir assez de succès sur Perception + Appel Primal pour battre le jet de l'utilisateur du Don. L'effet dure quatre heures.

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Niveau 4

4. Sable Mouvant
Le Garou doit dépenser 1 pt de Gnose et faire Manipulation + Appel Primal (diff 8); pour chaque succès, une surface de 1 m² de terre se transforme en une substance visqueuse et collante.
 
4. Avalanche
Le Garou doit être dans une région montagneuse ou de géologie instable pour utiliser ce Don, et il doit dépenser 2 pts de Gnose. S'il réussit Manipulation + Survie (diff déterminée par le Conteur en fonction de l'instabilité du terrain), le Garou peut occasionner une avalanche, un glissement de terrain, etc, pour engloutir ses ennemis. Plus il obtient de succès, plus l'effet est puissant. En cas d'échec critique, le Garou est pris dans l'avalanche.

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Niveau 5

5. Vengeance de Gaïa
Ce pouvoir nécessite la dépense de 5 pts de Gnose, 2 pts de Rage et la réussite de Charisme + Enigmes (diff Goulet de la région). Les éléments du paysage s'animeront de façon mystique et attaqueront les intrus, les branches les fouetteront, les rochers rouleront et les écraseront, la vigne les fera trébucher, l'eau engloutira les victimes, etc.
 
5. Malédiction de Dionysis
Le Garou peut , en réussissant Gnose (diff Gnose de la cible), transformer n'importe quel Garou ou Homidé en loup normal. Un Garou restera sous cette forme pendant toute la Scène; contre 1 Homidé, l'effet est permanent. L'exercice de ce pouvoir coûte 3 pts de Gnose.

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