
(Source : Loup Garou : l'Apocalypse)
Dons de Tribus
Griffes Rouges
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Tous les jets où la diff n'est pas précisée dans ces pages, sont de diff 6.
Niveau 1
Langage Animal
(Galliards)
Odeur de l'Eau
Courante (Ragabash)
Niveau 2
Abêtissement
Sentir la Proie
(Ragabash)
Niveau 3
Désorientation
Faveur
d'Elémental (Comme Marcheurs sur Verre, mais feu, eau, terre, vent)
Niveau 4
Niveau 5
Vengeance de Gaïa
Malédiction de Dionysis
| 2. Abêtissement |
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Le Garou fait Manipulation + Empathie (diff Volonté
de la cible), chaque succès réduit les facultés
mentales de la cible à celles d'un animal pour un tour.
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| 3. Désorientation |
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Le Garou qui utilise ce secret doit au moins connaitre
quelque peu le terrain de la région concernée (y avoir
passé au minimum une semaine). En se concentrant pendant une
Scène, en réussissant Intelligence + Appel Primal
et en dépensant 2 pts de Gnose, le Garou peut disloquer
complètement la perception des points de repère et autres
sur une étendue de terrain (dans un rayon de 3km par succès
obtenu). Les humains et leurs semblables seront automatiquement perdus
(même avec boussoles et cartes), tandis que les Garous et leurs
semblables devront obtenir assez de succès sur Perception
+ Appel Primal pour battre le jet de l'utilisateur du Don. L'effet
dure quatre heures.
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| 4. Sable Mouvant |
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Le Garou doit dépenser 1 pt de Gnose
et faire Manipulation + Appel Primal (diff 8); pour chaque succès,
une surface de 1 m² de terre se transforme en une substance visqueuse
et collante.
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| 4. Avalanche |
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Le Garou doit être dans une région montagneuse
ou de géologie instable pour utiliser ce Don, et il doit dépenser
2 pts de Gnose. S'il réussit Manipulation + Survie
(diff déterminée par le Conteur en fonction de l'instabilité
du terrain), le Garou peut occasionner une avalanche, un glissement
de terrain, etc, pour engloutir ses ennemis. Plus il obtient de succès,
plus l'effet est puissant. En cas d'échec critique, le Garou
est pris dans l'avalanche.
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| 5. Vengeance de Gaïa |
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Ce pouvoir nécessite la dépense de
5 pts de Gnose, 2 pts de Rage et la réussite de
Charisme + Enigmes (diff Goulet de la région). Les éléments
du paysage s'animeront de façon mystique et attaqueront les intrus,
les branches les fouetteront, les rochers rouleront et les écraseront,
la vigne les fera trébucher, l'eau engloutira les victimes, etc.
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| 5. Malédiction de Dionysis |
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Le Garou peut , en réussissant Gnose (diff
Gnose de la cible), transformer n'importe quel Garou ou Homidé
en loup normal. Un Garou restera sous cette forme pendant toute la Scène;
contre 1 Homidé, l'effet est permanent. L'exercice de ce pouvoir
coûte 3 pts de Gnose.
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